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LO GÍ A

TECNO
A D D E LA
SV E R SA L I D
LA TRA N
I G N AT U RA
A S
UNIDAD TÉCNICO PEDAGÓGICA
2020
¿ QUÉ NOS PLANTEA EL PROGRAMA?

La asignatura de Tecnología se plantea en el currículum como una herramienta que permitirá a los
estudiantes desenvolverse en un mundo altamente determinado por la tecnología.

La asignatura de Tecnología es una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y las habilidades de
diversas disciplinas
.
Favorece el trabajo integrado de esta asignatura con otras como sería el caso de resolver problemas en los
cuales requieran buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las
soluciones que propongan.

El docente de tecnología se coordina con los otros docentes y trabajan en conjunto en el desarrollo
de los aprendizajes integrados.

Potencia y profundiza los aprendizajes en función de las experiencias prácticas que promueve para
resolver problemas reales que implican observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones
concretas.
Prescribe aprendizajes esenciales para el proceso formativo de los estudiantes, pues facilita en ellos la
comprensión de los diversos lenguajes tecnológicos para entender el mundo y los diferentes ámbitos de la
actividad humana, explicitando el aprendizaje de procesos, técnicas, herramientas y materiales disponibles
para crear y desarrollar soluciones que respondan a múltiples necesidades o problemas de acuerdo a los
contextos sociales, culturales y temporales, como es actualmente el de una pandemia.

TECNOLOGÍA Y PRIORIZACIÓN
La asignatura de Tecnología es el espacio idóneo para que los estudiantes identifiquen, desarrollen y apliquen una variedad de
habilidades en contextos donde deban resolver problemas, crear soluciones o aprovechar oportunidades, que les permitan
potenciar sus conocimientos, acciones y valores como personas que se adaptan, son flexibles y producen cambios en su
entorno, para beneficio personal y el de los demás, en el presente y futuro.

Desarrollar soluciones para desafíos complejos


La naturaleza práctica e integradora de Tecnología en el Currículum Nacional, involucra el desarrollo del
pensamiento crítico, creativo y divergente, para favorecer la comprensión de las interrelaciones entre las
diferentes áreas del conocimiento, por tanto, la perspectiva sistémica debe predominar en las experiencias de
aprendizaje que promuevan la experimentación, la investigación, el análisis, la resolución de problemas,
la creación y diseño y la valoración de las ideas, promoviendo en los estudiantes la conciencia de
planificar y evaluar los procesos realizados, así como valorar el impacto de sus soluciones
tecnológicas a nivel de la ética y los valores personales y sociales.
Focos de Tecnología en la Transversalidad
1.- La creación de soluciones: Pensamiento de Diseño; sin dejar de lado los diferentes
focos de aprendizajes asociados a conocimientos, técnicas, actitudes y otras habilidades
propias de la asignatura.
Busca garantizar con la transversalidad, que todos los estudiantes tengan la oportunidad de
aprender a través de la creación de soluciones por medio del diseño y las tecnologías digitales,
velando por desarrollar habilidades que les permitan ser creadores de tecnología y usuarios críticos
e informados.
¿Por qué pensar desde el diseño? La creación de soluciones desde el pensamiento de diseño
requiere el desarrollo de habilidades como la investigación, la planificación, la producción o
realización, evaluación y comunicación de los resultados o productos, entre otras, todo dentro de
una lógica de proceso. Entonces, este foco apunta a relevar y valorar las formas de pensar de los
estudiantes y a partir de sus ideas activar las experiencias de aprendizaje de Tecnología y las
otras asignaturas.
Se sugiere promover, de acuerdo al nivel de los estudiantes, que ellos:
1) Desarrollen sus ideas a partir de OA u tópicos de alguna de las asignaturas,
2) Observen el entorno analizando el impacto de la tecnología en búsqueda de soluciones,
3) Potencien el pensamiento creativo a través de la obtención de ideas de solución desde algún ámbito tecnológico,
4) Organizasen y definan las acciones para obtener un producto,
5) Realicen o concreten las ideas y finalmente
6) Evalúen el resultado de creaciones de solución por medio del diseño,
7) Y las comuniquen.
2.- Creación de Soluciones: Pensamiento Digital
El énfasis de este foco es potenciar las habilidades de pensamiento relacionadas con la resolución de problemas
utilizando tecnologías digitales. implica el manejo de sistemas de información, la colaboración en línea, la
evaluación de soluciones digitales y el uso de herramientas en ambiente digital que permitan a los estudiantes
realizar diferentes tareas, a través de experiencias prácticas individuales y colectivas. Es necesario aprovechar las
habilidades de los estudiantes asociados al uso cotidiano de tecnologías digitales, dándole un enfoque académico
que los impulse a mejorar directamente sus procesos de aprendizaje.
¿Por qué pensar desde lo digital? El desarrollar habilidades de pensamiento digital requiere el desarrollo de
habilidades para organizar e interpretar datos, descomponer problemas, modelar y generalizar
soluciones. Asimismo, implica desarrollar el conocimiento y comprensión de diferentes sistemas de
información y el uso de sistemas digitales, tanto a nivel de Hardware (Notebook, Tablet, Smartphone,
entre otros), como de Software (Aplicaciones, programas, sistemas operativos, entre otros.
).

