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10.

CREATIVIDAD
La creatividad, necesaria para toda labor, se logra con
conocimientos y con imaginación, pero para poder desarrollarla, se
necesita conocer la reacción de las personas, cómo éstas son
afectadas por el ambiente y que medios pueden ayudar a generarla
y ampliarla.
Para poder lograr la creatividad, existe un conjunto de técnicas de
enseñanza-aprendizaje y de dinámicas grupales en el que la
participación individual predomina en la obtención de conceptos y la
participación grupal es básica.
La creatividad pues, existe en algún lugar dentro de uno mismo sólo
que surge con mayor fuerza, cuando, aunado a la imaginación
tenemos los conocimientos necesarios.
LOS INDIVIDUOS Y LA CREATIVIDAD

Considerando que las personas tienen conocimientos e imaginación


en proporciones diferentes y que esto afecta a la creatividad, se
puede dar una clasificación de los individuos que consideran su
relación con la creatividad; así las personas pueden ser:

1. Lentas. Son aquellas personas que tienen bajos conocimientos y


baja imaginación y, por lo tanto, son poco creativas.

2. Grabadoras. Son las personas que tienen muchos conocimientos


y poca imaginación y, por lo tanto, no hacen cosas nuevas.
3. Infantiles o soñadoras. Son quienes tienen mucha imaginación y
pocos conocimientos y, por lo tanto, no son creativos, pues les falta la
realización.

4. Creativos. Son los seres humanos que tienen amplios conocimientos


y alta imaginación y, por ello son capaces de realizar cosas nuevas .

-
C C
O IMAGINACIÓN + O
N N
O O
2 3 INFANTIL O
C
I + GRABADORA
SOÑADOR
- C
I
M M
I 1 4 I
E
N
- LENTO CREATIVO + E
N
T T
O O
S
- IMAGINACIÓN + S

Por lo tanto creatividad es igual a conocimiento más imaginación.


BARRERAS DEL PENSAMIENTO QUE INHIBEN EL USO DE LA IMAGINACIÓN

1. Emocionales. Estas barreras tienen su origen en los sentimientos de


inseguridad como son: la falta de confianza en sí mismo, miedo a ser
castigado, miedo al fracaso, miedo a cometer errores, miedo a la
autoridad, la preocupación por lo que pensarán los demás y
sentimientos de dependencia.
Estas barreras se manifiestan en actitudes de:

A) Conformismo.- Se ve en la necesidad de hacer algo repetitivo, en


la necesidad de un ambiente no combativo y el miedo a ser
diferente.
DINÁMICA: Explique el sentido de la siguiente frase, añadiendo los signos de puntuación
ortográficos necesarios. "Un francés tenía un perro y la madre del francés era también la madre
del perro".
B) Ocupacionalismo.- Aparece en el proceso de trabajo, en los
juicios para juzgar los hechos y en la actitud hacia los objetivos y
metas.
DINÁMICA: ¿En qué caso matemático la mitad de dos más dos, no es igual a cuatro?

2. Perceptuales. Es la dificultad para aislar un problema y para


considerar otros puntos de vista. Estas barreras se manifiestan
en:

a) Tendencia a delimitar demasiado el área problemática.

b) No utilizando todos los sentidos y fuentes de información.


c) Ver sólo lo que se quiere ver.

d) Elaborar juicios prematuros.

e) Insensibilidad para detectar problemas.

f) Falta de motivación.

g) Una resistencia a intentar cosas nuevas.

DINÁMICA: Acomode ocho ochos de tal manera que sumen mil.


3. Culturales. El medio cultural lleva al individuo a desarrollar
determinados pensamientos que se pueden manifestar en las
siguientes creencias:
a) La fantasía y la reflexión son pérdidas de tiempo.
b) El jugar o ser juguetón es sólo para niños.
c) Lo bueno son la razón, la lógica, los números.
d) Lo malo son los sentimientos, la intuición, los juicios cualitativos.
e) La tradición es mejor que el cambio.
f) La solución de problemas se da con razonamiento más dinero.
g) Hay que considerar lo que está prohibido (tabúes). 

