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Desarrollo cognitivo
Desarrollo moral
E. y R. Intelig Mlt.
psicomotoras y el juego
Caractersticas
CONCEPTOS
PARA APRENDER
NECESITAMOS
PROPIO METODO
ESTRATEGIAS
+
Las preferencias o tendencias a utilizar mas unas determinadas maneras de aprender que otras, constituyen nuestro estilo de aprendizaje
Estilos de Aprendizaje
Rasgos cognitivos Rasgos Afectivos Rasgos fisiolgicos Sirven como indicadores relativamente estables
LA TEORA NEUROLINGUISTICA
AUDITIVO
VISUAL
KINESTSICO
2. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
Proceso mediante el cual el alumno elige, coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. Se dice que un alumno emplea una estrategia, cuando es capaz de ajustar su comportamiento, (lo que piensa y hace), a las exigencias de una actividad o tarea encomendada por el profesor, y a las circunstancias en que se produce.
3. METACOGNICIN
Es la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir, de planificar qu estrategias se han de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuacin.
4. ESTILOS DE APRENDIZAJE
Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cmo los aprendices perciben, interaccionan y responden a un ambiente de aprendizaje. Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la informacin, resuelven los problemas, seleccionan medios de representacin, etc.
Hemisferio Holstico
Lgico y analtico Holstico, intuitivo, concreto, Abstracto, realista, secuencial, lineal, global, fantstico, literal, cuantitativo, simblico cualitativo, analgico
Escritura, smbolos, lenguaje, lectura,Relaciones espaciales, formas y oratoria, ortografa, escucha, pautas, clculos matemticos, asociacin auditiva, escucha creatividad, emociones y sentimientos
Visualiza imgenes de objetos Comportamiento Visualiza smbolos abstractos, verbaliza ideas, analiza, lee antes de concretos, piensa en imgenes, en el aula ver pelcula, verifica su trabajo le preocupa proceso antes que resultado
2. EL MODELO DE KOLB
ACTUAR (Alumno activo) EXPERIMENTAR (Alumno pragmtico) TEORIZAR (Alumno terico) REFLEXIONAR (Alumno reflexivo)
3. TERICO 4. PRAGMTICO Metdico, lgico, objetivo,Experimentador, prctico, crtico, estructurado.directo, eficaz, realista. Disciplinado, planificado,Tcnico, til, rpido, decidido, sistemtico, ordenado,planificador, positivo, concreto, sinttico, razonador, pensador,objetivo, claro, seguro de s, relacionador, perfeccionista,organizador, actual, generalizador, buscador desolucionador de problemas, hiptesis, teoras, modelos,aplicador de lo aprendido, y preguntas, supuestosplanificador de acciones. subyacentes, conceptos, finalidades claras, racionalidad, porqus, sistemas de valores o criterios, inventor de procedimientos para, y explorador
AUDITIVO
Escuchar, or, cantar, ritmo, debates, discusiones, cintas audio, lecturas, hablar en pblico, telefonear, grupos pequeos, entrevistas.
KINESTESIC O
Tocar, mover, sentir, trabajo de campo, pintar, dibujar, bailar, laboratorio, hacer cosas, mostrar, reparar cosas.
Ver, mirar, imaginar, leer, pelculas, dibujos, videos, mapas, carteles, diagramas, fotos, caricaturas, diapositivas, pinturas, exposiciones, tarjetas, telescopios, microscopios, bocetos.
DESCRIPCION
Losestudiantespercibendostiposdeinformacin:informacin externaosensitivaalavista,alodooalassensacionesfsicase informacininternaointuitivaatravsdememorias,ideas, lecturas,etc. Con respecto a la informacin externa, los estudiantes bsicamente la reciben en formatos visuales mediante cuadros, diagramas,grficos,demostraciones,etc.oenformatosverbales mediante sonidos, expresin oral y escrita, frmulas, smbolos, etc. Los estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la informacinsiestorganizadainductivamentedondeloshechos y las observaciones se dan y los principios se infieren o deductivamente donde los principios se revelan y las consecuenciasyaplicacionessededucen. El progreso de los estudiantes sobre el aprendizaje implica un procedimientosecuencialquenecesitaprogresinlgicadepasos incremntales pequeos o entendimiento global que requiere de unavisinintegral. La informacin se puede procesar mediante tareas activas a travs compromisos en actividades fsicas o discusiones o a travsdelareflexinointrospeccin.
