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Instituto Politécnico Nacional

Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

Ingeniería de Software
Unidad III
3.3 Técnicas de modelado de requerimientos (UML)

 Martínez Madrigal Gabriela


 Soto Ramírez Dafne Xochiquetzalli
 Grupo:6CM25
Objetivos
○ Conocer los principales constructores del lenguaje de modelado unificado, así como los diversos tipos de diagramas
UML.

○ Conocer algunos conceptos útiles acerca de modelado.

○ Visualizar los modelos con una estructura precisa, cubriendo las decisiones de análisis, diseño e implementación.

○ Expresar los requisitos y pruebas, modelando las actividades y gestionando las versiones del proyecto.

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UML (Lenguaje Unificado de Modelado)
○ Creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica.

○ Sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en
estructura como en comportamiento.

○ Describen los límites, la estructura y el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.

○ guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a objetos.

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UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

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UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

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Diagrama de Clases
○ Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede
ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero”
y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”,
“descender”, “desacelerar”.

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Diagrama de clases
Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas.
Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados
por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.

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Diagrama de Objetos
○ Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo
que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los
diagramas de clases.

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Diagrama de estados
○ En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en
movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña
realidad.

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Símbolos o Elementos de modelo

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Diagrama de caso de uso
○ Un caso de uso es una lista de pasos que definen la interacción entre un actor (un humano que interactúa con el
sistema o un sistema externo) y el sistema propiamente dicho. Los diagramas de casos de uso representan las
especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de un sistema.

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Diagramas de componentes
○ Los diagramas de componentes muestran cómo se combinan los componentes para formar componentes más grandes
o sistemas de software. Estos diagramas están diseñados para modelar las dependencias de cada componente en el
sistema. Un componente es algo necesario para ejecutar una función de estereotipo. Un estereotipo de componente
puede constar de ejecutables, documentos, tablas de bases de datos, archivos o archivos de bibliotecas.

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Diagrama de colaboración
○ En el diagrama, un vinculo se representa como una línea continua que une ambos objetos y que puede tener uno o
varios mensajes asociados en ambas direcciones. Como un vinculo instancia una relación de asociación entre clases,
también se puede indicar la navegabilidad del mismo mediante una flecha.

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Diagrama de Actividades
El propósito principal de este diagrama es mostrar de una forma general y simplificada lo que ocurre dentro de un proceso
u operación
Las actividades son rectángulos de bordes redondeados, las flechas representamos la transición a otras actividades y
finalmente debemos saber que contamos con un punto inicial y un punto final para limitar el accionar de nuestro
diagrama, el punto inicial es un circulo relleno de color negro y el punto final es un circulo relleno dentro de otro círculo.

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Diagrama de secuencia
Los diagramas de secuencia son una solución de modelado dinámico, se centran específicamente en líneas de vida o en
los procesos y objetos que coexisten simultáneamente, y los mensajes intercambiados entre ellos para ejecutar una
función antes de que la línea de vida termine
○ Está compuesto de objetos, líneas de tiempo y mensajes
○ Objetos: se en la parte superior del diagrama, si tenemos varios objetos los acomodaremos de izquierda a derecha.
○ Las líneas puntadas son líneas de vida.
○ Los cuadros son la activación de nuestro objeto.
○ Los mensajes pueden ser enviados de un objeto a otro en su línea de vida o a si mismo.
○ Mensaje simple: pasar el control de un objeto a otro.
○ Mensaje sincrónico: espere una respuesta para poder continuar.
○ Mensaje asíncrono: no espera respuesta.
○ El tiempo se representa con la verticalidad del diagrama

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Diagrama de secuencia

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Conclusiones
○ El lenguaje Unificado de modelado UML es una notación que es el resultado de la evolución de las notaciones previas
en ingeniería de software, toma los aspectos fuertes de tres metodologías anteriores: OMT, Booch y OOSE.
○ La notación UML se fundamenta en principios de modelado, lo cual es importante para toda implementación de
un sistema de información.
○ El UML debe adoptar el Proceso Unificado de Desarrollo para modelar las actividades de un proyecto.
○ Los diagramas a utilizar en las diferentes etapas del desarrollo de los sistemas de información, pueden variar
dependiendo del tamaño y tipo de sistema, por lo que es necesario organizarlos según las fases del Proceso Unificado.

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Bibliografías
○ JACOBSON Ivar et al. El Proceso Unificado de Modelado, Primera Edición, Editorial Addison Wesley, 1999.
○ RUMBAUGH James Modelado y Diseño Orientado a Objetos con OMT, Primera Edición, Editorial Addison Wesley, 1998
○ BOOCH Grady et al. El lenguaje Unificado de Modelado, Primera Edición, Editorial Addison Wesley, 1999.
○ LARMAN Craig UML y Patrones Una introducción al Análisis y Diseño Orientado a Objetos y al Proceso Unificado,
Segunda Edición, Editorial Prentice Hall, 2002.
○ Booch, Rumbaugh y Jacobson (2006): El Lenguaje Unificado de Modelado • Caps. 2 y 7.

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