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7/12/12
Anteriores Planificacin y modelado Redes de computadoras Tpicos selectos de programacin interfaces. Desarrollo sustentable
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Temario
Unidad 1 Tema Conceptos introductorios Diseo orientado a objetos Subtemas 1.1 La arquitectura de 4+1 vistas. 1.2 Desarrollo orientado a objetos 1.3 Diagramacin 2.1 Diseo del sistema en base a procesos 2.1.1 Actividades y casos de uso. 2.1.2 Interfaces de usuario 2.2 Diseo de la lgica 2.2.1 Clases y objetos 2.2.2 Interaccin 2.2.3 Estados y transiciones 2
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Construccin 3 3.1 Despliegue de componentes y arquitectnico 3.2 Tcnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominio 3.2.1 Los modelos de componentes 3.2.2 Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentacin. 3.2.3 Arquitectura de referencia para sistemas mviles con conexin a internet 3.2.4 Arquitectura de referencia para sistemas de informacin. 3.2.5 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje 3.2.6 Arquitecturas de referencia para lneas de productos.
Temario
Unidad
4
Tema
Subtemas
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Pruebas de Software 4.1 Definiciones 4.1.1 Prueba, caso de prueba defecto, falla error, verificacin, validacin 4.1.2 Relacin entre defecto-falla-error 4.1.3 Pruebas estructurales, funcionales y aleatorias 4.1.4 Documentacin del diseo de las pruebas 4.2 Proceso de pruebas Modelos de proceso 4.2.1 Generar un plan de pruebas de 4.2.2 Disear pruebas especificas software. 4.2.3 Tomar configuracin del software a probar 4.2.4 Configurar las pruebas 4.2.5 Evaluar resultados 4.2.5.1 Depuracin 4.2.5.2 Anlisis de errores 4.3 Tcnicas de diseo de casos de pruebas 4.4 Enfoque prctica recomendado para el diseo de casos 4.5 Estrategias de aplicacin de la pruebas 4.5.1 De unidad 4.5.2 De integracin 4.5.3 Del sistema 4.5.4 De aceptacin 5.1 Implantacin e integracin de casos de uso y componentes de software 5.2 mantenimiento del software.
5 Implantacin y mantenimiento
Clases Datos
Vista estructural. Es todo lo que rodea 7/12/12 al sistema en desarrollo, es decir las clases; por ejemplo personas, cuentas, personal, material, etc, <<Una clase es una categora o grupo de cosas que
tienen atributos y acciones similares>>. Vista de Casos de Uso.- Es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario, es una tcnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. La finalidad de este es crear una visin por publico en general y no por expertos en computacin. Vista de Procesos.- En estos diagramas se representan los estados en que se encuentran los objetos. Por ejemplo el objeto articulos sus estados probables son agotados, vendidos, etc. En los diagramas de secuencias se indican claramente las interacciones de entre los tiempos de los distintos estados de los objetos y clases. Y en el de actividades se representan las fases o los pasos de un proceso .
Vista de Implementacin.- Los diagramas de componentes 7/12/12 ilustran las organizaciones y las dependencias entre los componentes de software. Un componente debe de ser Cdigo fuente componente Componentes en tiempo de ejecucin Componente ejecutable Vista de despligue.- El diagrama de despliegue o emplazamiento muestra la configuracin de los elementos de proceso en tiempo de ejecucin y los procesos de software que habitan en el. El diagrama de despliegue visualiza la distribucin de componentes a travs de la empresa.
El anlisis orientado a objetos es un mtodo de anlisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y los objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema. El diseo a objetos es un mtodo de diseo que abarca el proceso de descomposicin orientada a objetos y una notacin para describir los modelos lgicos y fsicos, as como los modelos esttico y dinmico del sistema que se disea.
Qu es lo que va a construir?
Cmo lo va a construir?
Qu tecnologa usar?
Cmo lo documentar?
1.3 Diagramacin
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Qu es UML? UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. El UML nos permite mediante diagramas, plasmar de una forma detallada e inteligible la solucin al problema planteado.
1.3 Diagramacin
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Los
diagramas
tienen
como
objetivo
presentar
diversas
perspectivas de un sistema. A esto se le llama Modelo. El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretacin del artista del edificio. Tenemos que tener en cuenta que un modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice como implementar dicho sistema.
Diagramas de UML
Use Use Diagra Case Case Diagra mas Diagra ms de ms Casos de Uso State State Diagra Diagra Diagra ms mas ms de Clases
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Diagramas de UML
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Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interaccin Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboracin Diagramas de implementacin Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
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Actor
Diagramas de Clases
Nombre de la clase Atributos Actividades
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Nombre de la clase
Relacin
Diagramas de Estados
Nombre del estado Punto inicial de un estado Punto Final de un estado Relacin o Flujo de informacin
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Diagramas de secuencia
:Nombre Nombre del objeto Lnea de vida de un objeto Mensaje simple Mensaje sncrono Mensaje asncrono Activacin
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Diagramas de colaboracn
:Nombre Nombre del objeto
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Diagramas de Actividades
Actividad Punto inicial Punto Final Flujo de informacin Envo de indicacin
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Diagramas de Componentes7/12/12
Componente
Relacin Relacin entre componentes e interfaz Clases Nombre Interfaz Informacin Interfaz
Diagramas de Distribucin
Nodo
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La fase de Construir es la que va a consumir la mayor parte del esfuerzo y del tiempo en un proyecto de desarrollo. Para llevarla a cabo se va adoptar un enfoque evolutivo, tomando en cada iteracin un subconjunto de los requisitos (agrupados segn casos de uso) y llevndolo a travs del diseo de alto y bajo nivel hasta la implementacin y pruebas. El sistema va creciendo incrementalmente en cada ciclo. Con esta aproximacin se consigue disminuir el grado de complejidad que se trata en cada ciclo, y se tiene pronto en el proceso una parte del sistema funcionando que se puede contrastar con el usuario/cliente.
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