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Programación Avanzada de

Aplicaciones(2019)

Jose Luis Villarroel H


Ing. Civil en Computación e
Informática
Pauta clase

1.-Repaso casos de uso


Unidad 01
Elementos Usados en el desarrollo de software
Unidad 01
Modelos y Diagramas
Unidad 01
Modelos y Diagramas
Unidad 01
Porque Modelar Software
 Describen una interacción típica entre un usuario (actores) y un
sistema de cómputo.

 Es una técnica para capturar información de cómo un sistema o


negocio trabaja actualmente, o de cómo se desea que trabaje

 Produce algo de valor para algún actor como el cálculo de algún


resultado

 Describe qué hace un sistema pero no especifica cómo lo


hace

 El caso de uso capta alguna función visible para el usuario.


 El caso de uso puede ser pequeño o grande.
 El caso de uso logra un objetivo discreto para el usuario.

 Un caso de uso debe ser simple, claro y conciso


Unidad 01
Porque Modelar Software
PARA QUE SIRVEN LOS CASOS DE USO?

 Para capturar el comportamiento deseado del sistema sin tener


que especificar como se implementa ese comportamiento

 Como medio de comprensión del sistema para desarrolladores,


usuarios finales y expertos del dominio

 Ayudan a validar la arquitectura y a verificar el sistema en el


transcurso del desarrollo de este
Unidad 01
Porque Modelar Software
Unidad 01
Grado de modelo Según envergadura
Unidad 01
Grado de modelo Según envergadura
Unidad 01
Grado de modelo Según envergadura
Unidad 01
Grado de modelo Según su explotación
Unidad 01
Análisis y Diseño
Unidad 01
Análisis y Diseño; especificación y modelado
Unidad 01
Análisis y Diseño; especificación y modelado
Unidad 01
Diagrama De casos De Uso

• Casos de Uso es una técnica para capturar


información respecto de los servicios que
un sistema proporciona a su entorno.

• No pertenece estrictamente al enfoque


orientado a objeto, es una técnica para
captura y especificación de requisitos.

• Los elementos básicos de un diagrama de
Casos de Uso son los Actores, los Casos de
Uso y las relaciones de comunicación entre
actores y Casos de Uso.
Unidad 01
Diagrama De casos De Uso

• Relaciones entre Casos de Uso. Un Caso de Uso puede tener una relación de
dependencia con respecto de otro.

• A partir de UML 1.3 se disponen de tres tipos de relaciones entre casos de uso,
representadas por un símbolo de generalización desde un caso de uso a otro. Los tipos
de relación son:

• Inclusión (con el estereotipo <<include>>)


• Extensión (con el estereotipo <<extend>>)
• Generalización (sin estereotipo).
Unidad 01
Diagrama De casos De Uso - Factorizar
Si se fuera a especificar en detalle un Caso de Uso y se prevé que varios Casos de Uso
tienen parte de su especificación en común, dicha parte común puede factorizarse
separándola en un nuevo caso de uso que es "invocado" desde aquellos que reutilizan
dicha especificación.
Este es el caso de utilización de <<include>>.
Unidad 01
Diagrama De casos De Uso - Particular
Si se fuera a especificar en detalle un Caso de Uso y se prevé que un Caso de Uso es
demasiado complejo pero que parte de dicha complejidad está asociada al cumplimiento
de una condición, dicha parte puede factorizarse separándola en un nuevo caso de uso
que se vuelve a “mezclar” en el original cuando se cumple la condición. Este es el caso de
utilización de <<extend>>. La Figura muestra un ejemplo de utilización de <<extend>>.
Unidad 01
Diagrama De casos De Uso – Especificación
Unidad 01
Diagrama De Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño del sistema.
Si tuviésemos que prescindir de otros diagramas, para poder decir que estamos
modelando orientado a objetos, al menos deberíamos tener el Diagrama de Clases.

Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia.
La definición de clase incluye especificaciones para atributos y operaciones.
En cuanto a trazabilidad, el modelo de requisitos (Casos de Uso) debería aportar
información para derivar de él las clases, objetos, atributos y operaciones.
Unidad 01
Diagrama De Clases
En la Imagen se muestra la representación de una clase, con los compartimientos para
atributos y para operaciones (Metodos)
Los atributos tienen una decoración para indicar que son privados (sólo modificables
mediante operaciones de la clase). Las operaciones tienen una decoración para indicar
que son públicos, es decir, son accesibles desde cualquier otra clase
Programación Avanzada de
Aplicaciones(2019)

Jose Luis Villarroel H


Ing. Civil en Computación e
Informática

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