Naturalista
Interpersonal
Intrapersonal
Corporal
Espacial
QU ES LA INTELIGENCIA?
La primera generacin de psiclogos de la inteligencia, como Charles Spearman (1927) y Lewis Terman (1975) consideraba que la mejor manera de juzgar la inteligencia era como una capacidad general, nica, para formar conceptos y resolver problemas.
Fue a partir de esta concepcin que Alfred Binnet dise, el siglo pasado, el conocido Test de Inteligencia y su medida, el Coeficiente Intelectual, para predecir qu alumnos tendran xito en las escuelas primarias de Paris y qu alumnos fracasaran.
QUE ES LA INTELIGENCIA?
Hoy muchos cientficos consideran la inteligencia como el resultado de una interaccin, de una parte, de ciertas inclinaciones y potencialidades y, por otra, de las oportunidades y limitaciones que caracterizan un ambiente cultural determinado (Gardner 1999). Es decir, la inteligencia es el producto de la herencia biolgica y los talentos naturales de cada persona, as como del contexto y la estimulacin socio-cultural, dentro de la cual la escuela juega un rol primordial. Herencia y medio son factores que contribuyen poderosamente en el desarrollo de una u otra forma de inteligencia.
Gardner redefine la inteligencia como el conjunto de capacidades que nos permite resolver problemas, generar nuevos problemas o fabricar productos o servicios valiosos en una o ms culturas.
INTELIGENCIAS MULTIPLES
LOGICO MATEMATICA NATURALISTA MUSICAL
LINGUISTICA
ESPACIAL
INTERPERSONAL INTRAPERSONAL
FISICA CINESTSICA
HOWARD GARDNER
INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
CONECCIONES PERSONALES
TIEMPO DE ELECCION
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LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
Conocimiento de sus emociones, sentimientos, capacidad de organizar y dirigir apropiadamente su propia vida, autoestima, automotivacin.
La evidencian los estudiantes reflexivos, de razonamiento acertado y que suelen ser consejeros de sus compaeros.
Figuras notables: Freud, Buda, Ana Frank, Anne Sullivan, Gustavo Gutirrez.
ACTIVIDADES - INTRAPERSONAL
Establecer objetivos personales a corto y largo plazo (Plan de Vida). Evaluar su propio aprendizaje Elegir un valor como la bondad, la determinacin, etc., y vivirlo Escribir autobiografas, describir cualidades que tiene que le van a ayudar para hacer trabajos con xito. Describir cmo se siente respecto a determinados sucesos Explicar su opinin personal respecto a personas, sucesos, pelculas... Usar la concentracin, focalizar su pensamiento en algo Reflexionar silenciosamente. Tener espacios de estudio privado. Automotivarse para mejorar su rendimiento.
Narracin
Publicacin
Reuniones Creativas
Grabaciones
Diarios
LA INTELIGENCIA LINGSTICA
Es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita, para informar, para convencer, para describir.
Est en los nios a quienes les encanta recitar, redactar historias, leer, jugar con rimas, trabalenguas y que aprenden con facilidad otros idiomas.
Presente en escritores, poetas, periodistas, polticos, maestros, novelistas, abogados, locutores, secretarios, bibliotecarios y oradores.
Figuras: Goethe, Borges, Shakespeare, Victor Hugo, Pablo Neruda, Isabel Allende, Arguedas, Csar Vallejo, Mario Vargas Llosa, Ciro Alegra...
ACTIVIDADES - LINGUISTICA
Realizar escrituras rpidas Contar historias de lo que les gustara hacer (VF). Realizar crucigramas, pupiletras; debatir. Preparar un minidiscurso sobre algn tema. Escribir un diario (Ana Frank), hacer acrsticos. Relacionar un cuento o una novela con su vida. Crear un boletn informativo, historieta, folleto o diccionario sobre una fecha cvica. Usar el humor Inventar un lema, conducir una entrevista Escribir la biografia de ......
RESPUESTAS CORPORALES
CONCEPTOS INESTESICOS
PENSAMIENTO MANUAL
MAPAS CORPORALES
LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL
Capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos. Incluye habilidades de coordinacin, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, la percepcin de medidas y volmenes y desarrollo de la motricidad fina y gruesa.
