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Cuello de Botella en la Extracción de Conocimiento,

árboles de Decisión y Conversión de árboles de


Decisión a Reglas
Jose Angel Ramirez Sanchez

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Cuello de Botella en la Extracción de
Conocimiento

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Extracción de Conocimiento

 Enfoques para la extracción y velicación del conocimiento:


 Observación pasiva.
 Disección del problema. La meta es determinar de que manera el experto
 organiza el conocimiento acerca de cada problema,
 representa los conceptos e hipótesis,
 maneja el conocimiento y los datos inconsistentes, inexactos o imprecisos relativos
al problema.

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Extracción de Conocimiento

 Entre las cuestiones que pueden surgir, están


 ¿En que difiere el problema en curso de solución de los problemas típicos en el
dominio?
 ¿Que tipos de datos necesita el problema?
 ¿Que tipos de soluciones son adecuadas para el problema?
 ¿Puede el problema reducirse a subproblemas?
 ¿Que clase de conocimiento se necesita para solucionar el problema?
 ¿Que constituye una adecuada explicación o rusticación de la solución del
problema?

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Arboles de Decisión

 Un árbol de decisión​ es un modelo de predicción utilizado en diversos


ámbitos que van desde la inteligencia artificial hasta la Economía. Dado un
conjunto de datos se fabrican diagramas de construcciones lógicas, muy
similares a los sistemas de predicción basados en reglas, que sirven para
representar y categorizar una serie de condiciones que ocurren de forma
sucesiva, para la resolución de un problema.

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Arboles de Decisión

 Elementos
Los árboles de decisión están formados por nodos, vectores de números, flechas y
etiquetas.
 Cada nodo se puede definir como el momento en el que se ha de tomar una decisión de
entre varias posibles, lo que va haciendo que a medida que aumenta el número de nodos
aumente el número de posibles finales a los que puede llegar el individuo. Esto hace que
un árbol con muchos nodos sea complicado de dibujar a mano y de analizar debido a la
existencia de numerosos caminos que se pueden seguir.
 Los vectores de números serían la solución final a la que se llega en función de las
diversas posibilidades que se tienen, dan las utilidades en esa solución.
 Las flechas son las uniones entre un nodo y otro y representan cada acción distinta.
 Las etiquetas se encuentran en cada nodo y cada flecha y dan nombre a cada acción.

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Arboles de Decisión

 Reglas
En los árboles de decisión se tiene que cumplir una serie de reglas.
 Al comienzo del juego se da un nodo inicial que no es apuntado por ninguna flecha,
es el único del juego con esta característica.
 El resto de nodos del juego son apuntados por una única flecha.
 De esto se deduce que hay un único camino para llegar del nodo inicial a cada uno
de los nodos del juego. No hay varias formas de llegar a la misma solución final, las
decisiones son excluyentes.

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Arboles de Decisión

 Conceptos
Cuando tratemos en el desarrollo de árboles utilizaremos frecuentemente estos conceptos
 Costo. Se refiere a dos conceptos diferentes: el costo de medición para determinar el valor de una
determinada propiedad (atributo) exhibida por el objeto y el costo de clasificación errónea al
decidir que el objeto pertenece a la clase X cuando su clase real es Y.
 Sobreajuste (Overfitting). Se produce cuando los datos de entrenamiento son pocos o contienen
incoherencias. Al tomar un espacio de hipótesis H, se dice que una hipótesis h ∈ H sobreajusta un
conjunto de entrenamiento C si existe alguna hipótesis alternativa h' ∈ H tal que h clasifica mejor
que h' los elementos del conjunto de entrenamiento, pero h' clasifica mejor que h el conjunto
completo de posibles instancias.
 Poda (Prunning). La poda consiste en eliminar una rama de un nodo transformándolo en una hoja
(terminal), asignándole la clasificación más común de los ejemplos de entrenamiento considerados
en ese nodo.
 La validación cruzada. Es el proceso de construir un árbol con la mayoría de los datos y luego usar
la parte restante de los datos para probar la precisión del árbol.

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Arboles de Decisión
 En este árbol de decisión podemos observar
como hay cuatro posibles soluciones finales.
En él se cumplen las normas antes descritas
(nodo inicial, una única flecha por nodo y un
único camino para llegar a cada nodo final) y
tiene todos los elementos antes descritos
(nodos, vectores de números, flechas y
etiquetas). La imagen representa un árbol de
decisión conformado por dos jugadores, en él
se pueden observar las opciones que El juego
cuenta con dos jugadoras. La primera decisión
la ha de tomar la jugadora 1, quien debe
decidir entre O1 y O2, en este punto será la
jugadora 2 quien decida. Si la Jugadora 1 ha
elegido O1, tendrá que decidir entre A1 y R1,
A1 le producirá una utilidad de 2, y R1 de 0, a
su vez A1 le reportará una utilidad de 8 a la
jugadora 1 y R1 de 0. En cambio, si la
jugadora 1 elige O2, la jugadora 2 deberá
elegir entre A2 y R2, la primera opción le
reportará una utilidad de 5 a ella y a la otra
jugadora, R2 reportará una utilidad de 0 a las
dos. Con los adecuados métodos de inducción
existentes se podría resolver este árbol de
decisión sin mucha complicación.

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