DINÁMICA: Pase el río: Un campesino tiene que pasar el rio con sus animales; una gallina, un
perro y maíz. Pero en su lancha solo cabe él y uno de sus pertenencias, como le haría
para cruzar el río sin que se coman sus pertenencias.
4. Ambientales. Están determinadas por el ambiente social o por el
ambiente físico, por ello estas barreras son:

a) Sociales. Se desarrollan por la superioridad, real o imaginada,


de una persona o grupo frente a otros. Esta puede fundarse con
jerarquías, conocimientos, fuerza física, psicológica, política y
poder económico.
b) Físicas. Aparecen por la presencia de un ambiente físico
inadecuado que propicia distracciones, inseguridad, molestias.

DINÁMICA: Divida un pastel en ocho partes iguales en tres cortes.


5. Intelectuales. Aparecen por la incapacidad de una persona o grupo
para recabar información, formularla y procesarla en forma correcta.
Esto puede deberse a falta de información, forma inadecuada o inflexible
de planteamiento del asunto, formulación de problemas en lenguaje
inadecuado.
DINÁMICA: Estos son dos hermanos gemelos, uno de ellos siempre dice la
verdad y otro siempre dice la mentira. Y tu deseas llegar a Oaxaca y llegas a un
crucero y no sabes para donde ir y te encuentras con uno de ellos, pero no
sabes cual de ellos es:
¿Qué pregunta le harías para encontrar la respuesta adecuada y poder
elegir el camino correcto?

6. Expresivas. Se deben a la falta de habilidad por expresar las ideas


(verbales, escritas o visuales) o por un lenguaje de expresión
inadecuado.
CONOCIMIENTO Y APLICACIÓN DE TÉCNICAS PARA GENERAR
Y RECABAR IDEAS
Conocer las técnicas que nos permiten generar y recabar ideas, de una
manera creativa para solucionar problemas fundamentales en el trabajo
que se realiza por un Docente Promotor o un grupo.

GRADO DEL PENSAMIENTO

El grado del pensamiento se divide en:

1. El grado del pensamiento divergente. Se le llama así por que son


intuitivos, necesitan la acción y el problema, se dejan llevar por las
sensaciones, son sensoriales y sensitivos.
2. El grado del pensamiento convergente. Es analítico, realiza análisis
operacionales o de sistema, para solucionar los problemas, resta o
suma y crea mentalmente las condiciones para resolver problemas; se
basa en la ciencia, la lógica y las matemáticas.

3. El grado del pensamiento creativo. Es aquel que combina el grado


convergente y el divergente formando un modo de pensar que se basa
en la pregunta creativa o provocativa para solucionar problemas;
comparar varios problemas parecidos para encontrar soluciones,
verificar los hechos, asociar ideas de manera libre.

Las une de una manera diferente, forma listas con atributos de las ideas,
las analiza de diferente forma, les da un valor, hace catálogos y utiliza el
proceso alerta en fin, es un ente o grado del pensamiento creativo.
Kolb menciona que el pensamiento divergente es pura intuición, sin
razonamiento, por lo tanto está desconectado de la realidad; su
comportamiento es la de un niño soñador.

El pensamiento convergente es, para Kolb, aquel que se caracteriza


porque en él se analiza mediante razonamientos lógicos, por ejemplo A x
B = B x A, en este caso tenemos la grabadora.

Y el pensamiento convergente-divergente o creativo, recordando que


creatividad es igual a conocimiento más imaginación, de aquel
pensamiento en el que existe intuición (es decir imaginación) y se apoya
en un sistema (los conocimientos).
TÉCNICAS PARA RECABAR INFORMACIÓN
1. Lluvia de ideas. Esta técnica consiste en que el individuo o el
participante se imagine y diga todas las ideas que se le ocurran,
escribiendo o grabando, todas en relación a la situación que se va
analizar.

La lluvia de ideas tiene las siguientes características:


a) Importa más la cantidad de información que la calidad.
b) No se evalúan ni se critican las ideas mientras se están generando.
Hay que decir todas las que se ocurran.
c) Se vale de todo, así parezca inverosímil.
d) Siempre se debe procurar dar otro punto de vista para generar ideas.