Est presente en atletas, bailarines, cirujanos, fisioterapeutas, agricultores, joyeros, carpinteros, profesores de Educacin Fsica, actores, mimos, artesanos.
Se aprecia en educandos que destacan en actividades deportivas, danzas, gimnasia rtmica, expresin corporal y utilizan diversos materiales concretos y que son hbiles en la ejecucin de instrumentos.
Figuras notables: Marcel Marceau, Pel, Pepe Vilar, Cubillas, Cueto, Mrida, danzantes de tijera y otras danzas peruanas (Puno).
ACTIVIDADES - CINESTCORP
Crear estatuas corpreas para representar valores, conceptos, actuar procesos como la rbita de la tierra alrededor del sol, etc. Recrearse con simples ejercicios, un juego activo como Simn dice o un trote en el patio. En pequeos grupos, crear figuras Hacer una pantomima de lo aprendido Crear un movimiento o secuencias de movimientos. Realizar una coreografa de un baile Utilizar la mmica.
INTELIGENCIA MUSICAL RITMOS, CANCIONES, RAPS Y CANTOS MUSICA DE SUPER MEMORIA CONCEPTOS MUSICALES
DISCOGRAFIAS
LA INTELIGENCIA MUSICAL
Es la capacidad de percibir, discriminar, expresar, reproducir y transformar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono, al timbre, la meloda, la rima.
Est presente en compositores, directores de orquesta y coro, msicos, crticos musicales, melmanos, cantantes, profesores de msica y oyentes sensibles, entre otros.
Los educandos que la evidencian son atrados por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodas. Disfrutan siguiendo el compas con el pie, golpeando o sacudiendo algn objeto rtmicamente.
Figuras notables: Mozart, Beethoven, Jos Luis Perales, Alberto Cortez, Clayderman, Atahualpa Yupanqui, Garca Zrate, los Hnos. Gaytn Castro, Tania Libertad, Martina Portocarrero
ACTIVIDADES - MUSICAL
Poner msica de fondo para relajar a los alumnos. Componer canciones curriculares, reemplazando las palabras de canciones conocidas por valores Crear instrumentos rtmicos y tocarlos (botellas, cucharas Elegir una cancin y explicar la letra Escuchar y analizar canciones Componer letra y msica de canciones Escribir un final nuevo de una cancin Reproducir los sonidos del ambiente. Crear o reproducir sonidos vocales. Narrar cuentos o poemas cantados (Heraud).
INTELIGENCIA ESPACIAL
VISUALIACION
INDICACIONES DE COLOR
METAFORAS VISUALES
BOSQUETO DE IDEAS
SIMBOLOS GRAFICOS
Capacidad de pensar en 3 dimensiones, realizar imgenes mentales, percibir visual y espacialmente lo que nos rodea, orientarse.
Educandos que aprenden mejor con grficos, esquemas, cuadros, mapas mentales, conceptuales. Entienden bien planos y croquis.
Pilotos, marinos, cirujanos, fotgrafos, topgrafos, proyectistas, decoradores, escultores, pintores y arquitectos. Figuras: Van Gogh, Miguel Angel, Picasso, Cristbal Coln, Oswaldo Guayasamn, Victor Delfin, Josu Snchez.
ACTIVIDADES - ESPACIAL
Hacer resumen en un cuadro, dibujo o mapa mental, semntico... Crear un collage para exponer hechos, conceptos y preguntas. Crear grficos de barras, grficos de torta, etc., Disear disfraces o escenografias, crear mviles o disear boletines. Usar color, forma o imgenes en sus trabajos. Hacer cuadros, mapas, grficos, maquetas, trpticos, historietas. Crear un lbum de fotos, un poster o mural, una propaganda. Variar tamao y forma de objetos, personas, cosas. Usar la fantasa, apreciar el arte, visitar museos. Jugar con rompecabezas, laberintos visuales. Narrar un cuento imaginario, crear metforas, soar despierto.
ESCULTURAS VIVIENTES
JUEGOS DE MESA
SIMULACION
LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL
Capacidad de entender a los dems e interactuar con ellos; empata y manejo de las emociones de otros. Estudiantes que disfrutan trabajando en grupo, que son convincentes y que entienden al compaero, participan en Munic.Esc.
