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RITMOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE INTELIGENCIAS MULTIPLES.

LA DIDCTICA Y LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE

Desarrollo cognitivo

Desarrollo moral
E. y R. Intelig Mlt.

psicomotoras y el juego

Caractersticas

CONCEPTOS

INTELIGENCIA. CAPACIDAD. HABILIDAD CONOCIMIENTO. RITMOS. ESTILOS. APRENDIZAJE.

RITMOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE

PARA APRENDER

NECESITAMOS

PROPIO METODO

ESTRATEGIAS
+

Segn el objetivo a aprender

Desarrollamos preferencias globales

Las preferencias o tendencias a utilizar mas unas determinadas maneras de aprender que otras, constituyen nuestro estilo de aprendizaje

RITMOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE

Estilos de Aprendizaje

Rasgos cognitivos Rasgos Afectivos Rasgos fisiolgicos Sirven como indicadores relativamente estables

Como los alumnos perciben interacciones

Responden a ambientes de aprendizaje

RITMOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE

LA TEORA NEUROLINGUISTICA

AUDITIVO

VISUAL

KINESTSICO

Cada persona APRENDE de manera distinta a las dems

A. DEFINICIONES BSICAS: 1. Didctica


Proviene del verbo griego didasko, que significa ensear, instruir, exponer claramente, demostrar. Trmino genrico que designa la disciplina y el arte que gua la prctica educativa y el proceso de enseanza prescribiendo lo que debe hacer el docente para lograr que sus alumnos aprendan y lo hagan con provecho y agrado. Se trata, pues, de facilitar el aprendizaje, debido a la forma en que se lleva a cabo. Ander-Egg (1999:91)

2. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
Proceso mediante el cual el alumno elige, coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. Se dice que un alumno emplea una estrategia, cuando es capaz de ajustar su comportamiento, (lo que piensa y hace), a las exigencias de una actividad o tarea encomendada por el profesor, y a las circunstancias en que se produce.

3. METACOGNICIN
Es la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir, de planificar qu estrategias se han de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuacin.

4. ESTILOS DE APRENDIZAJE
Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cmo los aprendices perciben, interaccionan y responden a un ambiente de aprendizaje. Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la informacin, resuelven los problemas, seleccionan medios de representacin, etc.

B. MODELOS DE ESTILOS DE APRENDIZAJE


01.-Segn el hemisferio cerebral: lgico y holstico. 02.-Segn el modo de procesar la informacin (Kolb): activo, reflexivo, pragmtico y terico 03.-Segn el cuadrante cerebral (Herrmann): Cortical izquierdo, lmbico izquierdo, lmbico derecho y cortical derecho. 04.-Segn el sistema de representacin (PNL): Visual, auditivo, kinestsico. 05.-Segn el tipo de inteligencia (Gardner)

1. Modelo de los Hemisferios Cerebrales


Hemisferio Lgico
Modos de pensamiento Habilidades asociadas

Hemisferio Holstico

Lgico y analtico Holstico, intuitivo, concreto, Abstracto, realista, secuencial, lineal, global, fantstico, literal, cuantitativo, simblico cualitativo, analgico

Escritura, smbolos, lenguaje, lectura,Relaciones espaciales, formas y oratoria, ortografa, escucha, pautas, clculos matemticos, asociacin auditiva, escucha creatividad, emociones y sentimientos

Visualiza imgenes de objetos Comportamiento Visualiza smbolos abstractos, verbaliza ideas, analiza, lee antes de concretos, piensa en imgenes, en el aula ver pelcula, verifica su trabajo le preocupa proceso antes que resultado

2. EL MODELO DE KOLB
ACTUAR (Alumno activo) EXPERIMENTAR (Alumno pragmtico) TEORIZAR (Alumno terico) REFLEXIONAR (Alumno reflexivo)

2. Modelo de Kolb Caractersticas


1 ACTIVO 2. REFLEXIVO Animador, improvisador,Ponderado, concienzudo, descubridor, arriesgado,receptivo, analtico, espontneo. Creativo,exhaustivo. Observador, novedoso, aventurero,recopilador, paciente, renovador, inventor, vital,cuidadoso, detallista, vividor de la experiencia,elaborador de argumentos, generador de ideas, lanzado,previsor de alternativas, protagonista, chocante,estudioso de innovador, conversador,comportamientos, lder, voluntarioso, divertido,registrador de datos, participativo, competitivo,investigador, asimilador, deseoso de aprender,escritor de informes, lento, solucionador de problemas,distante, prudente, cambiante. inquisidor, sondeador.

