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Docente & smartphone: Gamificación

para disminuir la brecha digital

Santiago Bibiano Bautista


ESTUDIANTE DE DOCTORADO

ASESOR: Dra. Maricela Sánchez


Espinoza
Docente & smartphone: Gamificación
para disminuir la brecha digital
Años de Reflexión • Existen docentes con menos
Realidad vivida posibilidad y acceso para
Investigación comprender los adelantos
documental tecnológicos
• Quitándole al joven
Se trata de minutos que usa con
fortalecer el sus amigos en la
ámbito redes sociales y
educativo juegos

• Gamificación:
Habilitar a los Padlet, Kahoot,
docentes en Quizizz,
tecnología Wordwall,
Educaplay.
Justificación
Resistente digital 16.2%. Ubicada en aquellos que no las usan

Explorador digital 41.1%. Aquellos que experimentan lo


desconocido

Jugador digital 22.1%. Se usan las TI para entretenimiento

Transformador digital 14.7%. Las usa para el estudio y el


trabajo

Disruptor digital 5.8%. Usa las TIC para producir nuevos


escenarios de enseñanza aprendizaje (CISCO 2017).
Planteamiento del problema
¿Sera posible disminuir la brecha digital
entre docentes y estudiantes que son
nativos digitales; para ir en
concordancia con las exigencias de la
sociedad del siglo XXI, alfabetizando y
habilitando a los educadores. En la
praxis sobre el uso de aplicaciones
propias de la gamificación utilizando las
tecnologías digitales en los dispositivos
móviles; (Smartphone)?
Objetivo general de investigación

Habilitar a los docentes en


tecnologías digitales para su
uso en la clase utilizando la
gamificación .
Objetivos específicos
Utilizar la
gamificación para
mejorar la calidad de
Habilitar el la educación.
aprendizaje de las
herramientas en los
Crear un syllabus para docentes, para que
organizar la puedan incluirlo en
apropiación de las clase.
herramientas Padlet,
Kahoot, Quizizz,
Wordwall, Educaplay.
dentro del entorno
virtual.
Preguntas de investigación
¿Todos los recursos digitales pueden ser utilizados como
recursos pedagógicos o existen algunos que privilegian el
desarrollo del razonamiento y favorecen a regular mejor sus
emociones?

¿Qué contenidos son los más relevantes


para abordar con los estudiantes?

¿Qué actividades son relevantes para


satisfacer las necesidades de los alumnos?
Fundamentación teórica
Los Smartphone deben utilizarse en educación para mejorar el aprendizaje
por: La conectividad a internet, la practicidad de uso, el costo, la diversidad de
App.
Importante la formación permanente del educador, alumno es “Nativo Digital”,
las funciones, responsabilidades y tareas de los docentes en la sociedad de la
información.
Los avances en el siglo XXI
obligan a una formación La utilización de la Gamificación o ludificación
con nuevas herramientas gamificación en la nació con apego al mundo
didácticas, el uso enseñanza comercial, pronto
adecuado de tecnologías, contribuye en tres incursiono dentro de la
considerar el contexto niveles de educación virtual.
educativo, recuperar la desarrollo en la Gamificación se define
experiencia de la etapa de cotidianeidad de los como la aplicación de la
educación a distancia estudiantes, los mecánica de juegos, en
obligada por el niveles impactados ámbitos, en principio
confinamiento, pensar en son: cognitivo, ajenos a ellos con el fin de
el regreso a clases con social, emocional. que las personas adopten
metodologías activas. cierto comportamiento.
Metodología de investigación

Enfoque cualitativo, apoyado


en el diseño de investigación
acción, utilizando
herramientas como la
.

observación y la entrevista a
profundidad.
Sujetos de estudio e instrumentos aplicados

Docentes de las zonas


escolares 03 y 12 de
secundarias
.
generales
federales, ubicadas en la región
nororiental del estado, Teziutlán
y Zacapoaxtla, Puebla
Proceso de intervención

Un taller virtual de gamificación


para docentes en 5 sesiones de
una hora cada una; donde se
manejen diferentes
aplicaciones como: Padlet,
Kahoot, Quizizz, Wordwall,
Educaplay.
https://padlet.com/matemagicasyao/650204vo7fs5epep
Análisis e interpretación de resultados
Se pone de manifiesto que cuando se combina
tecnología y juegos durante el proceso de
enseñanza, al utilizar Smartphone, que basado en los
datos de INEGI durante el confinamiento el 70 % de
estudiantes utilizaron WhatsApp como medio
.
fundamental de comunicación. De la aplicación de
un taller virtual a los 355 docentes de las zonas
escolares 03 y 12 de secundarias generales el 60 %
utilizo el Smartphone para utilizar aplicaciones y
herramientas de gamificación.
Agradecimientos

A la majestuosa Universidad Lasalle


Puebla por contribuir en mi
formación académica y ser pilar
fundamental en el proceso de
investigación. A los docentes de las
zonas escolares 03 y 12 de
secundarias generales federales de
Teziutlán y Zacapoaxtla Puebla
Referencias
 Marín I, Hierro E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la
gestión empresarial y la conexión con los clientes. Ed.
Urano/Empresa activa Empresa, Barcelona (España).
 Martínez N, Gema (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en
educación: aprender jugando. El caso Kahoot. Opción, 33(83), 252-
277. [fecha consultada 18 de noviembre de 2020]. ISSN: 1012-1587.
Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=310/31053772009
 Méndez M, Concheiro, P. (2018). Uso de herramientas digitales para
la escritura colaborativa en línea: el caso Padlet.

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