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PHP AVANZADO

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PHP – AVANZADO

Programación Orientada a Objetos - POO

INTRODUCCION
– Las tecnologías orientadas a objetos se han convertido en las
últimas décadas en uno de los motores de la industria del
software, y la riqueza del entorno POO ha permitido mejorar no
sólo la calidad de los sistemas software sino también su
productividad. Por ello es importante que los estudiantes
aprendan las técnicas de análisis, patrones de diseño y estándares
del desarrollo de aplicaciones de uso general con orientación a
objetos.

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DEFINICION
– La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial
de programar, más cercana a como se expresarían las cosas en la
vida real que otros tipos de programación.
– Es una serie de normas de realizar las cosas, de manera que otras
personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que
consigamos que el código se pueda reutilizar.
– “Un método de implementación, en el que los paradigmas se
organizan en colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los
cuales representan una instancia de alguna clase y cuyas clases
son todas miembros de una jerarquía de clases mediante
relaciones de herencia” Grady Booch.

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VENTAJAS
• Fomenta la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software

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CLASE
– Nuevo tipo de dato, incluye variables y funciones
– Las clases son declaraciones de objetos
– Son representaciones abstractas de un concepto
– Cuando programamos un objeto y definimos sus características y
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar
una clase
– Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que
describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento
similares
– Descripción de un modelo de la realidad, es decir es un ente que
describe el comportamiento y las características de un elemento
cualquiera que haga parte de la realidad.

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CLASE. Definición.

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ATRIBUTOS O PROPIEDADES
– son las características individuales que diferencian un objeto de
otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades
– Las propiedades o atributos son las características de los objetos
– Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su
nombre y su tipo
– Son variables donde almacenamos datos relacionados con los
objetos
– Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y
cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables.

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METODOS
– Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una
determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes
estructurados
– Son las funcionalidades asociadas a los objetos
– Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos
– Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto
– Conjunto de funciones que se encargan de alterar o brindar los
atributos definidos para una clase; tienen como función
primordial, cambiar el estado de la clase a lo largo de su período
de existencia.

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DEFINICIÓN DE ATRIBUTOS Y METODOS EN UNA CLASE

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EJEMPLO. MODELAMIENTO

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EJEMPLO. MODELAMIENTO

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OBJETOS
• Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera
• Representaciones abstractas de elementos funcionales reales
• Se basan en los objetos del mundo real
– Tienen propiedades
– Saben hacer cosas
• Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y
específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador
• Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir
de la cual se creará
• La acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar

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OBJETOS
• Los objetos son instancias de las clases
• La representación de una clase como un objeto asegura que el mismo
se UNICO e INDEPENDIENTE.
• Ejemplo:
• Carro, perro, edificio, escritorio

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ESTADO DE LOS OBJETOS


– Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores
– El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado
– Ej. cuando tenemos un carro la propiedad color tomará un valor
en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado
– Definición: miCarro.color = rojo

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MENSAJES EN OBJETOS
– Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a
un método
– Ej. cuando le decimos a un objeto carro que se ponga en marcha
estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”
– Definición: miCarro.ponerseEnMarcha()

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PRINCIPIOS DE POO
– Herencia
– Encapsulamiento
– Polimorfismo

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HERENCIA
– La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y
métodos de otros objetos
– Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener
que reescribirlo todo
– Permite observar de otra forma el comportamiento que un objeto
adopta desde la definición que otros objetos hacen de su propia
base, es decir de ellas mismas.
– Para un objeto determinado , pueden existir cierto tipo de
propiedades que este adopta de otro objeto y por ende, tomar
propiedades nuevas y personalizadas para su propio uso.

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HERENCIA SIMPLE

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HERENCIA MULTIPLE

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POLIMORFISMO
• Permite usar una función en tiempo de ejecución y no de compilación
• Capacidad que tiene el código de un programa para trabajar con
diferentes tipos de datos
• Puede aplicar diferentes comportamientos dependiendo del objeto
que utilice
• ¨Permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo
elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes
formas según sea el objeto que se referencia en ese momento.

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POLIMORFISMO

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ENCAPSULAMIENTO
– Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos,
esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola
entidad
– La utilidad del encapsulamiento es la facilidad para manejar la
complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras
donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles
internos. Componentes de Software.
– Permite la fusión del código fuente donde se describen los objetos
del mundo mediante un lenguaje de programación, junto con los
datos (Información) que se mantienen en todo el ciclo de
existencia de los objetos.

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PERSISTENCIA
– Es la capacidad que tiene un objeto, para almacenar, transferir y
recuperar en cualquier momento su estado, se almacenan los
datos en un medio secundario siendo independiente del
programa en ejecución.
– Se usa en las bases de datos orientadas a objetos, permitiendo
una coherencia en el manejo de los datos, debido a que maneja el
estado de cada objeto por aparte.

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