3. TERICO 4. PRAGMTICO Metdico, lgico, objetivo,Experimentador, prctico, crtico, estructurado.directo, eficaz, realista. Disciplinado, planificado,Tcnico, til, rpido, decidido, sistemtico, ordenado,planificador, positivo, concreto, sinttico, razonador, pensador,objetivo, claro, seguro de s, relacionador, perfeccionista,organizador, actual, generalizador, buscador desolucionador de problemas, hiptesis, teoras, modelos,aplicador de lo aprendido, y preguntas, supuestosplanificador de acciones. subyacentes, conceptos, finalidades claras, racionalidad, porqus, sistemas de valores o criterios, inventor de procedimientos para, y explorador

2. Modelo de Kolb Caractersticas

3. Modelo de los Cuadrantes Cerebrales


1 CORTICAL IZQUIERDO (CI) 4 CORTICAL DERECHO (CD) EL EXPERTO LGICO ANALTICO
Basado en hechos Cuantitatitvo

EL ESTRATEGA Holstico Intuitivo Integrador Sintetizador

2 LIMBICO IZQUIERDO (LI) EL ORGANIZADOR Organizado Secuencial Planeador Detallado

3 LIMBICO DERECHO (LD) EL COMUNICADOR Interpersonal Sentimientos Esttico Emocional

4. Modelo PNL (VAK)


VISUAL

AUDITIVO
Escuchar, or, cantar, ritmo, debates, discusiones, cintas audio, lecturas, hablar en pblico, telefonear, grupos pequeos, entrevistas.

KINESTESIC O
Tocar, mover, sentir, trabajo de campo, pintar, dibujar, bailar, laboratorio, hacer cosas, mostrar, reparar cosas.

Ver, mirar, imaginar, leer, pelculas, dibujos, videos, mapas, carteles, diagramas, fotos, caricaturas, diapositivas, pinturas, exposiciones, tarjetas, telescopios, microscopios, bocetos.

5. Modelo de Felder y Silverman


ESTILOS
Dimensinrelativaal tipodeinformacin: sensitivosintuitivos Dimensin relativa al tipo de estmulos preferenciales: visualesverbales
Dimensin relativa a la forma de organizar la informacin: inductivos - deductivos Dimensin relativa a la forma de procesar y comprensin de la informacin: secuenciales globales Dimensin relativa a la forma de trabajar con la informacin: activos reflexivos.

DESCRIPCION
Losestudiantespercibendostiposdeinformacin:informacin externaosensitivaalavista,alodooalassensacionesfsicase informacininternaointuitivaatravsdememorias,ideas, lecturas,etc. Con respecto a la informacin externa, los estudiantes bsicamente la reciben en formatos visuales mediante cuadros, diagramas,grficos,demostraciones,etc.oenformatosverbales mediante sonidos, expresin oral y escrita, frmulas, smbolos, etc. Los estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la informacinsiestorganizadainductivamentedondeloshechos y las observaciones se dan y los principios se infieren o deductivamente donde los principios se revelan y las consecuenciasyaplicacionessededucen. El progreso de los estudiantes sobre el aprendizaje implica un procedimientosecuencialquenecesitaprogresinlgicadepasos incremntales pequeos o entendimiento global que requiere de unavisinintegral. La informacin se puede procesar mediante tareas activas a travs compromisos en actividades fsicas o discusiones o a travsdelareflexinointrospeccin.