Estas técnicas cuando ya no se generan más ideas, se clasifican en


positivas (+) y negativas (-), las que se obtuvieron con ella.
2. Generadores de ideas. Esta técnica consiste en someter cada idea a
las acciones que a continuación se indican.

a) Agrandarla.
b) Empequeñecerla.
c) Reordenarla.
d) Usarla de otra manera.
e) Adaptarla.
f) Modificarla
g) Sustituirla.
h) Invertirla.
i) Combinarla).
3. Cambio de lenguaje. En la actividad cotidiana en el campo se
presentan situaciones no esperadas, una de ellas es el cambio de
lenguaje y debemos estar preparados para ello, así el cambio de
lenguaje significa la sustitución de palabras en letras, números o líneas.

A L E R T A (X)
         

SITUACIÓN IDEAR (x) ANÁLISIS Y=r (x) Y=f (,,x1) Y=f (x) (x) A
w, x Despeja Datos g (x) Y=f (,,x2) Y
(n) Hechos Y=f (,,2)
A, -x, g,  
y, a, j, k AY
4. Lista de verificación. Sirve para verificar algún contenido referente a
un objetivo, a un proyecto, a un escrito, o bien a una estructura
material, correlacionando las características con lo escrito o pensado.
O bien a una estructura material, correlacionando las características con
lo escrito o pensado. Así en una situación dada se puede preguntar:

¿Qué? ¿Para qué? ¿Por qué? ¿Cuándo? ¿Cómo?


¿Dónde? ¿Quién?

También se puede pedir:

Función. Estructuras. Material. Color. Forma. Textura.


Olor. Sonido. Temperatura. Tiempo. Espacio.
5. Análisis morfológico. Esta técnica consiste en estudiar, de acuerdo a
las características de las personas, las metas que éstas tienen, los
obstáculos que enfrentan y los medios que tienen para superarlos.
Para interpretar el siguiente cuadro, se relacionan las metas con los
obstáculos y los medios, en relación a los caracteres.

CARACTERES META OBSTÁCULOS MEDIOS


Banquero Poseer un auto Poca experiencia Valor
Vago Poseer educación Poca antigüedad Descubrimiento
Bailarín Poseer riqueza Deshonra Fuerza
Inventor Librarse de la soledad Falta de libertad Sacrificio
Abogado Librarse de la persuasión Tradición Psicología
6. Asociaciones forzadas. Son un generador de ideas que nos permite
jugar con cosas y palabras para poder así tener una idea mejor.
Cuando un problema se presenta es bueno hacer asociaciones forzadas
puesto que ésta no permite tener o llegar a tener mejores ideas.

a) Sustantivos con sustantivos.

b) Adjetivos con adjetivos. AxA, BxB, AxB,

c) Cinética (fantasías)

d) Biónica (seres vivos vs. cosas)


Un ejemplo de las asociaciones forzadas, relacionadas con el inciso (d),
es la siguiente:
1. Caballo 1. Mesa
2. Pájaro 2. Casa
3. Vaca 3. Silla
4. Perro 4. Puerta
5. Burro 5. Ventana
6. Cocodrilo 6. Tractor
¿Qué le gustaría que tuviera el caballo de lo que tiene la mesa?
- Que fuera fuerte.
- Que no comiera, etcétera.
MÉTODO ALERTA
Quien tiene que elaborar un proyecto para resolver determinada situación,
tiene que ver que dificultades existen, cual es el problema y que se
requiere (metas). En este trabajo, seguir el "Método Alerta", puede ayudar.

El “Método Alerta" cuando se tiene desarrollada la creatividad, permite


que el proyectista esté listo para:

1. Aclaración del problema. Consiste en analizar la situación, es decir, como


se ve el problema desde todos sus ángulos, para obtener de la misma una
visión más amplia y con mayores opciones.

Para aclarar el problema se necesita hacer lo siguiente:

a) No plantear el problema en términos de una solución (mi solución).


b) Preguntarse:
- ¿De cuántas maneras se podría?
- ¿Cómo se haría?
- ¿Cuándo se podría?
- ¿Cuánto se haría?
- ¿ Cambio de verbos?
- ¿Por qué?
- ¿Por qué desea hacerlo?
- ¿Cuándo?
- ¿De qué forma?

