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CICLOS DE VIDA DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Identificación de problemas,
oportunidades y objetivos

Determinación de los
requerimientos de información

Análisis de las
necesidades del sistema

Diseño del sistema


recomendado

Desarrollo y documentación
del software

Pruebas y mantenimiento
del sistema

Implementación y
evaluación del sistema
LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Sistemas de procesamiento
de transacciones

Sistemas de automatización de oficina y


sistemas de manejo de conocimiento

Sistemas de información
Gerencial

Sistemas de apoyo a
decisiones

Sistemas expertos e
inteligencia artificial

Sistemas de apoyo a
decisiones de grupo

Sistemas de apoyo a
ejecutivos
HERRAMIENTAS CASE INGENIERIA INVERSA

Aumento de la productividad
del analista Código

Mejora de la comunicación
del analista - usuario Examinar
Código
Integración de las
actividades del ciclo de vida
Depósito Case
Evaluación precisa de los
cambios del mantenimiento

REINGENIERIA DE
SOFTWARE

Proceso completo de convertir el código de programa al


diseño en CASE, la modificación del diseño y la regeneración
del nuevo programa
CRITERIOS PARA SELECCIONAR PROYECTOS

PROBLEMAS DENTRO DE
OPORTUNIDADES DE MEJORA
LA ORGANIZACIÓN

Demasiados errores, trabajo Las mejoras a los sistemas pueden


terminado lentamente, alta ser definidas como cambios que
rotación en el personal, quejas, darán como resultado beneficios
sugerencias de mejoras. aumentados y que valen la pena

SELECCIÓN DE PROYECTOS

• Respaldo de la administración
• Temporización adecuada para comprometerse con el proyecto
• Posibilidad del logro de mejoras de los objetivos de la organización
• Que sea práctico en términos de recursos para los analistas de
sistemas y la organización
• Que el proyecto sea valioso comparado con otras formas en que la
organización pueda invertir los recursos
FORMAS DE FACTIBILIDAD DE UN PROYECTO

TÉCNICA ECONÓMICA

Evaluar si los recursos técnicos El tiempo propio y del equipo de


actuales pueden ser mejorados, sistemas, el costo de hacer un estudio
añadidos, en forma que de sistemas complejo, el costo de
satisfagan las peticiones. tiempo de empleados del negocio,
costo de hardware y software

OPERACIONAL

Depende de los recursos humanos


disponibles para el proyecto, e involucra
proyectar si el sistema operará y será usado
una vez que este instalado.
use case

Iván Jacobson a
principios de los
90 , como un
desarrollo a Organizan Representan
partir de la idea
de Escenario
un

Conjunto

Comportamientos
de los sistemas
CASOS DE
USO

Representa las
funciones que se
desean en el sistema, el
entorno del sistema y Elementos de los Actores
las relaciones. casos de uso
Relaciones
Es una idealización de un
Actor persona externa, de un
proceso, o de una cosa que
interactúa con un sistema,
un subsistema , o una clase.

Pueden ser
Representa algo definidos en
que interactúa jerarquías de
con el sistema generalización.
(no forma parte
del sistema)
Un actor puede
introducir, recibir (o
viceversa)
Cada actor información desde o
puede participar hacia el sistema.
en uno o mas
casos de uso
Ejemplo

Sistema de venta
de agua
Base de
datos

Usuario

Base de datos Base de datos


del registro de pedido
¿Qué son los
casos de usos?

Son los que describen Es la descripción lógica


¿Qué? hace un sistema, es de una parte de
decir, el conjunto de casos funcionalidad del sistema
de uso del sistema todas
las formas de uso en el
sistema. Modelan un dialogo entre un
actor y un sistema, describiendo
la funcionalidad que ofrece el
sistema al actor.

Una cadena e texto.


Es
NOMBRE 1
Es
Simple:
Del nombre del caso de
uso precedido del nombre
De camino:
del paquete en que se
Consta encuentra
EJEMPLO

Hacer pedido

Nombre Simple

Sensores::
Validar usuario Calibrar localización

Nombre de camino

Cada caso de
uso debe de
tener un
nombre que
lo distinga el
otros casos
de uso.
Permitir la comunicación entre los
desarrolladores y los clientes o usuarios
finales durante la captura de requisitos.
Planificar las interacciones necesarias en
el proceso del software.
Ser la base para la validación del
sistema.
Recordar que la vista de los casos de uso
modelan la funcionalidad del sistema según lo
perciben los usuarios externos.
Un actor puede ser: Humano, otro sistema
informático o un cierto proceso ejecutable.
Debe contener solo aquellos casos de uso y
actores esenciales para comprender el sistema.
Tener en cuenta siempre que un caso de uso
especifica el comportamiento de un sistema.
Un caso de uso puede participar en varias
relaciones, además de poderse asociar con actores.
Una asociación a la que Es decir Refleja o indica
llamamos quién inicia la
<<comunica>> o comunicación.
<<communicates>>

navega
En ambas
direcciones (de
actor a caso de uso
y/o viceversa)

Significa En una sola


dirección (de actor
a caso de uso o de
caso de uso a
actor)

