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Conjunto de cuentas,
libros, formas,
asientos y reportes
financieros y operativos
Obtención de
Información
Contable
ELEMENTOS QUE INTEGRAN
CUENTAS Y SU DESCRIPCIÓN
PLAN DE CUENTAS
LIBROS
PLAN DE LIBROS
ASIENTOS
PLAN DE ASIENTOS
FORMULARIOS
PLAN DE FORMAS
REPORTES CONTABLES
PLAN DE REPORTES
PLAN DE CUENTAS
DEFINICIÓN:
SENCILLO Y CLARO
COMPLETO
ECONÓMICO
FLEXIBLE
SISTEMÁTICO
FUNCIONAL
ELABORACIÓN DEL CATÁLOGO DE CUENTAS
1. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
RAZÓN SOCIAL
DENOMINACIÓN SOCIAL
FUNCIONES BÁSICAS
ACTIVIDADES Y PROCESOS CONTABLES 1.2
POLÍTICAS CONTABLES,
NORMAS DE CONTROL INTERNO
NORMAS ESTATUTARIAS
NORMAS LEGALES
NORMAS DE VALORACIÓN
ELABORACIÓN DEL CATÁLOGO DE
1.3 CUENTAS (continuación)
ESTABLECER SELECCIONAR LOS
LAS SECCIONES
GRUPOS FINANCIEROS
PRINCIPALES DEL
BALANCE GENERAL Y POR CADA SECCIÓN
ESTADO DE RESULTADOS PRINCIPAL
SELECCIONAR UN
MÉTODO DE
CODIFICACIÓN
ESTRUCTURA DEL CATALOGO DE CUENTAS
LONGITUD DE
CODÍGOS
CADA NIVEL
TÍTULOS DE
NIVELES
LAS CUENTA
JERARQUÍA DE
LAS CUENTAS
FORMATO DE UN CATÁLOGO DE
CUENTAS
X . X . XX . XX . XXX
CUENTA DE MOVIMIENTO
CUENTA DETALLE
CUENTA CONTROL
GRUPO FINANCIERO
SECCIÓN PRINCIPAL
FORMATOS DE CATÁLOGOS DE
CUENTAS
X . X . XX . XXX SIETE DÍGITOS
CUATRO NIVELES
ACTIVO
PASIVO
CAPITAL
INGRESOS PRINCIPALES
COSTO DE LOS INGRESOS PRINCIPALES
GASTOS OPERATIVOS
OTROS INGRESOS Y EGRESOS
CUENTAS DE ORDEN
GENERACIÓN DEL CATÁLOGO DE
CUENTAS (continuación)
2. SELECCIONAR LOS GRUPOS FINANCIEROS PARA
CADA SECCIÓN DEL BALANCE GENERAL Y ESTADO DE
RESULTADOS.
ACTIVO
ACTIVO CIRCULANTE
PROPIEDAD, PLANTAS Y EQUIPOS
ACTIVOS INTANGIBLES
CARGOS DIFERIDOS
OTROS ACTIVOS
GENERACION DEL CATALOGO DE
CUENTAS (continuación)
3. ESTABLECER LAS CUENTAS CONTROL PARA CADA
GRUPO FINANCIERO.
ACTIVO CIRCULANTE
EFECTIVO EN CAJA Y BANCOS
EFECTOS POR COBRAR COMERCIALES
PROPIEDAD PLANTA Y EQUIPOS
TERRENOS
EDIFICIOS
PASIVO CIRCULANTE
RETENCIONES
OBLIGACIONES
GENERACION DEL CATALOGO DE
CUENTAS (continuación)
4. ESTABLECER LAS CUENTAS DE DETALLE Y/O
AUXILIARES QUE SE CONSIDEREN NECESARIAS
PARA CADA CUENTA CONTROL.
EFECTIVO EN CAJA Y BANCOS
CAJA CHICA
CAJA PRINCIPAL
BANCO XXX
BANCO YYY
L.E.A.C.
