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Antecedentes

 Sin tener en cuenta las historias humorísticas japonesas


narradas sobre rollos de papel de los siglos IX y X (los
Chojugiga), puede decirse que los antecedentes del manga
(el cómic japonés) son los Ukiyo-e, grabados que
proliferaron durante el Período del Edo (1600-1867)
 puede decirse que los antecedentes del manga (el cómic
japonés) son los Ukiyo-e, grabados que proliferaron
durante el Período del Edo (1600-1867), una época de
dictaduras feudales que provocó descontento y frustración
social. Estos grabados solían ser parodias políticas que
retrataban fielmente las costumbres cotidianas de la
cultura japonesa de la época.
 En el año de 1814, el artista Katsushika Hokusai comenzó a
realizar dibujos en los cuales narraba historias cortas
protagonizadas por samuráis, representando las guerras y
sucesos por los cuales había atravesado Japón durante aquel
período. Justamente, este pintor crearía el término manga,
juntado los términos "man" (involuntario) y "ga" (dibujo o
pintura).
 El primer autor japonés que rompería las filas del
material extranjero fue Rakuten Kitazawa, en el
suplemento dominical Jiji Manga (del diario Jiji
Shimpou). Una de las primeras creaciones de Kitazawa
fue "Mokubê no Tokio", en 1902.
 Tres años después llegaría la primera revista nipona
con caricaturistas locales, "Tokyo Puck".
 En 1933 llegaría "Boken Dankichi", de Keizo Shimada, y
en 1936 aparecería, en el diario "Asahi Shinbun", el
personaje de un niño travieso, "Fukuchan", de Ryuichi
Yokoyama.
 Pero sería en 1945 cuando se crea un antes y un
después en la historia del manga, de la mano de
Osamu Tezuka, quien sería el responsable por
completo de toda la estética, la narrativa y la puesta en
página de lo que conocemos actualmente como
Manga.
 La obra de Tezuka que revolucionó el mundo del
manga fue "Shin Takarajima" (La nueva isla del
Tesoro). Quizá inspirado por los dibujos de Disney, en
cada obra suya (y de sus sucesores) hay una gran
cantidad de imágenes y dibujos minuciosos, con
personajes de ojos grandes y redondeados, y con
mirada intensa.
 En 1950 Tezuka creó "Jungle Taitei" (Emperador de la
Jungla), protagonizada por un cachorro de león blanco
(Kimba), y, un año después, diseñó el cómic de ciencia
ficción Atomu Taishi, conocido luego como Tetsuwam
Atom, y en el mercado internacional, como Astroboy.
 Tezuka volcó todo su amor por el cine y la animación
en planchas de papel barato y expandió su forma de ver
los mangas a través de varias otras obras, como Ribon
no Kishi (1953), Miniyon (1957), Wonder Three (1965),
Dororo (1967), Hinotori (1967) y Black Jack (1973).
 En 1964 llegaría "Cyborg 009", de Shotaro Ishimori, en
1967 aparecería la serie sobre carreras automovilísticas
"Mach Go Go Go" (conocida en español como
"Meteoro") de Tatsuo Yoshiday
 El manga infantil más exitoso, Doraemon, aparecería en
1970, creado por Abiko y Fujimoto. En 1972 Go Nagai
crearía a “Mazinger Z", uno de los personajes más famosos
del manga y el anime japones. Fue así que ciencia ficción,
fantasía, y aventura cotidiana relajaron a toda una
generación.
 Llegarían, con el tiempo, otras series como "Dr.
Slump" (1980, de Toriyama), “Akira" (1982, de
Katsuhiro Otomo), "Xenon" (1987, de Masaomi
Kanzaki), "Monster" (1994, por Naoki Urasawa)
 Las series se desarrollaron con longitudes extensas y
numerosas sagas, como en el caso del popular manga
"Dragon Ball" (creada por Akira Toriyama, inspirado
en una vieja leyenda china), en la que se narran las
aventuras de "Goku" y de todos los personajes a los que
va conociendo a lo largo de más de siete mil páginas.
Anime
 En los orígenes del anime, destaca la productora de
cinematográfica de animación Estudios Toei.
Su primera producción se lanzó en mayo de 1957, se
titulaba Koneko no rakugaki (Graffiti de un
gatito). Era un corto de 13 minutos de duración.
