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INTRODUCCIÓN A UML

Oscar Miguel Alonso Moreno


INTRODUCCIÓN A UML

 QUE ES UML?
 PARA QUE SE UTILIZA
 COMPONENTES
 DIAGRAMAS
QUE ES UML?
 UML es un lenguaje de modelado, es decir, es un
lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en
la representación conceptual y física de un
sistema.

 Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas


estándar para modelar sistemas mediante
orientación a objetos, y describe la semántica
esencial de lo que estos diagramas y símbolos
significan.
PARA QUE SIRVE?

Visualizar el sistema:

 Cada símbolo tiene una semántica bien


definida
 Cualquier desarrollador puede interpretar un
modelo en UML sin ambigüedad
 UML facilita la comunicación
PARA QUE SIRVE?

Especificar el sistema:

 Permite construir modelos precisos no


ambiguos y completos
 UML permite documentar las especificaciones

de todas las decisiones de análisis, diseño e


implementación
PARA QUE SIRVE?

Construir aplicaciones:

 UML no es un lenguaje de programación visual,


pero sus modelos pueden conectarse de forma
directa a lenguajes de programación orientados a
objetos
 Es posible establecer una correspondencia desde
un modelo UML y una implementación en un
lenguaje de programación como JAVA o C++,
mediante generación de código e ingeniería inversa
PARA QUE SIRVE?

Documentar sistemas:

 Requisitos
 Diseño

 Estructura estática

 Interacciones

 Implementaciones
ELEMENTOS DEL UML

Estructurales
 Clase
 Interfaz
 Colaboración
 Caso de uso
 Componente
 Nodo
 Actor
ELEMENTOS DEL UML

De comportamiento
 Interacción
 Estados

De agrupación
 Paquete
ELEMENTOS DEL UML

De anotación
 Nota

Relaciones
 Dependencia
 Asociación
 Generalización
 Realización
ELEMENTOS DEL UML

Diagramas
 Clases
 Objetos
 Casos de uso
 Secuencia
 Colaboración
 Estados
 Actividades
 Componentes
 Implementación
Elementos Estructurales
Ventana
Una clase es una descripción origen
de un conjunto de objetos tamaño
que comparten los mismos
atributos, operaciones, abrir()
cerrar()
relaciones y semántica. mover()
dibujar()
Una interfaz es una colección
de operaciones que
especifican un servicio de
una clase o un componente.
Describe el comportamiento
visible de ese elemento. Dibujable
Elementos Estructurales

Un caso de uso es una


descripción de un conjunto
de secuencias de acciones
de un sistema y que
produce un resultado Realizar P edido
observable de interés para
un actor particular.

Una colaboración define una


interacción y es una
sociedad de roles y otros
elementos que colaboran
para proporcionar un Cadena de responsabilidad
comportamiento
cooperativo
Elementos Estructurales

Un componente es una
parte física y
reemplazable de un orderform.java
sistema (COM+,
JavaBeans, dll, . . .)

Un nodo es un elemento
físico que existe en
tiempo de ejecución y Servidor
representa un recurso
computacional.
Elementos Estructurales

Los actores representan


usuarios y otros
sistemas que
interactúan con el
sistema.
Elementos de
comportamiento
Una interacción es un
comportamiento que
consiste en un conjunto de
mensajes intercambiados
entre un conjunto de
objetos para alcanzar un
propósito especifico

Un estado especifica unos esperando


valores de las variables en
el tiempo para un objeto
particular
Elementos de
agrupamiento
Un paquete es un
mecanismo de
propósito general para
organizar elementos en
grupos. GUI
Elementos de anotación

Una nota es un elemento


explicativo de los
modelos UML. Sirve devuelve una copia
para hacer claridad
sobre elementos del
del objeto receptor
modelo.
Elementos de relación
Una dependencia es una relación
semántica entre dos
elementos, en la cual un
cambio a un elemento
(elemento independiente)
puede afectar la semántica del
otro elemento (elemento
dependiente).
Una asociación es una relación
estructural que describe un
conjunto de enlaces, los cuales
son conexiones entre objetos.
La agregación es un tipo
especial de asociación, que
representa una relación
estructural entre un todo y sus
partes.
Elementos de relación
Una generalización es una
relación en la cual los objetos
del elemento especializado
(el hijo) pueden sustituir a los
objetos del elemento general
(el padre). De esta forma, el
hijo comparte la estructura y
el comportamiento del padre

Una realización especifica que


una clase implementara un
conjunto de métodos
especificados por una
interfaz .
DIAGRAMAS DE UML
Área VISTA DIAGRAMAS CONCEPTOS PRINCIPALES

