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AJEDRE

Z
NATALIA VEGA CERÓN
COD: 20201186401
CONTENIDO

1. Origen del Ajedrez


2. Figuras del juego de ajedrez y movimientos
3. Espacio y desarrollo del tiempo
4. Centro
5. Enroque
ORIG
EN
FIGURAS
Y
MOVIMIENT
OS
LA DAMA
• Se ubica en las casillas de su mismo color: la
dama blanca en d1 y la dama negra en d8.

• La dama presenta un
movimiento
combinado de torre y
alfil.
EL REY
• Se ubican de la siguiente forma: el rey blanco en la
casilla negra e1 y el rey negro en la casilla blanca
e8, respectivamente.

• El rey puede ejecutar los


movimientos de la dama
pero de forma mucho más
restringida; o sea, un solo
paso a la vez. Si está en la
casilla e2, podrá moverse
hacia cualesquiera de las
ocho casillas que le
rodean, si estas no están
ocupadas o bajo la acción
de un jaque.
LA TORRE
• Las torres se ubican en las esquinas del tablero; o
sea, las casillas a1-h1 para las blancas y las a8-
h8, para las negras.
• La torre se mueve a lo
largo de la columna y la
fila donde se encuentre.
Si la torre está en la
casilla d4 (Td4),
entonces podemos
observar que controla
todas las casillas de la
columna d y todas de la
fila 4.
EL CABALLO
• Los caballos se localizan en b1-g1 para las
blancas y c8-g8 para las negras.
• El caballo presenta un movimiento
curioso: en el aire dibuja una figura
de “L”, en cualquier dirección. Si
está en una casilla blanca, salta a
una negra pero, si se encuentra
sobre una casilla negra, entonces lo
hace hacia una blanca. Por ejemplo,
un caballo blanco ubicado en la
casilla d5 podrá saltar a las casillas:
b6, c7, e7, f6, f4, e3, c3 y b4
respectivamente.
EL ALFIL
• Los ubicamos en c1 y f1 para las blancas y en c8 y f8, para
las negras.

• El alfil se mueve a través de


diagonales, esto es, por casillas
de su color. Un alfil blanco
colocado en h1 (Ah1), podrá
moverse a través de la gran
diagonal blanca que va desde
h1 hasta h8.
EL PEÓN
• En la fila 2 se ubica a los ocho (8) peones
blancos mientras que en la fila 7, a los ocho (8)
peones negros.
• Los peones se
desplazan siempre
hacia delante. Cuando
están en su casilla de
salida podrán avanzar
una o dos casillas. De
allí en adelante,
solamente una por vez.
ESPACIO Y
DESARROLLO
DEL TIEMPO
• Cada jugada consume un turno, y no se puede
gastar con jugadas inútiles. Nuestro objetivo es
aprovechar cada oportunidad para desarrollar
nuestras piezas, controlar el centro, ganar espacio y
construir bien nuestra posición.

• El espacio es vital. Quien domina un mayor


número de casillas lo tendrá más fácil para
maniobrar con sus piezas de un lado a otro,
creando muchos contratiempos para su rival.
CENTRO
CENTRO
• Se llama centro al conjunto de casillas
que se encuentran en medio del tablero.
Se dice generalmente del conjunto de
cuatro casillas derivadas de la
intersección de las grandes diagonales
blanca y negra, respectivamente (d4, d5,
e4 y e5).
ENROQUE
EL ENROQUE
Es una jugada especial del rey que facilita su
seguridad. De hecho, es la única jugada del ajedrez
en la cual se mueven dos piezas simultáneamente:
el rey y una de sus torres.

Aunque que se trata de un movimiento combinado


de rey y torre, se le considera como una jugada del
rey.

Es una jugada defensiva –activa- porque contribuye


con el desarrollo de las piezas y a la seguridad del
rey.
TIPOS DE ENROQUE

CORTO LARGO
Es corto cuando el rey se enroca Es largo, cuando lo hace con la
Con la torre de su lado. Esto es, torre de dama, Aquí, el rey se
la torre se sitúa en la casilla del ubica en la casilla del alfil de
alfil de rey y se simboliza O-O. dama y se simboliza O-O-O.
CONDICIONES DEL ENROQUE
1
. Que no se haya movido el 2.
Que la torre en cuestión
no haya realizado aún
rey ninguna vez (si el rey
ningún movimiento
se ha sacado de la casilla
de origen y ha vuelto,
tampoco se puede enrocar)

Que no estén en jaque el rey, ni el


3. Que no haya ninguna
4. cuadro al que se mueve el rey en
una jugada de enroque, o el
pieza entre el rey y la torre cuadro en medio de estos dos,
esté dominado por alguna pieza
contraria.

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