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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 4
INFORMÁTICA 5
EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS 6
SISTEMA DE CÓMPUTO 7
ALGORITMO 8
ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO 9
METODOLOGÍA PARA LA DESCOMPOSICIÓN DE UN ALGORITM 10
O
FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO 11
DIAGRAMA DE FLUJO 12
REGLAS PARA LA CREACIÓN DE UN DIAGRAMA 13
PSEUDOCÓDIGO 14
¿CÓMO ESCRIBIR UN PSEUDOCÓDIGO? 15
SIMBOLOGÍA Y COMPARADORES 16
MATEMÁTICOS EN UN PSEUDOCÓDIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO 17
VARIABLE 18

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CLASIFICACIÓN DE LAS VARIABLES 19
CONSTANTE 20
CONCLUSIONES 21
GLOSARIO 22
CUESTIONARIO 23

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad la sociedad en general se encuentra muy ligada con la Informática, dado que
ésta en presente en muchas de las actividades de nuestra vida cotidiana como en los
videojuegos, industria, comunicación, negocios, educación, entre otras.
Uno de los beneficios que trae consigo, es que gracias a ella nos podemos hacernos llegar de
información de una manera más rápida, lo que nos ayuda en la realización de actividades
escolares, de investigación o simplemente para socializar o conocer más de nuestro entorno.

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INFORMÁTICA

Ciencia que abarca el estudio y aplicación


del tratamiento automático de la
información, con el fin de almacenar,
procesar y transmitir datos e información en
formato digital, utilizando sistemas
computacionales.

Su nombre deriva de la unión de las


palabras francesas Information e
Informatique (INFORmación autoMÁTICA).

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EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS

Las computadoras no siempre han sido como son hoy en día, han ido evolucionando
cambiando su tamaño, peso, diseño y capacidad de almacenamiento. Las primeras
computadoras ocupaban una gran cantidad de energía para su funcionamiento y sólo eran
calculadoras de datos simples.

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SISTEMA DE CÓMPUTO

HARDWARE: Partes físicas de la computadora. Todo lo que


se puede tocar como un teclado, la impresora, bocinas, etc.

SOFTWARE: Conjunto de programas que permiten procesar


y almacenar información de acuerdo a una serie de
instrucciones, se le considera la parte lógica, no palpable, de
ELEMENTOS
una computadora.

HUMANWARE: Personas involucradas en el proceso de


diseño y utilización de las computadoras, desde los usuarios,
los programadores, diseñadores de hardware así como los
técnicos de mantenimiento y reparación.

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ALGORITMO

Se define como una secuencia de instrucciones que representan una solución para
determinado tipo de problema.

• Debe ser preciso e indicar el orden de realización de


cada paso.

CARACTERÍSTICAS • Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces,


se debe obtener el mismo resultado cada vez.
• Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, este debe
terminar en algún momento, es decir, debe tener un
número finito de pasos.

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ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO
• ENTRADA: Representa todos los datos que necesita el algoritmo para ser procesado, es
la alimentación necesaria para que se puedan procesar los datos.
• PROCESO: Ejecución paso a paso de las instrucciones. Nunca un paso pueda saltarse a
otro.
• SALIDA: Resultados que se desean obtener en la ejecución del algoritmo, aquí debe
obtenerse la o las respuestas que solucionen el problema planteado.

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METODOLOGÍA PARA LA DESCOMPOSICIÓN DE UN ALGORITMO

La Metodología es la que permite diseñar los algoritmos que se servirán para resolver los
problemas específicos.

EXPOSICIÓN DEL Tema, planteamiento del problema,


TEMA justificación, hipótesis y objetivo.

MARCO Tipo de investigación, método, técnica e


METODOLÓGICO
instrumentos de investigación.

MARCO TEÓRICO Indagación, conceptos principales,


referencias y teorías.

RECOLECCIÓN DE
DATOS Recopilación y redacción de datos.

CONCLUSIONES Verificar si la hipótesis es


verdadero o falsa.

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FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO

Las alternativas de diseño de un algoritmo son principalmente dos:


• Diagrama de flujo
• Pseudocódigo

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DIAGRAMA DE FLUJO

• Representa de forma visual el


flujo de los datos.
• Describen qué operaciones y
qué secuencia se requieren
para solucionar un problema
dado.
• Se dibujan utilizando algunos
símbolos estándares

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REGLAS PARA LA CREACIÓN DE UN DIAGRAMA
• Deben escribirse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha.
• Los símbolos se unen con líneas (flechas), cuya punta indica en qué dirección fluye la
información, y sólo se utilizan líneas horizontales o verticales, nunca diagonales.
• Se debe evitar el cruce de líneas.
• No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
• El texto dentro del símbolo debe ser legible, preciso y evitar el uso excesivo de palabras.
• Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
• Sólo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

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PSEUDOCÓDIGO

Técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal manera
que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de programación
específico.

VENTAJAS DEL PSEUDOCÓDIGO SOBRE EL DIAGRAMA


DE FLUJO
• Ocupa menos espacio en una hoja de papel
• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas
complejas.
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en
algún lenguaje de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los
niveles que tiene cada operación.

