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Objetos
Desde la perspectiva de la cognicin humana, un objeto es algo de lo siguiente:
Una cosa tangible y/o visible Cualquier cosa que pueda ser aprendida intelectualmente Cualquier cosa hacia la cual la atencin o el pensamiento es dirigido
Objetos
Los objetos del mundo real no son los nicos tipos de objetos que son de inters para el diseo de software. Otros tipos importantes de objetos son los inventos y resultados de los procesos de diseo, cuya colaboracin con otros objetos constituye el mecanismo que proporciona algn comportamiento de nivel elevado.
Objetos
Lo anterior hace posible proporcionar una definicin ms refinada de objeto:
"Un objeto representa un individuo, un trmino, unidad o entidad identificable, del mundo real o abstracto, con un rol bien definido en el dominio del problema". En trminos ms generales: "un objeto es cualquier cosa con lmites definidos ya sean fsicos o conceptuales".
Objetos
DEFINICIN DE OBJETO: "Un objeto es una entidad que tiene estado, exhibe un comportamiento y posee una identidad; la estructura y comportamiento de objetos similares son definidos en su clase comn; los trminos instancia y objeto son intercambiables".
Comportamiento de Objetos
En los lenguajes de programacin orientados a objetos, las operaciones que los clientes ejecutan sobre un objeto son declaradas tpicamente como mtodos, los cuales son parte de la declaracin de la clase de un objeto. En C++ se utiliza el trmino funcin miembro para denotar el mismo concepto.
Comportamiento de Objetos
En la prctica, se puede encontrar que un cliente tpicamente ejecuta cinco tipo de operaciones sobre un objeto. Estos tipos de operaciones son los siguientes:
Modificacin: una operacin que altera el estado de un objeto, una operacin de escritura. Seleccin: una operacin que accesa el estado de un objeto pero no altera su estado, una operacin de lectura. Iteracin: una operacin que permite que todas las partes de un objeto sean accesadas en un orden bien definido. Construccin: una operacin que crea un objeto y/o inicializa su estado. Destruccin: una operacin que libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto en s.
Que es un Objeto?
Es un tem o entidad individual (conceptual o real ), con un rol bien definido en el dominio del problema. Tambin llamado instancia.
Estado: abarca todas las propiedades (normalmente estticas del objeto, ms los valores actuales (normalmente dinmicos) de cada una de esas propiedades Comportamiento: cmo acta y reacciona un objeto en trminos de sus cambios de estado y sus pasos de mensaje.
Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.
Atributos y Mtodos
CLASE
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica Balance Puede realizar las operaciones de: Depositar Girar y Balance
Atributos
representa alguna propiedad de la clase, que se encuentra en todas las instancias de la clase. definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos. Los atributos corresponden a sustantivos y sus valores pueden ser sustantivos o adjetivos.
Dentro de una clase, los nombre de los atributos deben ser nicos (aunque puede aparecer el mismo nombre de atributo en diferentes clases).
Tipos de Atributos
Los atributos pueden representarse solo mostrando su nombre, mostrando su nombre y su tipo,e incluso su valor por defecto.
Public: Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados
Private: Indica que el atributo slo ser accedible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar)
Protected: Indica que el atributo no ser accedible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven
Notacin extendida
Identificadores
En el momento de incluir atributos en la descripcin de una clase se debe distinguir entre los atributos los cuales reflejan las caractersticas de los objetos en el mundo real, y los identificadores los cuales son utilizados exclusivamente por razones de implementacin. Estos identificadores internos del sistema no deben ser incluidos como atributos.
Atributos Derivados
Los atributos bsicos son atributos independientes dentro del objeto. En contraste, los atributos derivados son atributos que dependen de otros atributos. Los atributos derivados dependen de otros atributos del objeto, los cuales pueden ser bsicos o derivados.
Ejemplo
Restricciones de Atributos
Operaciones (Mtodos)
Las operaciones son funciones o transformaciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular. La operacin puede ser una accin ejecutada por el objeto o sobre el objeto.
Tipos de Mtodo
Notacin extendida
Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.
Atributos y Mtodos
RELACIONES
ENTRE CLASES
uno-uno uno-muchos muchos-muchos
Generalizacin
Clasificacin
Asociacin Ensamblados
Cardinalidad de relaciones especifica cuantas instancias de una clase se pueden relacionar a una sola instancia de otra clase.
Especializacin/Generalizacin (Herencia):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase.