CAJAS DE AHORRO
3. PATRIMONIO
3.1 PATRIMONIO SOCIAL
3.1.01 AHORRO DE LOS SOCIOS
3.1.02 APORTE OFICIAL DEL PATRONO
3.1.03 DONACIONES RECIBIDAS
3.2 FONDOS DE RESERVA
3.2.01 RESERVAS ESTATUTARIAS
3.2.02 RESERVAS PARA CONTINGENCIAS
3.2.06 RESERVAS PARA PAGO DE MONTEPÍO
3.3 RESULTADOS DEL EJERCICIO
3.3.01 GANACIAS DEL EJERCICIO
Plan de cuentas
V
Definición
Catálogo de Cuentas
El Catálogo de Cuentas es una lista ordenada y clasificada de todas las posibles cuentas
a utilizar en el registro de las transacciones. Contiene el código asignado a cada
partida, y el nombre de cada una de ellas.
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Definición
Descripción de Cuentas
Se refiere a la narración escrita de la dinámica de cada cuenta presentada en el
catálogo, lo cual incluye una descripción detallada de su naturaleza, saldo
normal, conceptos por las cuales se carga, conceptos por los cuales se abona
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Objetivos
o Establecer las cuentas para el correcto registro de las operaciones y demás hechos
contables de la empresa “UNIDAD DE PRODUCCIÓN AGRÍCOLA EL CAMARERO”
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Objetivos
o Agrupar las cuentas por secciones, grupos financieros, cuentas control, cuentas
auxiliares y de detalle, de acuerdo a los criterios de formulación de los estados
financieros y a las necesidades de información de la empresa.
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Formato
X . X . X . XX . XX
Cuenta de Movimiento
Cuenta de Detalle
Cuenta Control
Grupo Financiero
Sección Principal
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Formato
SECCION PRINCIPAL: Con un dígito de longitud, esta conformado por las secciones de
Activo, Pasivo, Capital, Ingresos, Costos de Producción y Venta, Gastos Operativos,
Otros Ingresos y Egresos, y Cuentas de Orden.
GRUPO FINANCIERO: Con un dígito de longitud, contiene los distintos grupos
financieros para cada sección principal establecida.
CUENTA CONTROL: Con un dígito de longitud, contiene las cuentas control
establecidas para cada grupo financiero.
CUENTA DE DETALLE: Con dos dígitos de longitud, contiene las cuentas de detalle
previstas para cada cuenta control.
CUENTA DE MOVIMIENTO: Con dos dígitos de longitud, en este nivel podemos
obtener hasta 99 cuentas auxiliares.
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Catálogo de Cuentas
1. ACTIVO
1.1. ACTIVO CIRCULANTE
1.1.1. DISPONIBLE
1.1.1.01 CAJA
1.1.1.01.01 CAJA PRINCIPAL
1.1.1.02. CAJA CHICA
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Descripción de Cuentas
Código: 1.1.1.01.01
Nombre: Caja Principal
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Representa las entradas de dinero en efectivo producto de las
Operaciones regulares de la empresa. Esta cuenta se carga a través de las
Entradas de dinero y se abona con el pago de algún gasto en efectivo.
Código: 1.1.1.02.01
Nombre: Caja Chica Principal
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Es un fondo fijo creado por la empresa para la cancelación de
Pagos menores, lo cuales deberán ser cancelados en efectivo. Se carga con la
Creación de la caja chica y se abona cuando la empresa decida suspender dicho
Fondo.
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Descripción de Cuentas
Código: 1.1.1.03.01
Nombre: Banco Mercantil Cuenta Corriente
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Constituye una cuenta bancaria, la cual será manejada a través
De cheques. Se carga con los pagos realizados por los clientes o terceros a través de
depósitos bancarios y se abona cuando se realicen compras u operaciones por parte de la
empresa con cheques.
Código: 1.1.2.01.01
Nombre: Plazo Fijo Banco XXX
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Viene dada por una inversión realizada por la empresa en algún banco no
mayor a un año. Se carga cuando la empresa decide invertir una suma determinada de
dinero en el banco con el objetivo de que le genere ganancias futuras y se abona por
medio de retiros de efectivo de dicha inversión.
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Descripción de Cuentas
Código: 1.1.3.01.01
Nombre: Efectos por Cobrar a Clientes
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Representan las ventas que ha realizado la empresa a crédito por medio de
la utilización de giros o pagarés. Se carga una vez realizada la venta y se abona en la
medida en que se van recibiendo los pagos.
Código: 1.1.3.02.01
Nombre: Cuentas por Cobrar a Clientes
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Viene representado por las ventas a crédito a través de facturas. Se carga
una vez realizada la venta y se abona con la cancelación, devolución, rebajas y descuentos
que resulten de la venta.