6. Modelo de las Inteligencias Mltiples

Lingstica Musical Lg-matemtica

Naturalista

Interpersonal

Intrapersonal

Corporal

Espacial

QU ES LA INTELIGENCIA?

La primera generacin de psiclogos de la inteligencia, como Charles Spearman (1927) y Lewis Terman (1975) consideraba que la mejor manera de juzgar la inteligencia era como una capacidad general, nica, para formar conceptos y resolver problemas.

Fue a partir de esta concepcin que Alfred Binnet dise, el siglo pasado, el conocido Test de Inteligencia y su medida, el Coeficiente Intelectual, para predecir qu alumnos tendran xito en las escuelas primarias de Paris y qu alumnos fracasaran.

QUE ES LA INTELIGENCIA?
Hoy muchos cientficos consideran la inteligencia como el resultado de una interaccin, de una parte, de ciertas inclinaciones y potencialidades y, por otra, de las oportunidades y limitaciones que caracterizan un ambiente cultural determinado (Gardner 1999). Es decir, la inteligencia es el producto de la herencia biolgica y los talentos naturales de cada persona, as como del contexto y la estimulacin socio-cultural, dentro de la cual la escuela juega un rol primordial. Herencia y medio son factores que contribuyen poderosamente en el desarrollo de una u otra forma de inteligencia.

LA INTELIGENCIA SEGN GARDNER

Gardner redefine la inteligencia como el conjunto de capacidades que nos permite resolver problemas, generar nuevos problemas o fabricar productos o servicios valiosos en una o ms culturas.

INTELIGENCIAS MULTIPLES
LOGICO MATEMATICA NATURALISTA MUSICAL

LINGUISTICA

ESPACIAL

INTERPERSONAL INTRAPERSONAL

FISICA CINESTSICA

HOWARD GARDNER

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

PERIODOS DE REFLEXIN DE UN MINUTO

CONECCIONES PERSONALES

TIEMPO DE ELECCION

25

LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

Conocimiento de sus emociones, sentimientos, capacidad de organizar y dirigir apropiadamente su propia vida, autoestima, automotivacin.

Sacerdotes, telogos, filsofos, psiclogos, terapeutas, consejeros, empresarios, investigadores.

La evidencian los estudiantes reflexivos, de razonamiento acertado y que suelen ser consejeros de sus compaeros.

Figuras notables: Freud, Buda, Ana Frank, Anne Sullivan, Gustavo Gutirrez.

ACTIVIDADES - INTRAPERSONAL

Establecer objetivos personales a corto y largo plazo (Plan de Vida). Evaluar su propio aprendizaje Elegir un valor como la bondad, la determinacin, etc., y vivirlo Escribir autobiografas, describir cualidades que tiene que le van a ayudar para hacer trabajos con xito. Describir cmo se siente respecto a determinados sucesos Explicar su opinin personal respecto a personas, sucesos, pelculas... Usar la concentracin, focalizar su pensamiento en algo Reflexionar silenciosamente. Tener espacios de estudio privado. Automotivarse para mejorar su rendimiento.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES


Estrategias Didcticas para la Enseanza Lingstica

Narracin

Publicacin

Reuniones Creativas

Grabaciones

Diarios

LA INTELIGENCIA LINGSTICA

Es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita, para informar, para convencer, para describir.
Est en los nios a quienes les encanta recitar, redactar historias, leer, jugar con rimas, trabalenguas y que aprenden con facilidad otros idiomas.

Presente en escritores, poetas, periodistas, polticos, maestros, novelistas, abogados, locutores, secretarios, bibliotecarios y oradores.

Figuras: Goethe, Borges, Shakespeare, Victor Hugo, Pablo Neruda, Isabel Allende, Arguedas, Csar Vallejo, Mario Vargas Llosa, Ciro Alegra...

ACTIVIDADES - LINGUISTICA
Realizar escrituras rpidas Contar historias de lo que les gustara hacer (VF). Realizar crucigramas, pupiletras; debatir. Preparar un minidiscurso sobre algn tema. Escribir un diario (Ana Frank), hacer acrsticos. Relacionar un cuento o una novela con su vida. Crear un boletn informativo, historieta, folleto o diccionario sobre una fecha cvica. Usar el humor Inventar un lema, conducir una entrevista Escribir la biografia de ......