Aquí podríamos muy bien aplicar el método de P.Q.R.:


Que significa P = pregunta, Q = cuestión y R = respuesta.
2. Localización de datos y hechos. consiste en ver qué datos y hechos
se necesitan para obtener las respuestas a las necesidades.

Una vez llenado el cuadro anterior, hay que calificar las posibles
soluciones con base en un porcentaje del 100%. Esta calificación se hace
considerando los criterios y según interese cada una de las soluciones.
Para esta acción, puede usarse un cuadro como el siguiente:

¿QUE DATOS SE ¿QUE HECHOS SE LISTA DE POSIBLES


NECESITAN (X)? NECESITAN (Y)? SOLUCIONES

¿qué información se ¿Dónde se puede encontrar Para cada pregunta lo


necesita? información o respuesta a las importante es hacer una lista
necesidades? de las posibles fuentes de
información.
Preguntar: qué dificultades existen para encontrar a X o Y.
Evaluación posterior:

Pregunta No. 1 ___________________ Fuente de la pregunta No.


1_____________________
 
Pregunta No. 2 ___________________ Fuente de la pregunta No.
2_____________________
 
Pregunta No. 3 ___________________ Fuente de la pregunta No.
3_____________________
 
Pregunta No. 4 ___________________ Fuente de la pregunta No.
4_____________________
 
Pregunta No. 5 ___________________ Fuente de la pregunta No.
5_____________________
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
IDEAS % % % % % RESULTADO DE PORCENTAJE
P
O
% % % % % R
C
% % % % % E
N
% % % % % T
A
% % % % % J
E
% % % % %

Así observamos que la idea que tiene mayor puntuación será la


opción seleccionada y que pasa al siguiente paso.
Para especificar el problema debemos reunir todos los datos del mismo
de acuerdo con los pasos anteriores, por ejemplo:
Hay una plaga en el cultivo de maíz en el ejido de Janos, de gusano
cogollero, se presentó hace 10 días, perforando las hojas de cogollo. Se
encuentra esparcida en una extensión de 50 hectáreas.

3. Especificación del problema. Después de que se han analizado los


datos y hechos que dan respuesta a las necesidades, se obtiene una
información, la cual demuestra una visión clara de la situación
problemática.

El problema; específico es combatir la plaga que se presentó en el ejido.


4. Recaudo de ideas. Para especificar el problema debemos reunir
todos los datos del mismo de acuerdo con los pasos anteriores,
por ejemplo:
Hay una plaga en el cultivo de maíz en el ejido de Janos, de gusano
cogollero, se presentó hace 10 días, perforando las hojas de cogollo. Se
encuentra esparcida en una extensión de 50 hectáreas.

5. Tentativas de solución. Se ve aquí qué criterios interesan para


buscar la solución y con base en ellos se seleccionan las ideas
más realistas y acertadas.
En este paso, una vez seleccionadas las posibles opciones, se procede a
compararlas entre sí basándose, para ello, en ciertos criterios, que se dan
de acuerdo con el caso de que se trate.
Estos criterios pueden ser tangibles o intangibles y esto permite que la
evaluación que se dé a las alternativas de solución, sea cuantitativa o
cualitativa, situación que permite la elección de la solución más adecuada.

CRITERIOS DE MEDICIÓN
TANGIBLES INTANGIBLES

- Tiempo, horas, segundos - Confianza


- Costo $ - Seguridad
- Personal número, $, Tiempo Pagado, - Rebeldía
gastos aplicados - Autoridad
- Material kg, Metros, $ - Honradez
a) Comparar contra cada uno
b) Ponderar en 100%
c) Orden de prioridad

Basándose en los criterios anteriores, la evaluación se presenta en un


cuadro y en el cual se considera la jerarquización de las soluciones.
CRITERIOS PUNTUACIÓN TOTAL PORCENTAJE

