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1.

Definir el concepto de abstracción de datos y encapsulamiento con sus


propias palabras, según lo estudiado en clase.
2. Discutir la abstracción de datos y encapsulamiento y tipos de abstracción,
usando ejemplos de la vida cotidiana, basado en lo estudiado en clase.
3. Resolver un problema propuesto por el docente, usando la abstracción de
datos y encapsulamiento en la programación orientada a objetos, con un
buen margen de precisión.

1. Definición de abstracción de datos.


2. Definición de encapsulamiento.
3. Tipos de abstracción existentes.
4. Ejemplos de programas resueltos donde se aprecia la abstracción de datos
y encapsulamiento de la programación orientada a objetos.
5. Resolución de problema usando programación orientad a objetos,
haciendo énfasis en la abstracción de datos y encapsulamiento.1.
“ La abstracción es el proceso mediante el cual el niño se separa de
sus primitivos conceptos, inconscientes e individuales, y llega a los
conceptos generales. Sitúa dicho proceso al término de la infancia,
coincidiendo con el comienzo de la adolescencia”

La abstracción puede ser definida como la operación intelectual que


separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o
para analizar al objeto en su pura esencia o noción.
Indica cómo deben ser los argumentos en la invocación de la
función
Necesita

Indica qué es lo que retorna una función al invocarla


Produce

Indica que en la invocación de la función alguna de las


entradas (argumentos) se modifica y cómo es dicha
modificación
Modifica
Indica un efecto lateral en la invocación a una función
Efecto

Indica que al invocar a la función con unos valores


concretos de las entradas se produce una modificación,
un resultado, o un efecto lateral excepcional
Excepción

Indica que al invocar a la función con unos valores


concretos de las entradas se produce un error
Error
Abstracción
Funcional

Abstracción
Iterativa

Abstracción
de Datos
• La abstracción funcional nos permite extender la máquina virtual
definida por el lenguaje de programación añadiendo nuevas
operaciones, por ejemplo, la operación intercambia del apartado. Debe
observarse, que una abstracción funcional puede ser una función o un
procedimiento.

• La abstracción iterativa es una generalización de la iteración de la


máquina virtual definida por el lenguaje de programación
permitiéndonos iterar (sin orden) sobre los objetos de los tipos de
datos. Así, por ejemplo, una abstracción iterativa permite acceder a
cada uno de los elementos de un conjunto A y realizar con éstos alguna
operación concreta.

• La abstracción de datos nos permite añadir nuevos tipos de datos a la


máquina virtual definida por el lenguaje de programación y un conjunto
de operaciones para manipular los objetos de los nuevos tipos. Por
ejemplo, en C el tipo de dato Racional no está predefinido pero podría
incorporarse fácilmente definiendo dicho tipo junto con un conjunto de
funciones para, al menos, poder crearlos y poder acceder a sus campos
característicos (el numerador y el denominador).
• De forma semejante a la anterior, un • Funcionalmente, un coche
coche tiene las siguientes puede realizar las siguientes
características o atributos: acciones:
• Color • Ir
• Velocidad • Parar
• Tamaño • Girar a la derecha
• Carburante • Girar a la izquierda
Esta característica puede ser definida como el agrupamiento
de atributos (variables o constantes) y métodos en una clase

Se logra el encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir,


de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede
cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la


aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto
contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a
ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones
Atributos Métodos Clase
Operaciones del Coche Estado del Coche
Ir , Girar a la derecha , Moviéndose ,Parado,
girar a la izquierda Girando
Las Operaciones y estado de un objeto son
sus miembros o partes izquierda

El volante representa un interfaz público hacia el


mecanismo de giro de un coche
La implementación del volante es privada y sobre
ella sólo puede actuar el propio volante
El siguiente programa permite Calcular el Área de Un Circulo

Public class Circulo { Declaración de clase circulo


Private float radio0; //atributos privados (entidad)
Private final float pi=3.14

Public void setRadio (float rad) { Método que recibe para


If rad (rad >0.0) // Radio debe ser mayor que cero modificar el radio
Radio= rad; //establece el valor de radio
Else return;
}

Método que sirve


Public float area (){ //No recibe parametros de Interfaz Para
Return (pi*radio*radio);// Retorna el area Calcular el area
}
//Funcion main Clase Principal
Public static void main(string argd{}){
Instanciando la clase
Circulo para Crear el objeto
Circulo objCirc_1= newCirculo();
objcirc_1
Entrada de
InputStreamReader isr= new InputStreamReader(System.in); Datos
almacenando
BufferedReader fd= new BufferedReader(isr); en los
atributos
System.out.println("Ingrese la hora de entrada del vehiculo:"); Objeto V
Radio_e=dbl.parsedbl.fd.readLine());

Objcirc_1.radioset(radio_e); Almacenando en el atributos Radio por


pase de parámetros al método setradio

Llama al método
area calculandolo
System.out.println(“El area del circulo es “+area());
directamente con el
}
atributo radio
}
}
public class Rectangulo {
public int ancho;
public int alto;
public Punto origen;
Rectangulo (int w, int h, Punto x)
{
ancho = w;
If ancho >0 then
alto = h;
Else
Alto =2;
origen = x;
}
public int area ()
{
return alto * ancho;
}
}

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