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

FISICA Y CINESTESICA EL TEATRO EN EL SALON DE CLASE

RESPUESTAS CORPORALES

CONCEPTOS INESTESICOS

PENSAMIENTO MANUAL

MAPAS CORPORALES

LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL

Capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos. Incluye habilidades de coordinacin, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, la percepcin de medidas y volmenes y desarrollo de la motricidad fina y gruesa.

Est presente en atletas, bailarines, cirujanos, fisioterapeutas, agricultores, joyeros, carpinteros, profesores de Educacin Fsica, actores, mimos, artesanos.

Se aprecia en educandos que destacan en actividades deportivas, danzas, gimnasia rtmica, expresin corporal y utilizan diversos materiales concretos y que son hbiles en la ejecucin de instrumentos.

Figuras notables: Marcel Marceau, Pel, Pepe Vilar, Cubillas, Cueto, Mrida, danzantes de tijera y otras danzas peruanas (Puno).

ACTIVIDADES - CINESTCORP
Crear estatuas corpreas para representar valores, conceptos, actuar procesos como la rbita de la tierra alrededor del sol, etc. Recrearse con simples ejercicios, un juego activo como Simn dice o un trote en el patio. En pequeos grupos, crear figuras Hacer una pantomima de lo aprendido Crear un movimiento o secuencias de movimientos. Realizar una coreografa de un baile Utilizar la mmica.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

INTELIGENCIA MUSICAL RITMOS, CANCIONES, RAPS Y CANTOS MUSICA DE SUPER MEMORIA CONCEPTOS MUSICALES

DISCOGRAFIAS

MUSICAS PARA ESTADOS DE ANIMO

LA INTELIGENCIA MUSICAL

Es la capacidad de percibir, discriminar, expresar, reproducir y transformar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono, al timbre, la meloda, la rima.

Est presente en compositores, directores de orquesta y coro, msicos, crticos musicales, melmanos, cantantes, profesores de msica y oyentes sensibles, entre otros.

Los educandos que la evidencian son atrados por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodas. Disfrutan siguiendo el compas con el pie, golpeando o sacudiendo algn objeto rtmicamente.

Figuras notables: Mozart, Beethoven, Jos Luis Perales, Alberto Cortez, Clayderman, Atahualpa Yupanqui, Garca Zrate, los Hnos. Gaytn Castro, Tania Libertad, Martina Portocarrero

ACTIVIDADES - MUSICAL
Poner msica de fondo para relajar a los alumnos. Componer canciones curriculares, reemplazando las palabras de canciones conocidas por valores Crear instrumentos rtmicos y tocarlos (botellas, cucharas Elegir una cancin y explicar la letra Escuchar y analizar canciones Componer letra y msica de canciones Escribir un final nuevo de una cancin Reproducir los sonidos del ambiente. Crear o reproducir sonidos vocales. Narrar cuentos o poemas cantados (Heraud).

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

INTELIGENCIA ESPACIAL

VISUALIACION

INDICACIONES DE COLOR

METAFORAS VISUALES

BOSQUETO DE IDEAS

SIMBOLOS GRAFICOS

LA INTELIGENCIA VISUAL - ESPACIAL

Capacidad de pensar en 3 dimensiones, realizar imgenes mentales, percibir visual y espacialmente lo que nos rodea, orientarse.
Educandos que aprenden mejor con grficos, esquemas, cuadros, mapas mentales, conceptuales. Entienden bien planos y croquis.

Pilotos, marinos, cirujanos, fotgrafos, topgrafos, proyectistas, decoradores, escultores, pintores y arquitectos. Figuras: Van Gogh, Miguel Angel, Picasso, Cristbal Coln, Oswaldo Guayasamn, Victor Delfin, Josu Snchez.