Actores, polticos, buenos vendedores, psiclogos, socilogos, docentes y directores, gerentes y administradores.
Figuras notables: Ghandi, Mandela, Churchill,Teresa de Calcuta, Martin Luther King, Jos de San Martn, Jos Antonio Encinas
LA INTELIGENCIA NATURALISTA
Capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio, objetos, animales o plantas. Habilidad de observacin, experimentacin, reflexin y cuestionamiento del entorno.
Gente del campo, bilogos, botnicos, cazadores, antroplogos, zologos, guardabosques, herbolarios, ecologistas y paisajistas.
Educandos que aman a los animales y las plantas, que reconocen y les gusta investigar caractersticas del mundo natural y de lo hecho por el hombre.
Figuras notables: Jacques Cousteau, Darwin, Francis Bacon, Antonio Brack Egg
ACTIVIDADES NATURALISTA
Visitar los ambientes naturales de nuestra comunidad: playa, campo, ros, cerros, quebradas, etc. Reconocer la variedad de plantas, animales y personas que viven en el entorno: Trapiche, Canta, Ancn... Reconocer en el microscopio las particularidades y diferencias de los seres vivos. Coleccionar fotos, dibujos e imitaciones de animales, mascotas (pajarito, pez, tortuga...) Visitar el parque de las Leyendas y exponer lo visto con dibujos, fotos, revistas, debidamente clasificados.
HEURSTICAS
PENSAMIENTO CIENTIFICOS
LA INTELIGENCIA LGICOMATEMTICA
Capacidad para usar los nmeros eficazmente, razonar adecuadamente, agrupar por categoras, comprobar hiptesis.
Nios que analizan con facilidad los problemas, se acercan a los clculos numricos, estadsticas y presupuesto.
Presente en cientficos, matemticos, contadores, auditores, ingenieros, analistas de sistemas, estadistas, entre otros.
ACTIVIDADES MATEMATICA
Sustentar con lgica las soluciones a un problema Inventar cuentos con problemas, en grupos de pares Participar de una discusin que incluya habilidades cognitivas de alto nivel como comparar, contrastar, proveer de causas y consecuencias, analizar, formular hiptesis y sintetizar informacin. Emplear mtodos cientficos para responder preguntas. Aprender unidades focalizadas en temas de matemtica y ciencias como probabilidades, simetra, azar, caos.... Descifrar cdigos Usar el mtodo de interrogacin socrtica: mapas mentales.
LGICO MATEMTICO
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ATENCIN!
CONCNTRATE EN LO QUE VAS A REALIZAR, ES SENCILLO Y DIVERTIDO
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PROBLEMA MOTIVADOR
B A
Ests listo?
C D
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PROBLEMA MOTIVADOR
B A
Q1
Divide el rea blanca del cuadrado A en dos piezas iguales Fcil!! No?
PROBLEMA MOTIVADOR
B A
Q2
Divide el rea blanca del cuadrado B en tres piezas iguales Vamos! No es tan difcil !
Aqu la respuesta !
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PROBLEMA MOTIVADOR
B A
Q3
Divide el rea blanca del cuadrado C en cuatro piezas iguales Muy difcil ?? No ! An no lo resuelves ??? Tmate tu tiempo. Haz Click si quieres ver la solucin!
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PROBLEMA MOTIVADOR
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PROBLEMA MOTIVADOR
B A
Q4
Divide el rea blanca del cuadrado D en siete piezas iguales El Record Mundial es 7 segundos !! Se acab el tiempo! Alguna idea?? Te puedo esperar !! Haz Click cuando te aburras !!
Aqu la respuesta!
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PROBLEMA MOTIVADOR
Slo quera mostrarte cmo nuestras mentes pueden ser condicionadas :))))
ORGANIZADOR VISUAL
D GA A D IA R M S E C R OL , V N Y ARL EN C A R SL G O U D O IC S
L IC G A R R T A EC EA IV
O D A IEN O R EN M T S
D GA A IA R M S
O D N M IN O RE A E T L EL IN A
VN EN
P OL MS R BE A D E SS IV R O
O D N M NO R E A IE T C CL R IR U A
C R OL ARL
O D N M NO R E A IE T E T BA N ALS
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ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
Cuentan que en la carpintera, hubo una vez una extraa asamblea. Fue una reunin de herramientas para arreglar sus diferencias. El martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que renunciar. La causa?.. Haca demasiado ruido! Y, adems, se pasaba todo el tiempo golpeando...