Rápido III 3 30%


Barato I 1 10%
Eficacia IIII 4 40%
Toxicidad I 1 10%
Aplicación I 1 10%
6. Aceptación de soluciones. Es la elección de la solución más adecuada.
El sevín es un insecticida granulado que tiene material activo del 5% que
sirve para matar al gusano cogollero.
Quién: Lo va a aplicar, el campesino con asesoría del técnico.
Cuándo: Lo más pronto posible.
Cómo: Aplicándolo con un bote agujerado, directamente en el cogollo de las
plantas.
Asegurar efectividad: Estar seguros que el insecticida tiene la concentración
recomendada y que efectivamente sea aplicado en el cogollo de la planta.
Mejorar: Que al insecticida se le agregue una substancia que atraiga al
gusano.
Ahora si vamos a hacerlo. Seleccione las mejores.
BARRERAS COMUNES A LA INNOVACIÓN DE
LOS GRUPOS Y ORGANIZACIONES
Algunas barreras que son más comunes y que impiden la innovación
y el cambio en los grupos y organizaciones rurales, ellas son:

1. Rutina, fuerza de la tradición (padre). Los integrantes del grupo


se han acostumbrado a la rutina y no quieren cambiar la
organización. Se comportan como un padre tradicionalista.

2. Excesiva burocracia. Demasiada burocracia crea intereses y se


niegan a cambios.

3. Falta de apoyo e interés de la dirección. Al faltar el apoyo y el


interés de parte de la dirección, el grupo lo pierde en su proyecto.
4. Carencia de estudios sobre el mercado potencial. Al no
hacerse estudios sobre el mercado potencial, no hay interés en
aumentar la producción.

5. Falta de revisión periódica de los métodos de comercialización y


producción.

6. Comunicación insuficiente que reprimen el intercambio de ideas


y las sugerencias de todos los miembros del grupo.

7. Falta de presupuesto. Si no hay presupuesto no se pueden


iniciar ideas renovadoras.

8. Carencia de metas organizacionales claramente definidas.


COMO MATAR LAS IDEAS INNOVADORAS
Dentro de las barreras comunes para obstaculizar alguna idea
innovadora, se utilizan algunas frases típicas del Niño Soñador (N.S.) y
del Niño Rebelde (N.R.) estas frases son el pretexto para no hacer
cosas nuevas impidiendo un mejoramiento de la empresa rural.
Las frases brujas son:
- ¿Para qué quiere hacer esto?
- ¿Está seguro ? ¿ Realmente está seguro?
- ¿Por qué esta tan contento?
- ¿Quién se cree usted que es?
- Se le paga para que trabaje, no piense tanto.
- Siempre se hizo así.
- No te metas a redentor porque ...
- Hay otras cosas mas urgentes.
- No es cosa mía, no está en mis manos.
- Ya lo probamos.
- ¿Por qué no formamos una comisión y lo estudiamos?
- ¿Ya lo usaron en otro ejido?
- Que lo experimenten otros primero.
- Es demasiado tarde para esto.
- Déjame pensar un poco más esto.
- Para qué complicarme la vida.
- Esto cuesta mucho.
- Sí, es buena idea, pero ...
- Si no fuera por…
- Para otros sirve, para nosotros no.
- Hágame un informe con todos los detalles y venga el mes próximo.
Inhibidores de la creatividad.

Así como las frases brujas, existen otras que inhiben la creatividad de
los miembros del grupo; cuando alguien desea hacer una sugerencia
para mejorar las relaciones y la producción del grupo y la empresa,
siempre surge una frase así:
- No trabaja.
- Formemos un comité.
- Nunca lo hemos hecho antes.
- No seas ridículo.
- No está dentro del presupuesto.
- Es contra nuestra política.
- Vamos a dejarlo pendiente.
- No estamos listos para eso.
- No estamos listos para eso.
- Alguien más lo ha intentado.
- Aquí no trabaja.
- Nuestro negocio es diferente.
- Pensemos un poco más.
- Hasta ahora hemos tenido éxito sin ello.
- Es un cambio muy radical.
- No podemos pagar.
- El jefe no lo aprobará.
- No tenemos tiempo.
- No se pueden enseñar nuevos trucos al perro viejo.
- Voy a intentarlo.
Así como hay frases brujas e inhibidores de la creatividad, hay también
frases que reflejan actitudes positivas que ayudan a crear un clima
favorable a la creatividad y a la innovación de las empresas, estas
frases son:
1) Realmente deseamos implementar una nueva idea.
2) Debe haber una mejor.
3) Tenemos que encontrarla (vamos).
4) Todos cometemos errores.
5) Es nuestro tanto el que cuenta (300 de bateo).
6) Estamos todos en el mismo equipo (barco).
7) Si, no importa quién se lleve el crédito (medallas).
8) No hay grandes retos, sino sistemas de solucionar problemas.
LOS TRES CAMPOS DE LA CREATIVIDAD
El campo de la creatividad está compuesta por tres elementos:
1. EL PRODUCTO CREADO. Es el resultado del esfuerzo, la imaginación
y el proceso de crear de la persona creativa, este producto bien puede
ser una olla de barro, un mueble de madera.