ACTIVIDADES - ESPACIAL

Hacer resumen en un cuadro, dibujo o mapa mental, semntico... Crear un collage para exponer hechos, conceptos y preguntas. Crear grficos de barras, grficos de torta, etc., Disear disfraces o escenografias, crear mviles o disear boletines. Usar color, forma o imgenes en sus trabajos. Hacer cuadros, mapas, grficos, maquetas, trpticos, historietas. Crear un lbum de fotos, un poster o mural, una propaganda. Variar tamao y forma de objetos, personas, cosas. Usar la fantasa, apreciar el arte, visitar museos. Jugar con rompecabezas, laberintos visuales. Narrar un cuento imaginario, crear metforas, soar despierto.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

INTELIGENCIA INTERPERSONAL INTERCAMBIO DE LOS COMPAEROS GRUPOS COOPERATIVOS

ESCULTURAS VIVIENTES

JUEGOS DE MESA

SIMULACION

LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL

Capacidad de entender a los dems e interactuar con ellos; empata y manejo de las emociones de otros. Estudiantes que disfrutan trabajando en grupo, que son convincentes y que entienden al compaero, participan en Munic.Esc.

Actores, polticos, buenos vendedores, psiclogos, socilogos, docentes y directores, gerentes y administradores.
Figuras notables: Ghandi, Mandela, Churchill,Teresa de Calcuta, Martin Luther King, Jos de San Martn, Jos Antonio Encinas

ACTIVIDADES INTERPERSONAL Ensearse mutuamente trabajando en grupos.


Practicar tcnicas de resolucin de conflictos (juego de roles). Criticar mutuamente para aprender a dar y recibir realimentacin Comprometerse en servicios para la escuela y la comunidad: valores. Discutir sus pensamientos sobre distintos temas con un compaero. Realizar entrevistas Trabajar como apoyo con expertos de la comunidad. Conducir una reunin, ayudar a resolver un problema local o global. Proponer normas de convivencia con el grupo-clase. Intuir los sentimientos de los dems, calificando su estado de nimo. Jugar juegos de mesa.

LA INTELIGENCIA NATURALISTA

Capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio, objetos, animales o plantas. Habilidad de observacin, experimentacin, reflexin y cuestionamiento del entorno.

Gente del campo, bilogos, botnicos, cazadores, antroplogos, zologos, guardabosques, herbolarios, ecologistas y paisajistas.

Educandos que aman a los animales y las plantas, que reconocen y les gusta investigar caractersticas del mundo natural y de lo hecho por el hombre.

Figuras notables: Jacques Cousteau, Darwin, Francis Bacon, Antonio Brack Egg

ACTIVIDADES NATURALISTA

Visitar los ambientes naturales de nuestra comunidad: playa, campo, ros, cerros, quebradas, etc. Reconocer la variedad de plantas, animales y personas que viven en el entorno: Trapiche, Canta, Ancn... Reconocer en el microscopio las particularidades y diferencias de los seres vivos. Coleccionar fotos, dibujos e imitaciones de animales, mascotas (pajarito, pez, tortuga...) Visitar el parque de las Leyendas y exponer lo visto con dibujos, fotos, revistas, debidamente clasificados.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES


Para la Inteligencia Lgica Matemtica
CALCULOS Y CUANTIFICACIONES INTERROGACION SOCRATICA CLASIFICACIONES Y AGRUPACIONES

HEURSTICAS

PENSAMIENTO CIENTIFICOS

LA INTELIGENCIA LGICOMATEMTICA

Capacidad para usar los nmeros eficazmente, razonar adecuadamente, agrupar por categoras, comprobar hiptesis.
Nios que analizan con facilidad los problemas, se acercan a los clculos numricos, estadsticas y presupuesto.

Presente en cientficos, matemticos, contadores, auditores, ingenieros, analistas de sistemas, estadistas, entre otros.