KDY&NR
Plan de cuentas
V
Descripción de Cuentas
Código: 1.1.3.03.01
Nombre: Préstamos por Cobrar a Socios
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Constituyen algún préstamo que la empresa haya podido otorgar a un socio.
Se carga al hacer el préstamo y se abona con la cancelación del mismo.
Código: 1.1.3.04.01
Nombre: Cuentas por Cobrar a Empleados
Tipo de Cuenta: Real
Saldo Natural: Deudor
Descripción: Son anticipos de dinero que han sido otorgados a los empleados. Se carga
al realizar el préstamo al empleado y se abona con la cancelación del mismo.
KDY&NR
MÉTODOS
DE
CODIFICACIÓN
CÓDIGO
DE
CÓDIGO NUMÉRICO
DE CÓDIGO
BARRAS POR
GRUPOS
CÓDIGO POR
DÍGITO DE
CÓDIGO VERIFICACIÓN
DE ALFA - CÓDIGO
NUMÉRICO DECIMAL
CÓDIGO
CÓDIGO CENTICIMAL
CÓDIGO
POR
MILESIMAL
SIMBOLOS
CÓDIGO
POR
Método Braille SIMBOLOS
A B C D E F G H
El braille es un sistema de lectura y escritura táctil pensado para personas ciegas. Fue inventado
por el francés Louis Braille a mediados del siglo XIX, que se quedó ciego debido a un accidente
durante su niñez mientras jugaba en el taller de su padre. Cuando tenía 13 años, el director de la
escuela de ciegos y sordos de París –donde estudiaba el joven Braille– le pidió que probara un
sistema de lecto-escritura táctil inventado por un militar llamado Charles Barbier para
transmitir órdenes a puestos de avanzada sin tener necesidad de delatar la posición durante las
noches. Louis Braille, al cabo de un tiempo descubrió que el sistema era válido y lo reinventó
utilizando un sistema de 8 puntos. Al cabo de unos años lo simplificó dejándole en el sistema
universalmente conocido y adoptado de 6 puntos.
El braille resulta interesante también por tratarse de un sistema de numeración vinario que
precedió a la invención de los ordenadores.
CÓDIGO
POR
CÓDIGO MORSE SIMBOLO
Con un código de un bit podemos representar 2¹=2 combinaciones. Para representar los diez dígitos (0-
9) y las 26 letras minúsculas necesitamos como mínimo 6 bits (2 5=32, 26=64 combinaciones). Si
además se quieren representar las letras mayúsculas y otros símbolos de utilidad necesitaremos un
mayor número de bits. En general con el término de carácter o código alfanumérico se incluyen:
Las letras: a-z y A-Z.
Los números: del 0 al 9
Los símbolos: @ ! # $ + - * / = % ( ) [ ] etc....
Los caracteres de control: <CR>, <LF>, entre otros.
La información que la computadora debe procesar está formada por letras, números y símbolos
especiales.
Los ordenadores trabajan con voltajes fijos que se representan con los números 0 y 1 que forman la
base de un sistema binario. Con la presencia o ausencia de tensión eléctrica no sólo se pueden
representar números sino los estados de una variable lógica Con un conjunto de variables lógicas se
puede definir cualquier sistema lógico.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_alfanum%C3%A9rico"
ASCII
Hay 95 caracteres ASCII imprimibles, numerados del 32 al 126.
El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange —
Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente
[áski], es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en
otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA,
conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una
refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en
1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el
código conocido como US-ASCII.
El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit
adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama
incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1 que es
una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos
al inglés, como el español.
ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en
1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría
son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre como se procesa el texto, más otros 95
caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio).
Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible
para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto.
CÓDIGO
DE
BARRAS
•Módulo: Es la unidad mínima o básica de un código. Las barras y espacios están formados por un
conjunto de módulos.
•Barra: El elemento ((oscuro)) dentro del código. Se hace corresponder con el valor binario 1.
•Espacio: El elemento ((claro)) dentro del código. Se hace corresponder con el valor binario 0.