Util para el modelo conceptual al igual que para la implementacin.
Como modelo conceptual da buena estructuracin a las clases. Como modelo de implementacin es un buen vehculo para no replicar innecesariamente el cdigo.
Por lo general en una asociacin cada clase juega un papel, Puede representar tales papeles en el diagrama
Grado de la Asociacin
El grado de una asociacin se determina por el nmero de clases conectadas por la misma asociacin. Las asociaciones pueden ser binarias, ternarias, o de mayor grado.
Asociacin Ternaria que es adems una asociacin de clase.
Asociaciones Reflexivas
Las asociaciones pueden ser reflexivas, relacionando distintos objetos de una misma clase. Ejemplo: Para una clase persona puede existir una asociacin pariente que describe que dos objetos de tipo persona, como Juan Prez y Laura Prez son parientes.
UNLAR
Dependencia. Una dependencia indica una relacin semntica entre 2 (o ms) elementos del modelo. Esto relaciona los elementos del modelo en s y no requiere un conjunto de instancias para que tenga significado. Esto indica una situacin en la cual un cambio del elemento destino puede implicar un cambio en el elemento fuente en la dependencia. Notacin. Una dependencia se muestra a travs de una flecha discontinua desde un elemento del modelo a otro elemento del modelo, donde el primer elemento es el dependiente. La flecha puede ser etiquetada con un estereotipo opcional y un nombre opcional. Opciones de presentacin. Si uno de los elementos es una nota o una restriccin, entonces la flecha puede ser suprimida (la nota o la restriccin es la fuente de la flecha).
Dependencia or Instantiates
Dependencia or Instantiates
Suponga que diseara un sistema que muestra formularios corporativos en pantalla para que los empleados los llenen. El empleado utiliza un men para seleccionar el formulario por llenar. En su diseo, tiene una clase Sistema y una clase Formulario. Entre sus muchas operaciones, la clase Sistema tiene mostrarFormulario(f:Form). El formulario que el sistema desplegar, depender, obviamente, del que elija el usuario. La notacin de UML para ello es una lnea discontinua con una punta de flecha en forma de triangulo sin relleno que apunta a la clase de la que depende.
El ensamblado es antisimtrico
El ensamblado es transitivo
En ciertos restaurantes, una comida consta de sopa o ensalada, el plato fuerte y el postre. Para modelar esto, utilizara una restriccin: La palabra O dentro de llaves con una lnea discontinua que conecte las dos lneas que conforman el todo.
Realize
La relacin entre una clase una interfaz se conoce como realizacin. En cierto sentido en el ejemplo, es como si el teclado de la computadora garantizara que esta parte de su funcionalidad hara las veces del teclado de una maquina de escribir. Se representa con una lnea discontinua con una punta de flecha sin rellenar
Diagramas de Clases
Ejercicios y Tareas
CuentaBancaria
CuentaCorriente
CajaAhorro
CajaAhorroComn
CajaAhorroEspecial
Ej. 2 ) Para cada uno de los siguientes pares de Objetos analice si los vincula una relacin de tipo ES UN o ES PARTE DE perro - mamfero
ES UN
ES PARTE DE ES UN
casa - techo
conserje - empleado
Tarea 1) Construir la jerarqua de clases a partir de los siguientes objetos ( de ser necesario crear clases abstractas).
Perro - plancha - martillo - velero - jazmn - rosal - pingino eucaliptos - avin - pinza - auto-bicicleta - moto - cuadriciclo batidora
Tarea 2) Identificar los OBJETOS y los atributos necesarios para llevar un control de los libros prestados compaeros o amigos.
Tarea 3) Identificar los OBJETOS y sus Atributos necesarios para conocer los cassettes y compacts que tens o que prestaste a tus amigos.
Tarea 4 ) modelar un sistema que permita definir cursos, asignar docentes para dictar las materias que correspondan, emitir lista de alumnos, controlar asistencia y llevar estadsticas.
* Definir atributos.
* Marcar relaciones.
Hora
atendido
Relaciones:
Odontlogo
Paciente
1+
1+
Planilla
Turno
1+
1+
Secretaria
CUENTA-HOTEL (NmeroDeFactura, FechaDeLlegada, NombreDeCliente, TotalAdecuado) CARGO-DIARIO (NmeroDeFactura, FechaDeCargo, CargoDeHabitacin, CargoDeAlimeintos, CargoDeTelfono, CargosMiscelaneos, CargoPorImpuesto) (b) Afinidades que representan a CUENTA-HOTEL
Transformacin de los objetos combinados uno a uno Ejemplo de representacin relacional de objetivos combinados 1:1 (a) Ejemplo de objetos combinados 1:1 y (b) su representacin.