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¿CÓMO ESCRIBIR UN PSEUDOCÓDIGO?
No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la gente usa más
o menos el mismo vocabulario.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Escribir "Hola" , Escribir 20 o Escribir Variable.
• Lo que sea texto siempre se pone entre comillas, los número NO.
• Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
• Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son:
- Escribir: Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede
escribir en pantalla el valor de una variable.
- Leer: Nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor,
- Calcular: Calcula valores numéricos. El resultado se recoge normalmente dentro de una
variable.
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SIMBOLOGÍA Y COMPARADORES MATEMÁTICOS EN UN
PSEUDOCÓDIGO

SIMBOLOGÍA

COMPARADORES
MATEMÁTICOS

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PRUEBA DE ESCRITORIO

Todo algoritmo debe ser probado antes de ser


ejecutado para tener la certeza de que lograremos el
objetivo. La forma de probarlo es siguiendo cada uno
de los pasos que indica el algoritmo. A esto le
llamaremos prueba de escritorio.

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VARIABLE

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria y que pueden cambiar
de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del
programa en donde se almacena un dato. Una variable está asociada a un tipo de datos, el
cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios
para almacenar la variable.

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CLASIFICACIÓN DE LAS VARIABLES
• POR SU CONTENIDO:
- Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos,
es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
- Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparación entre otros datos.
- Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres
especiales).

 POR SU USO:

- De trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se
usan normalmente dentro de un programa.
- Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición.
- Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

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CONSTANTE
Se define como un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal
del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría
de lenguajes.

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CONCLUSIONES

Como hemos podido apreciar en las diapositivas anteriores, la Informática tiene presencia en
casi todos los aspectos de nuestra vida, al ser una generación que depende mucho de la
tecnología, debemos darle la importancia al estudio de la misma.
Es sorprendente ir descubriendo cómo ha ido evolucionando la tecnología a lo largo del
tiempo, recordar que antes las computadoras eran únicamente para solucionar operaciones
básicas y ver que actualmente son útiles en cualquier situación.

¡GRACIAS!

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GLOSARIO
COMPUTACIÓN: Ciencia encargada de estudiar los sistemas, más precisamente el de las
computadoras, su diseño, programación y usos.
COMPUTADORA: Máquina electrónica que realiza cálculos de forma rápida y precisa, acepta
la introducción de datos, los procesa con base en las instrucciones de un programa y da
salida a los resultados.
DATO: Símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores, por medio de
letras, números o valores.
INFORMACIÓN: Conjunto organizado de datos, que nos da un conocimiento, idea o
conclusión que podemos utilizar para la toma de decisiones.
INTERFAZ: Medio por el cual los usuarios pueden establecer la comunicación con la
computadora, de forma que esta pueda comprender lo que el usuario requiere de ella.
METODOLOGÍA: Conjunto de métodos utilizados para la investigación.
PROBLEMA: Cuestión discutible que hay que resolver o a la que se le busca una explicación.

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CUESTIONARIO
1. ¿QUÉ ES INFORMÁTICA?

R: Ciencia que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, con el
fin de almacenar, procesar y transmitir datos e información en formato digital, utilizando sistemas
computacionales.

2. ¿CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO?

R: Hardware, software y humanware

3. ¿QUÉ ES HARDWARE?

R: Todas las partes físicas de una computadora.


4. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE?

R: Conjunto de programas que permiten procesar y almacenar información de acuerdo a una


serie de instrucciones, se le considera la parte lógica, no palpable, de una computadora.

5. ¿QUÉS ES EL HUMANWARE?

R: Personas involucradas en el proceso de diseño y utilización de las computadoras, desde los


usuarios, los programadores, diseñadores de hardware así como los técnicos de mantenimiento y
reparación.

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6. DEFINE AL ALGORITMO
R: Secuencia de instrucciones que representan una solución para determinado tipo de
problema.
7. ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSITICAS DEL ALGORITMO?
R: Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso, debe estar definido y debe
ser finito.
8. ¿CUÁL ES LA ESTRUCTURA DEL ALGORITMO?
R: Entrada, proceso y salida.
9. MENCIONA LA METODOLOGÍA PARA LA DESCOMPOSICIÓN DE UN ALGORITMO
R: Exposición del tema, marco metodológico, marco teórico, recolección de datos y
conclusiones.
10. ¿CUÁLES SON LAS FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO?
R: Diagrama de flujo y pseudocódigo
11. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
R: Representación visual de un flujo de datos.

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12. ¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
R: Técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal
manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de
programación específico.
13. ¿QUÉ ES LA PRUEBA DE ESCRITORIO?
R: La forma de comprobar que un algoritmo cumple con su objetivo.
14. ¿QUÉ ES UNA VARIABLE?
R: Son espacios reservados en la memoria y que pueden cambiar de contenido a lo largo de
la ejecución de un programa.
15. ¿QUÉ ES UNA CONSTANTE?
R: Se define como un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

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