Figuras notables: Einstein, Blaise Pascal, Descartes, Mara Reiche

ACTIVIDADES MATEMATICA
Sustentar con lgica las soluciones a un problema Inventar cuentos con problemas, en grupos de pares Participar de una discusin que incluya habilidades cognitivas de alto nivel como comparar, contrastar, proveer de causas y consecuencias, analizar, formular hiptesis y sintetizar informacin. Emplear mtodos cientficos para responder preguntas. Aprender unidades focalizadas en temas de matemtica y ciencias como probabilidades, simetra, azar, caos.... Descifrar cdigos Usar el mtodo de interrogacin socrtica: mapas mentales.

LGICO MATEMTICO

Diagramas de Carroll, Venn y cuadros lgicos


Aprendizaje Esperado: Resuelve situaciones problemticas de la vida diaria utilizando diagramas de Carroll, Venn, y cuadros lgicos.

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PIENSA EN ESTE PROBLEMA

ATENCIN!
CONCNTRATE EN LO QUE VAS A REALIZAR, ES SENCILLO Y DIVERTIDO
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PROBLEMA MOTIVADOR
B A

Mira cuidadosamente este dibujo


Ahora te har 4 preguntas acerca de este cuadrado

Ests listo?
C D
50

PROBLEMA MOTIVADOR
B A

Q1
Divide el rea blanca del cuadrado A en dos piezas iguales Fcil!! No?

Aqu est la respuesta!


C D
51

PROBLEMA MOTIVADOR
B A

Q2
Divide el rea blanca del cuadrado B en tres piezas iguales Vamos! No es tan difcil !

Aqu la respuesta !
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PROBLEMA MOTIVADOR
B A

Q3
Divide el rea blanca del cuadrado C en cuatro piezas iguales Muy difcil ?? No ! An no lo resuelves ??? Tmate tu tiempo. Haz Click si quieres ver la solucin!
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PROBLEMA MOTIVADOR

Y ahora la ltima pregunta !

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PROBLEMA MOTIVADOR
B A

Q4
Divide el rea blanca del cuadrado D en siete piezas iguales El Record Mundial es 7 segundos !! Se acab el tiempo! Alguna idea?? Te puedo esperar !! Haz Click cuando te aburras !!

Aqu la respuesta!

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PROBLEMA MOTIVADOR

Slo quera mostrarte cmo nuestras mentes pueden ser condicionadas :))))

DIVERTIDO VERDAD?, VAMOS, CONTINUEMOS


www.eureka2008ucsm.blogspot.com
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ORGANIZADOR VISUAL
D GA A D IA R M S E C R OL , V N Y ARL EN C A R SL G O U D O IC S

L IC G A R R T A EC EA IV

O D A IEN O R EN M T S

D GA A IA R M S

O D N M IN O RE A E T L EL IN A

VN EN

P OL MS R BE A D E SS IV R O

O D N M NO R E A IE T C CL R IR U A

C R OL ARL

O D N M NO R E A IE T E T BA N ALS

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ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
Cuentan que en la carpintera, hubo una vez una extraa asamblea. Fue una reunin de herramientas para arreglar sus diferencias. El martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que renunciar. La causa?.. Haca demasiado ruido! Y, adems, se pasaba todo el tiempo golpeando...

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
El martillo acept su culpa, pero pidi que tambin fuera expulsado el tornillo; dijo que haba que darle muchas vueltas para que sirviera de algo...

Ante el ataque, el tornillo acept tambin, pero a su vez pidi la expulsin de la lija.... Hizo ver que era muy spera en su trato y siempre tena fricciones con los dems...

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA

Y la lija estuvo de acuerdo, a condicin de que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los dems segn su medida, como si fuera el nico perfecto...

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici su trabajo. Utiliz el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca madera inicial se convirti en un lindo juego de ajedrez...

Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la deliberacin. Fu entonces cuando tom la palabra el serrucho, y dijo:

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA

"Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es lo que nos hace valiosos. As que no pensemos ya en nuestros puntos malos y concentrmonos en la utilidad de nuestros puntos buenos".

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
La asamblea encontr entonces que el martillo era fuerte, el tornillo una y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar asperezas y observaron que el metro era preciso y exacto...