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
El martillo acept su culpa, pero pidi que tambin fuera expulsado el tornillo; dijo que haba que darle muchas vueltas para que sirviera de algo...
Ante el ataque, el tornillo acept tambin, pero a su vez pidi la expulsin de la lija.... Hizo ver que era muy spera en su trato y siempre tena fricciones con los dems...
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
Y la lija estuvo de acuerdo, a condicin de que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los dems segn su medida, como si fuera el nico perfecto...
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici su trabajo. Utiliz el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca madera inicial se convirti en un lindo juego de ajedrez...
Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la deliberacin. Fu entonces cuando tom la palabra el serrucho, y dijo:
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
"Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es lo que nos hace valiosos. As que no pensemos ya en nuestros puntos malos y concentrmonos en la utilidad de nuestros puntos buenos".
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
La asamblea encontr entonces que el martillo era fuerte, el tornillo una y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar asperezas y observaron que el metro era preciso y exacto...
Se sintieron entonces un equipo capaz de producir y hacer cosas de calidad. Se sintieron orgullosos de sus fortalezas y de trabajar juntos...
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
Ocurre lo mismo con los seres humanos. Observen y lo comprobarn... Cuando en una empresa el personal busca a menudo defectos en los dems, la situacin se vuelve tensa y negativa. En cambio, al tratar con sinceridad de percibir los puntos fuertes de los dems, es cuando florecen los mejores logros humanos.
ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
"Es fcil encontrar defectos, cualquier tonto puede hacerlo, pero encontrar cualidades, eso es para los espritus superiores que son capaces de inspirar todos los xitos humanos."
CONTENIDOS
LGICA RECREATIVA
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LGICA RECREATIVA
Los problemas que se presentan en las situaciones lgicas recreativas aportan diversin y desarrollo del pensamiento creativo. Para dar con las respuestas debemos previamente plantearnos preguntas como: He comprendido bien el enunciado del problema? He identificado claramente lo que me estn pidiendo calcular, encontrar, discernir o resolver? Entonces, qu estrategia debo aplicar?, qu pasos me conducirn hasta la respuesta?; pues, primero debemos precisar lo que realmente est pasando en la situacin dada para luego situarnos frente a ella y proponer un abanico de posibilidades que nos conduzcan a la respuesta requerida. No es necesario, tener conocimiento previo de alguna determinada materia. Aqu te propongo algunos problemas, que solamente con ingenio los podrs resolver. Suerte!
PROBLEMAS
Vamos a divertirnos!
1. Un cazador sigue las huellas de un oso. Lo rastrea un kilmetro al Sur, uno al Este y otro al Norte, solo para terminar en el punto de partida. Dnde ocurre esto y de qu color era el oso? 2. Inocencia se acost a las 8 de la noche, puso su despertador de agujas para las 9 de la maana y se fue a dormir de inmediato. Cuntas horas haba dormido cuando el despertador la despert? 3. Si un perro cae de una altura de 9 metros, luego salta 4 metros Cunto le falta para salir? 4. Cuantos palitos debes mover como mnimo para que la flecha apunte al lado opuesto
5. Un hombre no puede casarse con la suegra de la esposa de su hermano. Por qu? 6. Qu da ser maana, si sabemos que "el anteayer del maana del pasado maana del ayer del maana del ayer es jueves"
PROBLEMAS
Lo lograste?
El cazador y el oso
Un cazador sigue las huellas de un oso. Lo rastrea un kilmetro al Sur, uno al Este y otro al Norte, solo para terminar en el punto de partida. Dnde ocurre esto y de qu color era el oso?
POLO NORTE
Inocencia la dormilona
Inocencia se acost a las 8 de la noche, puso su despertador de agujas para las 9 de la maana y se fue a dormir de inmediato. Cuntas horas haba dormido cuando el despertador la despert?
a)
b)
Inocencia se acost a las 8 de la noche pero puso ella el despertador para las 9 de la maana pero como su reloj es de agujas, la despert una hora despus, es decir, a las 9 de la noche
c)
d)
e)
RPTA : 1 HORA
Se cay Boby!