 Esta compañía influyó al género de forma decisiva
posteriormente, con producciones como Bola de
Dragón, El viaje de Chihiro, Mazinger Z o Caballeros
del Zodiaco entre muchas otras.
Estudio Ghibli
 Hayao Miyazaki
Sailor moon
 Candy Candy, Sandibell…
Nueva generación
 Sakura card captor, Pokemon, Digimon, etc.
Géneros
 Mecha: En este género, los protagonistas son los robots. Normalmente son
gigantes y muchas veces son tripulados por humanos en su interior.
 Gekiga: Es un género manga de estilo y temática adulta y dramática.
 Jidaimono: Este género de tipo clásico histórico y está ambientado en el Japón
feudal.
 Yuri: Dedicadas a historias de amor representadas entre chicas.
 Yaoi: Dedicadas a historias de amor representadas entre chicos.
 Gore: género de anime con alto grado de violencia, con sangre y terror.
 Spokon: manga con contenido deportivo. Es la unión del término del inglés
“sports” y la japonesa “konyo”, que literalmente significa valor o coraje.
 Nekketsu: En un tipo de manga en el que se exaltan valores como la amistad o
el respeto.
 Mahō Shōjo: Es un género en el que los personajes tienen poderes u objetos
con poderes mágicos.
 Ecchi: Es un género con humor unido también a contenido erótico.
 Harem: Hace referencia a un género en el que habitualmente hay grupo
femenino, pero que también tiene presencia algún chico como protagonista.
Cine
Influencia en el arte gráfico
신태섭-申泰蹑(Steve) 신
Sunmomo
Sakimi chan
Wonbin lee
Raiko
Chengwei Pan
Base y Proporciones
 Paso 1: El primer paso es hacer el boceto del cuerpo
completo, obviamente empezando primero por la
cabeza. Hacemos un circulo y una línea intermedia,
luego dos líneas horizontales las que indicaran la
posición y el tamaño de los ojos
 Paso 2: Ya tenemos listo la base de la cabeza.
Dibujamos los ojos entre las líneas horizontales que
fijamos anteriormente. Continuamos con los parpados
y cejas. La ubicación de la nariz y boca deben estar por
debajo del círculo. Y por último dibujamos las orejas,
las cuales limitan a la misma altura de entre la nariz y
las pestañas superiores. Terminado esto borramos
todas las líneas sobrantes.
 Paso 3: Para conseguir un boceto perfecto tanto en las
medidas como en las proporciones, debemos dibujar “por
separado” todas las partes del cuerpo como el cuello,
torso, cintura, hombros, codos, manos, de esta manera
facilitamos las medidas de forma visual. Todo esto debe
medir 2 veces el tamaño de la cabeza.
Para evitar enchuecarnos en el trazado, utilizaremos una
línea central.
 Paso 4: De la misma manera que los brazos dibujamos
la base de las piernas, el largo de las piernas será un
poco más de 3 veces el tamaño de la cabeza. Para evitar
desvíos en el trazado, es recomendable utilizar una
línea central dentro de cada pierna. Luego hacemos los
círculos (que simularan a las rodillas), y después
lanzamos el trazado.
Así nos quedaría el tamaño total del cuerpo entre 6 a 7
veces el tamaño de la cabeza (en una mujer joven).
 Paso 5: Ahora que ya tenemos listo la base y proporciones
del cuerpo, solo nos quedaría por hacer el cabello, el
vestuario, el remarcado y algunos toques más.
Respetando la física y lógica dibujamos el cabello separada
a una pequeña distancia del cráneo, luego borramos lo
indeseado en el cabello, y por ultimo detallamos los ojos,
orejas, boca y algunas sombras.
 Paso 6: La manera correcta de dibujar el cuerpo
restante es hacer el vestuario primero y después
remarcar las partes descubiertas del cuerpo. Así que
dicho lo anterior primero vestimos a nuestro personaje
y a la vez vamos remarcando y borrando la base que
teníamos hecha.
 Paso Final: Y
por último
remarcamos
las piernas,
hacemos un
pequeño
sombreado en
las rodillas,
dibujamos las
sandalias y
terminamos
borrando toda
la base que
utilizamos
como
referencia.
Tipos de ojos

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