Se sintieron entonces un equipo capaz de producir y hacer cosas de calidad. Se sintieron orgullosos de sus fortalezas y de trabajar juntos...

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA

Ocurre lo mismo con los seres humanos. Observen y lo comprobarn... Cuando en una empresa el personal busca a menudo defectos en los dems, la situacin se vuelve tensa y negativa. En cambio, al tratar con sinceridad de percibir los puntos fuertes de los dems, es cuando florecen los mejores logros humanos.

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA

"Es fcil encontrar defectos, cualquier tonto puede hacerlo, pero encontrar cualidades, eso es para los espritus superiores que son capaces de inspirar todos los xitos humanos."

CONTENIDOS

LGICA RECREATIVA

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LGICA RECREATIVA
Los problemas que se presentan en las situaciones lgicas recreativas aportan diversin y desarrollo del pensamiento creativo. Para dar con las respuestas debemos previamente plantearnos preguntas como: He comprendido bien el enunciado del problema? He identificado claramente lo que me estn pidiendo calcular, encontrar, discernir o resolver? Entonces, qu estrategia debo aplicar?, qu pasos me conducirn hasta la respuesta?; pues, primero debemos precisar lo que realmente est pasando en la situacin dada para luego situarnos frente a ella y proponer un abanico de posibilidades que nos conduzcan a la respuesta requerida. No es necesario, tener conocimiento previo de alguna determinada materia. Aqu te propongo algunos problemas, que solamente con ingenio los podrs resolver. Suerte!

PROBLEMAS
Vamos a divertirnos!
1. Un cazador sigue las huellas de un oso. Lo rastrea un kilmetro al Sur, uno al Este y otro al Norte, solo para terminar en el punto de partida. Dnde ocurre esto y de qu color era el oso? 2. Inocencia se acost a las 8 de la noche, puso su despertador de agujas para las 9 de la maana y se fue a dormir de inmediato. Cuntas horas haba dormido cuando el despertador la despert? 3. Si un perro cae de una altura de 9 metros, luego salta 4 metros Cunto le falta para salir? 4. Cuantos palitos debes mover como mnimo para que la flecha apunte al lado opuesto

5. Un hombre no puede casarse con la suegra de la esposa de su hermano. Por qu? 6. Qu da ser maana, si sabemos que "el anteayer del maana del pasado maana del ayer del maana del ayer es jueves"

PROBLEMAS

Lo lograste?

Ahora vamos a contrastar nuestras estrategias

El cazador y el oso
Un cazador sigue las huellas de un oso. Lo rastrea un kilmetro al Sur, uno al Este y otro al Norte, solo para terminar en el punto de partida. Dnde ocurre esto y de qu color era el oso?
POLO NORTE

Rpta. Ocurre en el Polo Norte y el oso es blanco.

Inocencia la dormilona
Inocencia se acost a las 8 de la noche, puso su despertador de agujas para las 9 de la maana y se fue a dormir de inmediato. Cuntas horas haba dormido cuando el despertador la despert?

a)

12h 13h 11h 1h F.D.

b)

Inocencia se acost a las 8 de la noche pero puso ella el despertador para las 9 de la maana pero como su reloj es de agujas, la despert una hora despus, es decir, a las 9 de la noche

c)

d)

e)

RPTA : 1 HORA

Se cay Boby!
Si un perro cae de una altura de 9 metros, luego salta 4 metros Cunto le falta para salir?

a)

5m Nada 4m 9m Faltan datos 9m 4m

b)

c)

d)

e)

Le falta para salir 9 porque as salte 4m igual vuelve a caer al piso RPTA : 9m

Vamos en sentido contrario!


Cuantos palitos debes mover como mnimo para que la flecha apunte al lado opuesto

Y hablando de suegras . . .
Un hombre no puede casarse con la suegra de la esposa de su hermano. Por qu?