Si un perro cae de una altura de 9 metros, luego salta 4 metros Cunto le falta para salir?
a)
b)
c)
d)
e)
Le falta para salir 9 porque as salte 4m igual vuelve a caer al piso RPTA : 9m
Y hablando de suegras . . .
Un hombre no puede casarse con la suegra de la esposa de su hermano. Por qu?
MAM
SUEGRA
HOMBRE
HERMANO
ESPOSA
Porque es su mam
Qu da ser maana?
Qu da ser maana, si sabemos que "el anteayer del maana del pasado maana del ayer del maana del ayer es jueves"
hoyserepresentacon0 anteayerserepresentacon-2 maanaserepresentacon1 ayerserepresentacon-1
Pordato:
TAA
-3
AA
-2
A
-1
H
0
M
+1
PM
+2
TPM
+3
elanteayerdelmaanadelpasadomaanadelayerdelmaanadelayer
-2
esjueves.
+1 Resulta0
+2
-1
+1
-1
Efectuando
ORDENAMIENTO HORIZONTAL
SE PUEDEN ORDENAR LOS DATOS EN UNA RECTA
R. ARJONA CHAYAN JUAN GABRIEL MARC ANTHONY MS FAMOSO
En un examen Sofa obtuvo menos puntos que Manuel, Enrique menos puntos que Sofa, Nancy ms puntos que Vanesa. Si Vanesa obtuvo ms puntos que Manuel, quin obtuvo el ms alto puntaje? S<M E<S V<N M<V
E S M V N
Rpta. Nancy
ORDENAMIENTO CIRCULAR
- Relacionar los datos disponindolos en crculo - La IZQUIERDA y DERECHA se refiere las personas del problema ( miran al centro).
Ejemplo Seis personas juegan alrededor de una mesa redonda. Luis no esta sentado al lado de Elsa ni de Jos. Fany no est al lado de Gustavo ni de Jos. Elsa no est al lado de Gustavo ni de Fany. Pedro est junto y a la derecha de Elsa. Quin est sentado a la izquierda de Elsa?
J E P
G L F
Rpta. Jos
QUIN ES QUIN ?
Cuatro amigos se encuentran despus de mucho tiempo; ellos son: Medico, Socilogo, Administrador y Sacerdote; Sus nombres son, Carlos, Jorge, Manuel y Oscar. Se sabe que: El medico reside en Europa y gana mucho dinero El mas joven es el sacerdote El administrador es millonario Jorge nunca ha salido del Per Manuel es el de mayor edad Carlos es soltero y siempre pasa angustias econmicas Carlos, Jorge y Manuel estudiaron en una universidad Cul de las siguientes afirmaciones es correcta? a) Carlos es millonario b) Manuel es sacerdote c) Oscar trabaja en un hospital de prestigio d) Jorge es millonario e) El socilogo es casado
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QUIN ES QUIN ?
Cuatro amigos se encuentran despus de mucho tiempo; ellos son: Mdico, Socilogo, Administrador y Sacerdote; sus nombres son, Carlos, Jorge, Manuel y Oscar. Se sabe que:
- El mdico reside en Europa y gana mucho dinero. - El ms joven es el sacerdote. - El administrador es millonario. - Jorge nunca ha salido del Per. - Manuel es el de mayor edad. - Carlos es soltero y siempre pasa angustias econmicas. - Carlos, Jorge y Manuel estudiaron en una Universidad.
Jorge
NO NO SI NO
Manuel
SI NO NO NO
Oscar
NO NO NO SI
QUIN ES QUIN ?
Jorge NO NO SI NO
Manuel SI NO NO NO
Oscar NO NO NO SI
PENSAMIENTO
Son tiempos de esfuerzos sostenidos, de constancia, perseverancia y de aplicarnos a fondo si de verdad queremos surgir como personas, familias y naciones de triunfadores...
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BIBLIOGRAFA
Razonamiento Matemtico L. Rubios Razonamiento Lgico Matemtico M. Coveas Razonamiento Lgico Matemtico O. Morales Razonamiento Matemtico Asoc. ADUNI Razonamiento Matemtico LUMBRERAS EDITORES Razonamiento Matemtico MARIO SILVA S.
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