Sugerencia al docente:
Diseñe experiencias de integración de tecnologías digitales con perspectivas académicas y curriculares,
considerando los aprendizajes que desea promover y los recursos digitales con los que cuenta para adecuar su
propuesta educativa y enriquecerla con la creación de productos digitales que aumenten la eficiencia y
efectividad del trabajo escolar.
TRANSVERSALIDAD DE TECNOLOGÍA

La transversalidad de los aprendizajes de Tecnología se debe realizar bajo la lógica de asegurar siempre
contextos de aprendizajes reales, desafiantes y con sentido para el estudiante, que evidencien la relación
constante entre la creación tecnológica, el conocimiento humano y el impacto en el medio ambiente, la
sociedad y la vida personal.

Fases:
1. Definición de un problema que requiera solución:

- Selecciona un contexto o situación propia de los aprendizajes de una asignatura que se relacione con el OA de Tecnología.
- Asegúrate que el problema sea real, del entorno cercano idealmente. (Tecnología, sociedad y medio ambiente)
- Representa el problema utilizando algún medio o formato que sea concreto o digital, idealmente atractivo o motivador.
- Relaciona los elementos que puedan ser desarrollados por los estudiantes mediante los aprendizajes de Tecnología, como el
diseño, la planificación, la producción, el uso de tecnologías digitales, etc. (Procesos y habilidades Tecnológicas)
2. Búsqueda de soluciones y planificación del trabajo:

- Propicia que los estudiantes busquen posibles soluciones, que empaticen con el problema y puedan ellos
explicarlo.
- Solicita que los estudiantes plasmen sus ideas de solución por medio de diferentes lenguajes expresivos
(Diseñar).
- Colabora con los estudiantes para que puedan identificar los recursos necesarios para llevar a cabo sus
ideas de solución, como materiales concretos, auténticos, de desecho o digitales.
- Solicita que organicen o planifiquen los pasos que darán para implementar, producir o realizar su idea.
3. Realización del plan y concreción de ideas:
- Procura que los estudiantes sigan la organización que han definido.
- Propón el uso de técnicas apropiadas para el desarrollo de la idea, o que los estudiantes busquen las
propias para manejar materiales, herramientas u otros recursos.
- Indica a los estudiantes que recojan toda la información posible en la realización de su idea, tomando
notas, audios, fotos, videos u otros formatos.

4. Evaluación, análisis y comunicación de los resultados:


- Favorece que los estudiantes observen si han seguidos los pasos del plan u organización previa.
- Retroalimenta el resultado obtenido por los estudiantes, en relación al problema y el proceso que han
seguido para obtenerlo.
- Haz conexiones con los aprendizajes propios de la asignatura que se articuló y releva el papel que ha
jugado el diseño, las tecnologías digitales y el proceso para obtener resultados.
- Indica la posibilidad de compartir con otros los resultados y que soliciten por medio de preguntas o
dibujos sugerencias de mejoras.
Objetivos de Aprendizaje y oportunidades sugeridas de transversalidad
sexto

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