Una comunicación Señala La participación de


entre un actor y un actor en dicho caso
caso de uso. de uso.
Ejemplo

Sistema Catalogo Telefónico

Comprobar
estado
Comunicació
n entre el
actor y el
usuario vendedor

Hacer
pedido

Llenar
pedido
cliente
Entregado de envíos

Establecer
crédito

Supervisor
- Indica la dependencia entre 2 caso de
uso que denota la inclusión del
comportamiento de un escenario en
otro.
- Apunta al caso de uso a ser incluido

<<usa>> o
<<uses>> o
<<include>>
NOMBRE1

Se representa
relación

NOMBRE2
<<extetiende>>
o <<extends>>

- Indica la dependencia entre 2 casos


de uso que denota que un caso de uso
es una especialización del otro.
- Señala el caso que se extenderá
ejemplo

<<extends>> Solicitar cantidad


Hacer pedido
Tiene un punto de Por cm3
Puntos de extensión (mas
extensión para de agua
Mas solicitantes solicitantes)
inserciones

Solicita cantidad en
cm3 pero hacer pedido
no sabe nada
Estas inserciones <<include>>
son explicitas en
<<include>> <<include>>
Hacer pedido

Organizar pago
Proporcionar Pedir Venta
Datos del de agua
cliente

generalización

Pago en Pago por


efectivo deposito

Estos casos de uso son


variantes en la forma de
pago
Es el molde a partir de la cual los objetos son creados. Cada objeto tiene
la misma estructura y comportamiento que la clase a partir de la cual fue
creado.
Si el objeto obj pertenece a la clase C, se dice que “obj es una instancia
de C”

Especificaría que todos los perros


tendrían un nombre, color de pelo,
una altura

Perro Nota:
Las clases comprenden todas esas
características de un conjunto
particular de objetos
Una instancia es la representación concreta de un
objeto. (Un objeto real).

Los objetos son instancias de clases

Una instancia de
esta clase podría ser
el objeto “auto”.

CLASE: Auto (Toyota)


Son las características individuales que
diferencian a un objeto de otro (ambos de la
misma clase) y determinan la apariencia,
estado u otras cualidades de ese objeto.
Una colección de valores de los datos que
describen una clase.
Atributos

Título
Autor
Editorial
Año de edición
# de páginas
Libros
(OBJETO)
Una operación es una acción realizada por o sobre
un objeto.
También llamadas método y servicios, proporcionan
la representación de uno de los comportamientos de
una clase.

OPERACIONES acelerar()
desacelerar()
ascender()
descender()
Giro a la Der()
Aeronave Giro a la Izq()
………
Es el comando mediante el cual un objeto “obj1”
envía a un objeto “obj2” la demanda para que el
objeto “obj2” aplique uno de sus métodos. Los
objetos trabajan entre si por medio del envío de
mensajes
Un mensaje esta compuesto por tres elementos:
- El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado
- El nombre del método a llamar
- Los parámetros solicitados por el método
Un mensaje es el
comando mediante el
cual el objeto “X” envía
al objeto “Y” la
demanda para que el
objeto “Y” ejecute una
de sus operaciones.
Es la que denota la capacidad del objeto de
responder a peticiones a través de sus métodos sin la
necesidad de exponer los medios utilizados para
llegar a brindar estos resultados.
El acceso a esos datos solo es permitido a través de
los métodos del objeto.
La encapsulación permite el uso de objetos como
componentes modulares en cualquier lugar del
sistema.
La calculadora oculta las
operaciones que realiza
internamente de la
persona que la utiliza.
La “herencia” podemos definirla como la capacidad
para crear nuevos objetos y también clases a partir de
clases existentes.
Los objetos y nuevas clases heredarán atributos y
operaciones pero las clases podrán contar con otros
atributos y operaciones propios. Ventaja principal: re-
utilización del código.
Una superclase tiene atributos y operaciones
comunes a sus subclases
Superclase
Polígono

Subclase

Triangulo Rectángulo Hexágono


Es la habilidad de enviar el mismo mensaje a objetos
de diferentes clases y que cada objeto responda de una
manera particular.
Esto sucede en tiempo de ejecución y no en la
compilación.
El término polimorfismo se refiere a que una
característica de una clase puede tomar varias formas

ABRIR
Los objetos a veces representan cosas tangibles como vehículos, dispositivos
y libros.

Algunas veces los objetos representan papeles actuados por personas u


organizaciones.

Los objetos también pueden ser derivados de incidentes o eventos.

Otros objetos pueden indicar interacciones tales como una venta o un


matrimonio. Las interacciones tienen una cualidad de transacción o contrato.

Los objetos también pueden detallar especificaciones. Las especificaciones


tienen estándares o una cualidad de definición y, por lo general, implican que otros
objetos representaran ocurrencias de cosas tangibles
CAPA CLASE/OBJETO
Esta capa indica las clases y
objetos.

CAPA DE ESTRUCTURA
Esta capa captura diversas
estructuras de clase y objetos,
tales como las relaciones uno a
muchos y la herencia.

CAPA DE ATRIBUTOS
Esta capa detalla los atributos
de las clases .

CAPA DE SERVICIOS
Esta capa indica los mensajes y
comportamientos del objeto
(servicios y métodos).

CAPA DE TEMA
Esta capa divide el diseño en
unidades de implementación o
asignaciones de equipos.

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