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PATRONES DE COMPORTAMIENTO

ASIGNATURA:
•PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
DOCENTE:
•Ing. JONATHAN ROLANDO REY CASTILLO
ESTUDIANTE:
•EDGAR DANIEL ROLON CARRILLO –
18131003
•JOSE ALFREDO RIVERA LOZADA -
18131011
CHAIN OF Es un patrón que estructuralmente está a
RESPONSIBILI medio camino entre Decorator y Composite:
TY por una parte cada elemento de la cadena
«decora» al elemento posterior, y por otra
cada elemento contiene otro objeto similar a
él.
EJEMPLO
Uno de los patrones que más se usa en sus
distintas variantes. Tal vez la idea original de
tener una pila de comandos con acciones
COMMAND compensatorias para poder hacer Undo/Redo
no sea un caso muy frecuente (a menos que
estés haciendo algún tipo de editor), pero
empaquetar datos con la acción a realizar, ya
sea mediante clases o mediante lambdas,
sigue siendo extremadamente útil y rara es la
aplicación en que no lo acabo utilizando para
algo.
EJEMPLO
Es un patrón de diseño que, dado un lenguaje,
define una representación para su gramática junto
con un intérprete del lenguaje. Se usa para definir
INTERPRET un lenguaje para construir expresiones regulares
ER que representen cadenas a buscar dentro de otras
cadenas. Además, en general, para definir un
lenguaje que permita representar las distintas
instancias de una familia de problemas.
EJEMPLO
ITERATOR

Es un patrón define una interfaz que declara los métodos necesarios para
acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.
EJEMPLO
El patrón Memento guarda parte o todo
el estado interno de un objeto, para que
MEMENTO este estado pueda ser restaurado
posteriormente. Esta operación debe
ocurrir sin romper el principio del
encapsulamiento.
EJEMPLO
MEDIATOR

Un Mediador es un patrón de diseño que coordina las relaciones entre sus asociados. Define
un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos. Promueve un bajo
acoplamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, y permite
variar la interacción entre ellos de forma independiente.
EJEMPLO
OBSERVATOR
Este patrón define una dependencia del tipo uno-a-
muchos entre objetos, de manera que cuando uno de
los objetos cambia su estado, el Observador se
encarga de notificar este cambio a resto de los objetos
dependientes. El objetivo de este patrón es desacoplar
la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando
la modularidad del lenguaje, así como evitar bucles de
actualización.
EJEMPLO
Es un patrón que permite mantener un conjunto de algoritmos de
los que el objeto cliente puede elegir aquel que le conviene e
intercambiarlo según sus necesidades. Los distintos algoritmos se
encapsulan y el cliente trabaja contra un objeto Contexto. El cliente
puede elegir el algoritmo que prefiera de entre los disponibles o

STRATEGY
puede ser el mismo objeto Contexto el que elija el más apropiado
para cada situación.
Cualquier programa que ofrezca un servicio o función determinada,
que pueda ser realizada de varias maneras, es candidato a utilizar
el patrón Estrategia. Puede haber cualquier número de estrategias
y cualquiera de ellas podrá ser intercambiada por otra en cualquier
momento, incluso en tiempo de ejecución.
EJEMPLO
Este patrón se utiliza cuando el
STATE comportamiento de un objeto cambia
dependiendo del estado del mismo.
EJEMPLO
VISITOR Es un patrón que permite definir nuevas
operaciones sobre una jerarquía de clases sin
modificar las clases sobre las que opera.
EJEMPLO
GRACIAS

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