SOCIO
ID
CASILLERO
ID
(a)
SOCIO
0:1
CASILLERO 1:1
(b)
REPARACION
ID
(a)
EQUIPO 1:N
REPARACION 0:N
EQUIPO (NmeroDeSerie, Tipo, Modelo, FechaDeAdquisicin, CostoDeAdquisicin, Ubicacin) REPARACIN (NmeroDeFactura, Fecha, Descripcin, Costo, NmeroDeSerie)
(b)
AUTOR
ID
(a)
LIBRO (ISBN, Titulo, NumeroDeSolicitud) AUTOR (NmeroDeSeguroSocial, Nombre, Telfono) LIBRO-AUTOR (ISBN, NumeroSeguroSocial) (b)
OBJETO1 ID O1 . . . OBJETO2
N:N
OBJETO2 ID O2 . . . OBJETO1
O:N
R1
O1 . . .
R2
O2 ...
R3
O1 02 . . .
Ejercicio No. 1
Forma de Suscripcin
La figura (a) muestra una forma de suscripcin a una revista, muestre el modelo Orientado a Objetos y el Modelo Relacional considerando:
a) La compaia tiene una publicacin y no tiene planes para producir revistas adicionales.
b) Si la compaia tiene varias publicaciones y el cliente puede suscribirse a mas de una de ellas
NEXOS
Para suscribirse
1 ao (6 nmeros) por $18 20% menos que el precio en puestos de peridicos. 2 aos(12 nmeros) por $34 ahorre 24% Nombre . Direccin .
Ciudad
.Estado
. Cdigo Postal
Pagar al recibirla
Pago Incluido
SUSCRIPCION
NmeroDesuscripcion Direccin Ciudad FechaInicial Estado FechaFinal CodigodePago CantidadAdeudada CodigoPostal Nombre
Solucin (b)
CLIENTE ID NmeroDeCliente Nombre Direccin Ciudad Estado CodigoPostal SUSCRIPCIN 1:N SUSCRIPCION ID NmeroDeSuscripcion FechaInicial FechaFinal CantidadAdeudada CodigoDePago CLIENTE 1:N
CLIENTE
NumeroDeCliente Nombre Direccin Ciudad Estado CodigoPostal
SUSCRIPCION
NmeroDesuscripcion FechaInicial FechaFinal CantidadAdeudada CodigoDePago NumeroDeCliente
La siguiente figura, muestra una ocurrencia de una forma de citatorio para una amonestacin vial, usada en el estado de Washington. El diseador ha dado indicios acerca de los objetos implcitos de esta forma. Observe que algunas partes de la forma se distinguen: porque tienen esquinas redondeadas, lo que indica las secciones diferentes que pertenecen a objetos distintos. Algunos grupos de atributos tienen nombres, lo cual seala la necesidad de atributos de grupo.
Dist.
Destac.
17
17 Distancia E Sentido Enunckum Cuidad SR410 Faltas Escribiendo miestras conduce Oficial Scott Nmero Personal 850
AA000
Licencia del Vehi. Estado Color Ao Marca Tipo AA3b2 Wa White 90 Saab 900
Esta es una amonestacin. No hay acciones posteriores.
Propietario Registrado
Corrija las faltas de inmediato. Regrese esta tarjeta para comprobacin en 15 30 das (si se marca este recuadro)
AVISO-DE-INFRACCION ID Nmero CONDUCTOR 1:1 VEHCULO 1:1 OFICIAL 1:1 FechaDeLaFalta Mes Dia Ao 1:1 Hora Dist. Destac. Ubicacin Distancia Sentido 1:1 Ciudad Vialidad Falta 1:N AccinRequerida
CONDUCTOR Nombre Apellido NombreDePila 1:1 Inicial Direccin Ciudad Estado CodigoPostal ID Licencia LicenciaDelConductor Estado Sexo FechaDeNacimiento Estatura Peso Ojos
1:1
AVISO-DE-INFRACCION
1:N
VEHICULO ID Licencia LicenciaDelVehiculo Estado Color Ao Marca Tipo ID NIV PropiedadRegistrado Direccin AVISO-DE-INFRACCION
1:N
AVISO-DE-INFRACCION
1:N