MAM

SUEGRA

HOMBRE

HERMANO

ESPOSA

Porque es su mam

Qu da ser maana?
Qu da ser maana, si sabemos que "el anteayer del maana del pasado maana del ayer del maana del ayer es jueves"
hoyserepresentacon0 anteayerserepresentacon-2 maanaserepresentacon1 ayerserepresentacon-1

Pordato:

TAA
-3

AA
-2

A
-1

H
0

M
+1

PM
+2

TPM
+3

elanteayerdelmaanadelpasadomaanadelayerdelmaanadelayer

-2
esjueves.

+1 Resulta0

+2

-1

+1

-1

Efectuando

0=HOY= JUEVES Rpta.Maanaserviernes

CONTENIDOS ORDENAMIENTOS ORDENAMIENTO LINEAL ORDENAMIENTO CIRCULAR ORDENAMIENTO EN TABLAS


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ORDENAMIENTO HORIZONTAL
SE PUEDEN ORDENAR LOS DATOS EN UNA RECTA
R. ARJONA CHAYAN JUAN GABRIEL MARC ANTHONY MS FAMOSO

MENOS FAMOSO Ejm.

En un examen Sofa obtuvo menos puntos que Manuel, Enrique menos puntos que Sofa, Nancy ms puntos que Vanesa. Si Vanesa obtuvo ms puntos que Manuel, quin obtuvo el ms alto puntaje? S<M E<S V<N M<V
E S M V N

Rpta. Nancy

ORDENAMIENTO CIRCULAR
- Relacionar los datos disponindolos en crculo - La IZQUIERDA y DERECHA se refiere las personas del problema ( miran al centro).
Ejemplo Seis personas juegan alrededor de una mesa redonda. Luis no esta sentado al lado de Elsa ni de Jos. Fany no est al lado de Gustavo ni de Jos. Elsa no est al lado de Gustavo ni de Fany. Pedro est junto y a la derecha de Elsa. Quin est sentado a la izquierda de Elsa?

J E P

G L F
Rpta. Jos

QUIN ES QUIN ?
Cuatro amigos se encuentran despus de mucho tiempo; ellos son: Medico, Socilogo, Administrador y Sacerdote; Sus nombres son, Carlos, Jorge, Manuel y Oscar. Se sabe que: El medico reside en Europa y gana mucho dinero El mas joven es el sacerdote El administrador es millonario Jorge nunca ha salido del Per Manuel es el de mayor edad Carlos es soltero y siempre pasa angustias econmicas Carlos, Jorge y Manuel estudiaron en una universidad Cul de las siguientes afirmaciones es correcta? a) Carlos es millonario b) Manuel es sacerdote c) Oscar trabaja en un hospital de prestigio d) Jorge es millonario e) El socilogo es casado
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QUIN ES QUIN ?
Cuatro amigos se encuentran despus de mucho tiempo; ellos son: Mdico, Socilogo, Administrador y Sacerdote; sus nombres son, Carlos, Jorge, Manuel y Oscar. Se sabe que:
- El mdico reside en Europa y gana mucho dinero. - El ms joven es el sacerdote. - El administrador es millonario. - Jorge nunca ha salido del Per. - Manuel es el de mayor edad. - Carlos es soltero y siempre pasa angustias econmicas. - Carlos, Jorge y Manuel estudiaron en una Universidad.

Carlos Mdico Socil. Admin. Sacerd


NO SI NO NO

Jorge
NO NO SI NO

Manuel
SI NO NO NO

Oscar
NO NO NO SI

QUIN ES QUIN ?

Carlos Mdico Socil. Admin. Sacerd NO SI NO NP

Jorge NO NO SI NO

Manuel SI NO NO NO

Oscar NO NO NO SI

PENSAMIENTO

Son tiempos de esfuerzos sostenidos, de constancia, perseverancia y de aplicarnos a fondo si de verdad queremos surgir como personas, familias y naciones de triunfadores...

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BIBLIOGRAFA

Razonamiento Matemtico L. Rubios Razonamiento Lgico Matemtico M. Coveas Razonamiento Lgico Matemtico O. Morales Razonamiento Matemtico Asoc. ADUNI Razonamiento Matemtico LUMBRERAS EDITORES Razonamiento Matemtico MARIO SILVA S.

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