Diagrama de Clase, asociación, generalización,


Clases dependencia, realización, interfaz.
Vista lógica
Diagramas de Caso de Uso, Actor, asociación,
Casos de Uso extensión, generalización.
Estática
Diagramas de Componente, interfaz,
Componentes dependencia, realización.
Vista física
Diagramas de Nodo, componente, dependencia,
Implementación localización.
Diagramas de
Estado, evento, transición, acción.
Estados
Vista lógica
Diagramas de Estado, actividad, transición,
Actividad determinación, división, unión.
Dinámica
Diagramas de Interacción, objeto, mensaje,
Secuencia activación.
Vista física
Diagramas de Colaboración, interacción, rol de
Colaboración colaboración, mensaje.
DIAGRAMAS DE UML
 Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases
en el sistema.
 Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'.
 Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre
objetos.
 Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
 Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos
en el sistema.
 Diagramas de Componentes para modelar componentes.
 Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
 Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos
de Uso, objetos u operaciones.
 Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los
objetos en el sistema.
CASO DE ESTUDIO

Se desea modelar un sistema de


reserva de tiquetes de avión
DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
El modelado de Casos de Uso es la técnica
más efectiva y a la vez la más simple para
modelar los requisitos del sistema desde la
perspectiva del usuario.
Se utilizan para modelar cómo funciona
realmente un sistema, o cómo los usuarios
desean que funcione. No es realmente una
aproximación a la orientación a objetos; es
realmente una forma de modelar procesos.
DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
DIAGRAMAS DE CLASES

Muestra un conjunto de clases, interfaces y


colaboraciones, así como sus relaciones

Los diagramas de clases cubren la vista de


diseño estática de un sistema
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE OBJETOS

Muestra un conjunto de objetos, interfaces y


colaboraciones, así como sus relaciones.

Los diagramas de objetos muestran las relaciones


entre un conjunto de objetos determinados. Tiene
una representación muy similar al diagrama de
clases, pero los atributos tienen valores
establecidos correspondientes al objeto que
representan.
DIAGRAMA DE
SECUENCIA
Un diagrama de secuencia se modela para
cada caso de uso. Mientras que el diagrama
de caso de uso permite el modelado de la
funcionalidad del sistema, el diagrama de
secuencia contiene detalles de
implementación del escenario (objetos y
clases, mensajes)
DIAGRAMA DE
SECUENCIA
DIAGRAMA DE
COLABORACIONES
El Diagrama de Colaboración presenta una
alternativa al diagrama de secuencia para
modelar interacciones entre objetos en el
sistema.
Mientras que el diagrama de secuencia se
centra en la secuencia cronológica del
escenario, el diagrama de colaboración se
centra en estudiar todos los efectos de un
objeto dado durante un escenario.
DIAGRAMA DE
COLABORACIONES
DIAGRAMA DE ESTADOS

El diagrama de estados se usa para modelar el


comportamiento dinámico de un objeto en
particular, o de una clase de objetos.
DIAGRAMA DE ESTADOS
DIAGRAMA DE
COMPONENTES
El Diagrama de Componentes se usa para
modelar la estructura del software,
incluyendo las dependencias entre los
componentes de software, los componentes
de código binario, y los componentes
ejecutables.
DIAGRAMA DE
COMPONENTES
DIAGRAMA DE
IMPLEMENTACIÓN
Los Diagramas de Implementación se usan
para modelar la configuración de los
elementos de procesamiento en tiempo de
ejecución y de los componentes, procesos y
objetos de software que viven en ellos.
DIAGRAMA DE
IMPLEMENTACIÓN
DIAGRAMA DE
ACTIVIDAD
Los diagramas de actividad se pueden usar para
modelar un caso de uso, o una clase, o un
método complicado.

Son parecidos a un diagrama de flujo; la diferencia


clave es que los diagramas de actividad pueden
mostrar procesamiento paralelo

Es importante cuando se usan para modelar


procesos que pueden actuar en paralelo, y para
modelar varios hilos en los programas multihilo
DIAGRAMA DE
ACTIVIDAD
ESTEREOTIPOS

Los estereotipos son un mecanismo de extensibilidad


incorporado de UML.

Un estereotipo representa una distinción de uso.


Puede ser aplicado a cualquier elemento de
modelado, incluyendo clases, paquetes, relaciones
de herencia, etc.

Por ejemplo, una clase con estereotipo 'actor' es una


clase usada como un agente externo en el
modelado del sistema.
REFERENCIAS

 http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-
sistemas-UML/multiple-html/

 http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/softeng/t
utorial.ppt

 http://mailweb.pue.udlap.mx/~ayalasan/progr
amacionDeSistemas/uml/oo.1.1.html

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