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AJEDREZ

PRESENTADO POR: LISBETH JOHANA LOPEZ


PRESENTADO A LICENCIADA GLADYS CACERES
INSTITUCION EDUCATIVA LICEO DEL LLANO
GRADO 9-02
Juego
(Texto instructivo)

 Título: Ajedrez.
 Material:
 Tablero 64 casillas negras y blancas (8x8).
 32 fichas negras y blancas. Por cada color:
 2 peones.
 2 torres.
 2 alfiles.
 2 caballos.
 1 reina (dama).
 1 rey.
 Objetivo: Apoderarse del rey del ejercito enemigo con: “Jaque mate”.
 Reglas:
 ¿?
Tablero
 A las filas las enumeramos con
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8.
 Las columnas las identificamos con
a, b, c, d, f, g y h.
El peón
 Movimiento: avanzando una  Pueden capturar a otras fichas
casilla hacia delante. solo en diagonal.
 ¡Desde posición de inicio puede
avanzar dos casillas hacia
delante!
La guerra de peones
(Juegos)

 Colocamos todos los peones


en su posición inicial: fila 2.
 ¡Siempre comienzan las
blancas!
 Se puede ganar de tres
formas diferentes:
 Si un peón llega antes que
el contrincante.
 Si capturas todos los
peones contrarios.
 Si haces que tu
contrincante se quede sin
movimiento.
La torre
 Movimiento: hacia delante, hacia  Si hay una pieza
atrás y de lado.
contrincante en el
camino, tiene que
capturarla y no puede
seguir avanzando.
Torres belicosas
(Juegos)
 La caza de peones.  Minijuego con torres.
 Cada persona coloca las torres en una esquina.  Colocamos todos los peones en su posición
 Coloca los peones en la posición que quiera. inicial: fila 2. Y las torres en los extremos :
Los peones no se podrán mover. a1 y h1.
 Gana:  ¡Siempre comienzan las blancas!
 Coma antes a los peones contrarios.  Se puede ganar de tres formas diferentes:
 Come a la torre contraria.  Si un peón llega antes que el contrincante
“sano y salvo”, donde el rival no puede
capturar inmediatamente al peón.
 Si capturas todos los peones contrarios.
El alfil

 Movimiento: diagonal hacia delante y hacia atrás.


Alfiles atareados
(Juegos)

 La caza de peones.
 Alfiles en posición
inicial: c1 y f1.
 Situamos los 8 peones
donde queramos. No se
pueden mover.
 Gana:
 Coma antes a los
peones contrarios.
 Come a la torre
contraria.
 Minijuego.
La reina

 Movimiento: hacia delante, hacia atrás, lateralmente y


en diagonal.
Policías y ladrones
(Juego con la reina)

 La reina es la policía y
comienza en la casilla d.
Gana si captura a todos
los peones antes de que
lleguen al extremo
opuesto.
 Los ocho peones son los
ladrones y se colocan en
la fila 2. Gana si un peón
llega al extremo opuesto
“sano y salvo”, donde el
rival no puede capturar
inmediatamente al peón.
El caballo
 Movimiento: en “L”.
 Al galope dos casillas y doblo la esquina con una casilla.
 Puede saltar las figuras. Solo puede capturar si cae sobre ella.
Caballos
(Juegos)
 Caballos hambrientos.  Caballo brincador (juego
 Se colocan todas las piezas menos el individual).
rey.  Un caballo empieza en la casilla a1.
 En la posición del rey se coloca un  Debe pasar por h1, h8, a8 y regresar
caballo del contrario y será la única a la a1.
que se podrá mover.
 No puede caer en c6, b5, d5; f6, e5,
 Gana quien coma antes las piezas g5; c3, b2, d2; f3, e2, g2.
del oponente.
El rey
 Movimiento: en cualquier  El rey no puede ser capturado. No
dirección, aunque solo avanza se puede mover a un lugar donde
una casilla cada vez. pueden capturarla.
Campo minado
(Juego con el rey)
 Mover al rey a una determinada
casilla sano y salvo, por ejemplo,
al lado contrario.
 No puede ir a una casilla donde
pueden capturar las piezas
contrarias.
 No se puede capturar ninguna
pieza contraria.
 Crea tus propios puzles de Campo
minado.
 Podemos cronometrarnos.
¿Cómo matar al rey?

 ¡El rey nunca puede ser retirado del tablero!


 ¿Cómo hacer jaque al rey?
¿Cómo matar al rey?

 ¿Cómo salir de un jaque?


 A: Atajar el jaque:
escabullirse el rey.
 B: Bloquear el jaque:
interponer otra pieza
entre el atacante y tu
rey.
 C: Capturar la pieza
que te hace jaque.
¿Cómo matar al rey?

 ¿Cómo hacer un jaque mate?


¿Colocamos las piezas?

 La casilla más cercana y  Posición inicial.


a la derecha debe ser
blanca.

 A.

 B.
Reglas de etiqueta

 Antes de comenzar, estréchale la mano a tu


contrincante y deséale “buena suerte”.
 Se debe estar en silencio y sin molestar al contrario.
 “Pieza tocada, pieza jugada”.
 Al final de la partida, vuelve a estrecharle la mano al
rival y dile “bien jugado”.
 Coloca las piezas en su posición inicial para asegurarnos
que están todas.

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