a) Que sea novedoso. Debe ser diferente de lo habitual o de lo


predecible, aquí se debe pensar e imaginar cómo un niño libre (N .L.) sin
ataduras ni conceptos viejos y que el producto cause sorpresa.

b) Que sea apropiado. Este debe de ser útil para la persona o para el
entorno del hogar, aquí el sujeto creativo debe pensar como adulto (A)
para crear cosas que sirven y satisfagan necesidades.
c) Que sea transformador. El producto creado debe enfrentar las
estructuras convencionales, la persona creativa debe pensar como un
niño rebelde positivo (N.R. +) y su producto debe ser estimulante.
d) Que sea condensador. El producto puede estar concentrado de
esencias o elementos esenciales que permitan saborear el producto. El
sujeto creativo puede comportarse con la imaginación como un niño libre
del adulto (N.L.A.) para poder crear de diferente manera.
2
2. EL PROCESO CREATIVO. Es el procedimiento E
S
y aplicación del esfuerzo que realiza la persona F 1
creativa, así como el tiempo que emplea en la U
E
elaboración del producto creado. R
Z 0 1 2
O
TIEMPO
3. LA PERSONA CREATIVA. Es aquella que une la imaginación
más los conocimientos para crear cosas nuevas.

La persona creativa debe reunir ciertas características personales y


de acuerdo a ello da respuestas adecuadas a quien trabaja con esas
personas.

EL PROCESO DE PLANEACIÓN
El proceso de planeación no es más que el razonamiento y análisis para
hacer bien una cosa. Dentro de este análisis es necesario ver lo que se
quiere hacer para poder hacerlo bien.
Por eso lo importante no es una buena decisión, sino un buen logro.
Establecimiento de estrategia. Es importante pensar en lo que
vamos hacer. Es importante establecer el de donde queremos ir,
estar todos de acuerdo para así poder cooperar conjuntamente.

Estructura para lograrlo. No es más que el acuerdo y el


compromiso que hace posible el logro del objetivo propuesto. Para
esto es necesario ver con qué recursos se cuenta, qué recursos se
necesitan y qué recursos nos hacen falta para llegar al objetivo.

Comunicación. Es la participación de todos los integrantes del


grupo en establecer la estrategia a seguir y a determinar la
estructura del proceso; para esto es necesario que opinen todos en
como están, deben enterarse a donde se quiera ir.
Para terminar el tema hemos escogido algunas frases que
deseamos que medites.
- Un problema está "medio resuelto”' si se especifica propiamente.
John Dewey
- Algunas personas estudian toda su vida, y al momento de morir han
aprendido, excepto pensar. Domergue

- Demasiada gente vive demasiado, tiempo en el pasado. El pasado


debe ser un trampolín, y no un sofá. Harold Macmillan
- La mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas.
Linus Pauling
- La sabiduría la da la observación y no la edad. Pubiliur Syrus
- El problema con la persona promedio es que no confía lo suficiente
en sí misma para crear y producir ideas. Norman Vicent Pealf

- Aquel que tiene imaginación sin aprendizaje, tiene alas y no tiene


pies. Joseph. Joubert

- El intentarlo y fallar, equivale por lo menos el haber aprendido algo,


el no intentarlo equivale a sufrir la pérdida inestimable de lo que
pudo haber sido. Chester Bernard

- Los genios son 1% imaginación y 99% transpiración. Thomas


Edison
- Podemos encontrar hechos sin pensar, pero no podemos pensar sin
hechos. John Dewey

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