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Identificación de problemas,
oportunidades y objetivos
Determinación de los
requerimientos de información
Análisis de las
necesidades del sistema
Desarrollo y documentación
del software
Pruebas y mantenimiento
del sistema
Implementación y
evaluación del sistema
LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Sistemas de procesamiento
de transacciones
Sistemas de información
Gerencial
Sistemas de apoyo a
decisiones
Sistemas expertos e
inteligencia artificial
Sistemas de apoyo a
decisiones de grupo
Sistemas de apoyo a
ejecutivos
HERRAMIENTAS CASE INGENIERIA INVERSA
Aumento de la productividad
del analista Código
Mejora de la comunicación
del analista - usuario Examinar
Código
Integración de las
actividades del ciclo de vida
Depósito Case
Evaluación precisa de los
cambios del mantenimiento
REINGENIERIA DE
SOFTWARE
PROBLEMAS DENTRO DE
OPORTUNIDADES DE MEJORA
LA ORGANIZACIÓN
SELECCIÓN DE PROYECTOS
• Respaldo de la administración
• Temporización adecuada para comprometerse con el proyecto
• Posibilidad del logro de mejoras de los objetivos de la organización
• Que sea práctico en términos de recursos para los analistas de
sistemas y la organización
• Que el proyecto sea valioso comparado con otras formas en que la
organización pueda invertir los recursos
FORMAS DE FACTIBILIDAD DE UN PROYECTO
TÉCNICA ECONÓMICA
OPERACIONAL
Iván Jacobson a
principios de los
90 , como un
desarrollo a Organizan Representan
partir de la idea
de Escenario
un
Conjunto
Comportamientos
de los sistemas
CASOS DE
USO
Representa las
funciones que se
desean en el sistema, el
entorno del sistema y Elementos de los Actores
las relaciones. casos de uso
Relaciones
Es una idealización de un
Actor persona externa, de un
proceso, o de una cosa que
interactúa con un sistema,
un subsistema , o una clase.
Pueden ser
Representa algo definidos en
que interactúa jerarquías de
con el sistema generalización.
(no forma parte
del sistema)
Un actor puede
introducir, recibir (o
viceversa)
Cada actor información desde o
puede participar hacia el sistema.
en uno o mas
casos de uso
Ejemplo
Sistema de venta
de agua
Base de
datos
Usuario
Hacer pedido
Nombre Simple
Sensores::
Validar usuario Calibrar localización
Nombre de camino
Cada caso de
uso debe de
tener un
nombre que
lo distinga el
otros casos
de uso.
Permitir la comunicación entre los
desarrolladores y los clientes o usuarios
finales durante la captura de requisitos.
Planificar las interacciones necesarias en
el proceso del software.
Ser la base para la validación del
sistema.
Recordar que la vista de los casos de uso
modelan la funcionalidad del sistema según lo
perciben los usuarios externos.
Un actor puede ser: Humano, otro sistema
informático o un cierto proceso ejecutable.
Debe contener solo aquellos casos de uso y
actores esenciales para comprender el sistema.
Tener en cuenta siempre que un caso de uso
especifica el comportamiento de un sistema.
Un caso de uso puede participar en varias
relaciones, además de poderse asociar con actores.
Una asociación a la que Es decir Refleja o indica
llamamos quién inicia la
<<comunica>> o comunicación.
<<communicates>>
navega
En ambas
direcciones (de
actor a caso de uso
y/o viceversa)
Comprobar
estado
Comunicació
n entre el
actor y el
usuario vendedor
Hacer
pedido
Llenar
pedido
cliente
Entregado de envíos
Establecer
crédito
Supervisor
- Indica la dependencia entre 2 caso de
uso que denota la inclusión del
comportamiento de un escenario en
otro.
- Apunta al caso de uso a ser incluido
<<usa>> o
<<uses>> o
<<include>>
NOMBRE1
Se representa
relación
NOMBRE2
<<extetiende>>
o <<extends>>
Solicita cantidad en
cm3 pero hacer pedido
no sabe nada
Estas inserciones <<include>>
son explicitas en
<<include>> <<include>>
Hacer pedido
Organizar pago
Proporcionar Pedir Venta
Datos del de agua
cliente
generalización
Perro Nota:
Las clases comprenden todas esas
características de un conjunto
particular de objetos
Una instancia es la representación concreta de un
objeto. (Un objeto real).
Una instancia de
esta clase podría ser
el objeto “auto”.
Título
Autor
Editorial
Año de edición
# de páginas
Libros
(OBJETO)
Una operación es una acción realizada por o sobre
un objeto.
También llamadas método y servicios, proporcionan
la representación de uno de los comportamientos de
una clase.
OPERACIONES acelerar()
desacelerar()
ascender()
descender()
Giro a la Der()
Aeronave Giro a la Izq()
………
Es el comando mediante el cual un objeto “obj1”
envía a un objeto “obj2” la demanda para que el
objeto “obj2” aplique uno de sus métodos. Los
objetos trabajan entre si por medio del envío de
mensajes
Un mensaje esta compuesto por tres elementos:
- El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado
- El nombre del método a llamar
- Los parámetros solicitados por el método
Un mensaje es el
comando mediante el
cual el objeto “X” envía
al objeto “Y” la
demanda para que el
objeto “Y” ejecute una
de sus operaciones.
Es la que denota la capacidad del objeto de
responder a peticiones a través de sus métodos sin la
necesidad de exponer los medios utilizados para
llegar a brindar estos resultados.
El acceso a esos datos solo es permitido a través de
los métodos del objeto.
La encapsulación permite el uso de objetos como
componentes modulares en cualquier lugar del
sistema.
La calculadora oculta las
operaciones que realiza
internamente de la
persona que la utiliza.
La “herencia” podemos definirla como la capacidad
para crear nuevos objetos y también clases a partir de
clases existentes.
Los objetos y nuevas clases heredarán atributos y
operaciones pero las clases podrán contar con otros
atributos y operaciones propios. Ventaja principal: re-
utilización del código.
Una superclase tiene atributos y operaciones
comunes a sus subclases
Superclase
Polígono
Subclase
ABRIR
Los objetos a veces representan cosas tangibles como vehículos, dispositivos
y libros.
CAPA DE ESTRUCTURA
Esta capa captura diversas
estructuras de clase y objetos,
tales como las relaciones uno a
muchos y la herencia.
CAPA DE ATRIBUTOS
Esta capa detalla los atributos
de las clases .
CAPA DE SERVICIOS
Esta capa indica los mensajes y
comportamientos del objeto
(servicios y métodos).
CAPA DE TEMA
Esta capa divide el diseño en
unidades de implementación o
asignaciones de equipos.