•Carácter: Formado por barras y espacios. Normalmente se corresponde con un carácter alfanúmerico
CÓDIGO DE BARRAS
Continua o discreta: los caracteres en las simbologías continuas comienzan con un espacio y en el
siguiente comienzan con una barra (o viceversa). Sin embargo, en los caracteres en las simbologías
discretas, éstos comienzan y terminan con barras y el espacio entre caracteres es ignorado, ya que no es
lo suficientemente ancho.
Bidimensional o multidimensional: las barras en las simbologías bidimensionales pueden ser anchas o
estrechas. Sin embargo, las barras en las simbologías multidimensionales son múltiplos de una anchura
determinada (X). De esta forma, se emplean barras con anchura X, 2X, 3X, y 4X.
La Información disponible en un
CÓDIGO DE BARRAS Sistema de Código de Barras
Dos de los errores más comunes al manejar datos se cometen con los datos que se captan correctamente
pero se introducen en forma incorrecta. El error de transacción ocurre si la persona que introduce los
datos los copia en forma incorrecta, Ejemplo , el numero del cliente 24589 se transcribe incorrectamente
y se introduce como 24587 (el operador copio el ultimo dígito como un 7 en vez del dígito correcto 9).
Con los errores de transacción, el otro tipo común de error, dos o mas dígitos se invierten de manera que
su posición en los datos es incorrecta. Se ve que hay un error de transacción si el numero del cliente se
introdujo como 24598 en vez de 24589.
Dado que la posibilidad que estos errores ocurran es alta, se desarrollo un método especial para ayudar a
detectar durante el procesamiento de computo. Este método se conoce como Método de dígito
verificador y añade un numero adicional al elemento dato que se esta utilizando con propósitos de
identificación. El dígito de verificación se añade al numero original antes de que este entre en su uso. En
otra palabras al utilizar dígitos de verificación con los números de clientes se calcula y añade el dígito de
verificación al numero de cliente convirtiéndolo en un numero de cinco cifras antes de que sea asignado a
cualquier cliente. De hecho los usuarios de este numero necesitan saber que se incluyo un dígito de
verificación.
CÓDIGO POR
DÍGITO DE
VERIFICACIÓN
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y
éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite
hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se
llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición
queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas
matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman
en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como
tal, debe ser determinista, tener un número finito de instrucciones y debe acabar. Por determinista se entiende que, si se
sigue el mismo proceso más de una vez, se llega siempre al mismo resultado.
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa.
Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la
resolución de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de
programación y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo,
estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programación, en un
circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos
ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato
en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos
de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de
Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un
Sistema lineal de ecuaciones.
CÓDIGO POR
DÍGITO DE
VERIFICACIÓN
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y
éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite
hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se
llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición
queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas
matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman
en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como
tal, debe ser determinista, tener un número finito de instrucciones y debe acabar. Por determinista se entiende que, si se
sigue el mismo proceso más de una vez, se llega siempre al mismo resultado.
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa.
Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la
resolución de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de
programación y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo,
estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programación, en un
circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos
ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato
en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos
de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de
Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un
Sistema lineal de ecuaciones.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS UTILIZANDO ALGORITMOS
X – X – X – X – X – X – X – X – X – X -------- código
Ejemplo
A 2
B 4
D 8
E 9
F 0
CÓDIGO CÓDIGO CÓDIGO
DECIMAL CENTISIMAL MILESIMAL
X.XX.XX.XX.XXX
CÓDIGO CÓDIGO CÓDIGO
DECIMAL CENTISIMAL MILESIMAL
X. XX.XX.XX. XXX
Decimal
Centesimal
Milesimal
Números de punto fijo. Se utilizan para representar tanto enteros con signo como
fracciones con signo. En ambos casos se usan los mismos sistemas de magnitud y signos de
complemento a dos o de complemento a uno para representar los valores con signo. Los
enteros de punto fijo tienen un punto binario implícito a la derecha del bit menos
significativo; las fracciones de punto fijo tienen un punto binario implícito entre el bit de
signo y el bit más significativo.
Números de punto flotante. Un número de punto flotante es un número N que se escribe
como, N = M ´ rE donde M, la mantisa, es un número de punto fijo que contiene los dígitos
significativos de N y E, el exponente o característica, es un entero de punto fijo.
Al deducir la representación de un número de punto flotante, la mantisa y la característica
se codifican por separado. La base es implícita y no se incluye en la representación.
La mantisa, muchas veces, se codifica con magnitud y signo, por lo general como una
fracción.