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ESTRUCTURAS DE CONTROL : Las estructuras de control permiten tomar decisiones

un proceso repetidas veces. Visual Basic proporciona dos tipos de estructuras de


control que permiten controlar el flujo de ejecución del programa.
a) Estructuras de decisión
b) Estructura de bucle
Estructuras de decisión: Una aplicación debe ser capaz de comprobar condiciones y,
dependiendo de los resultados, realizar diferentes acciones, estas estructuras son:
 If..Then
 IF…Then…Else
 Select Case
If…Then
La estructura If…Then comprueba una condición específica y, si es verdadera
ejecuta una o más sentencias. Puede utilizar la sintaxis de una línea o de varías
líneas.
If condición then sentencias
• If condición Then
• Sentencias
• End If
• La condición generalmente es una expresión booleana, pero puede ser
cualquier expresión que dé como resultado un calor máximo numérico.
Visual basic interpreta un valor numérico cero como false y cualquier valor
numérico distinto de cero como True. Si la condición es True (verdadera), se
ejecutarán todas las sentencias que siguen a la palabra clave Then y si la
condición es False(falsa), se ejecutarán las sentencias que están a
continuación de la estructura.
• Ejemplo:
• If horas > 24 Then horas= horas-24
• If KeyAscii = 13 Then
• GradosFahr=Val(Grados_C.Text)*9/5+32
• Grados_F.Text=Format$(Grados Fhr)
• End If.
• If..Then..Else
• Esta estructura evalúa la condición y, si es True (verdadera); ejecuta el
primer bloque de sentencias y luego salta a las sentencias que hay
después de End If. Si la condición es False (falsa), ejecuta el segundo
bloque de sentencias, es decir, las que hay a continuación de la
palabra clave Else.
• If condición Then
• [Bloque de sentencias 1]
• Else
• [Bloque de sentencias 2]
• End If
• Ejemplo:
• Function Factorial (N As Integer) As Long
• If N= 0 Then
• Factorial=1
• Else
• Factoirial= N*Factorial(N-1)
• End If
• End Function
• Otra variación de la estructura If…Then …Else usa varias condiciones con la
palabra clave Elseif
• If condición Then
• [bloque de sentencias 1]
• [ElseIf condición2 then
• [bloque de sentencias 2]]…
• Else
• [bloque de sentencias n]
• End If
• Ejemplo:
• Sub base_ Click ( Index As Integer)
• If Index= 0 Then
• TxtBase.Text= Format$(Numero Actual)
• ElseIf Index= 1 Then
• txtBase,Text= Oct$(Número actual)
• Else
• txtBase.Text= Hex$(Número actual)
• End If
• End Sub
• Select Case: Esta estructura comprueba una única expresión, que se evalúa
una sol vez al principio de la estructura. El resultado de esta comprobación
se compara con los valores de cada case y, si coincide con uno de ellos, se
ejecuta el bloque de sentencias asociado a ese Case.
• Select Case expresión_prueba
• [Case lista_expresiones ]
• [bloque de sentencias 1]]
• [Case lista_ expresiones 2
• [bloque de sentencias 1]]
•.
•.
• [Case Else
• [bloque de sentencias n]]
• End select
• Estructura de bucle.
• Las estructuras de bucle permiten repetir la ejecución de una o más líneas
de código mientras una condición sea verdadera o hasta que una condición
sea verdadera. Visual Basic dispone de las siguientes estructuras de bucle:
• Do…..Loop
• For…. Next
• For Each….Next
• Do…Loop: Utilice el bucle Do..Loop para ejecutar una o más instrucciones
mientras una condición se cumpla (WHILE) o hasta que se cumpla una
condición (UNTIL).
• Tiene cuatro sintaxis:
• Do While condición
• Instrucción(es)
• Loop
• Do Until condición
• Instrucción (es)
• Loop

• Do
• Instrucciones
• Loop While Condición

• Do
• Instrucción(es)
• Loop Until condición
• For… Next
• Los bucles Do se utilizan cunado no se sabe cuantas veces se necesitará
ejecutar las sentencias del bucle. Sin embargo, cuando se sabe cuántas
veces se van a ejecutar las sentencias, es mejor utilizar For…Next
• Sintaxis:
• For variable= v.inicial TO v. final Step incremento
• Instrucción(es)
• Next variable
• Step sólo es necesario cuando el incremento es diferente de 1
• Exit Form: Permite salir del bucle
• For Each…Next : Repite un bloque de sentencias por cada elemento de una
colección de objetos o de una matriz. Es especialmente útil cuando no se
sabe cuántos elementos hay en una colección.
• Sintaxis:
• For Each elemento In grupo
• Sentencias
• Next elemento
• El siguiente procedimiento limpia todos los cuadros de texto del
formulario:
• Sub LimpiarCuadrosDeTexto()
• Dim control
• For Each control In Form1.Controls
• If TypeOf control Is TextBox then
• Control.Text=“ ”
• End If
• Next control
• End sub
• Salida de una estructura de control: Para salir directamente de un bucle
sin realizar más iteraciones utilice la sentencia Exit. Si desea salir de un
bucle For utilice la sintaxis Exit For; en cambio, si desea salir de un bucle
Do utilice Exit Do.

• ARRAYS:
• Un array permite almacenar en una sola variable, varios elementos del
mismo tipo utilizando un índice. El primer elemento de un array se
almacena en forma predeterminada en el índice 0, pero con la instrucción
OPTION BASE 1,le indica al visual Basic que el primer elemento de un
array se almacene en el índice 1.
• Con palabra PUBLIC se declaran arrays globales y lo debe hacer en la
sección de declaraciones de un módulo.
• Con la palabra DIM se declaran arrays a nivel del módulo o del formulario.
• Con la palabra STATIC se declaran arrays locales a un procedimiento.
• Arrays estáticos.
• Se caracterizan porque tienen un número fijo de elementos. Ejemplos
• Dim Nom (19) As string
• Declara la variable nom de tipo cadena que permite almacenar veinte
elementos ( de 0 a 19).
• Dim A (1 to 15) As Integer
• Declara la variable A de tipo integer que permite almacenar 15
elementos (de 1 a 15)
• Static Num (1to 4, 1 to 4) As Integer
• Declara la variable Num de dos dimensiones ( 4*4) de tipo entero.
• Arrays Dinámico. Se caracteriza porque sus dimensiones no son fijas
• El espacio para un array dinámico será asignado durante la ejecución
del programa. Un array dinámico, puede ser redimensionado en
cualquier momento de la ejecución del programa.
• REDIMEN
• Es una instrucción que permite cambiar el número de elementos de
un array, se debe escribir solamente en u procedimiento ejemplo:
• Dim Num() As Integer
• Declaración dinámica de la variable Num de tipo entero.
• En el momento que necesite asignarle espacio puede escreibir.
• Redimen Num(N)
• Donde N contiene el valor con el que desea redimensionar la variable
Num.
• MEJORANDO EL ASECTO DE LOS FORMULARIOS:
• Figuras (SHAPE):
• Es un control que se utiliza para mejorar el aspecto de un formulario
dibujando figuras de diferente forma.
• Principales propiedades de un shape.
• Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto es nombre es
shape1, shape2, shape3 etc. Según el número de figuras que se
dibujaran en el formulario.
• Backstyle. Selecciona el estilo del fondo para la figura.
• Bordercolor: Asigna un color para el borde de la figura
• Borderstyle: Asigna el estilo del borde.
• Borderwidth: Para cambiar el ancho de borde.
• Fillcolor: Asigna el color que rellena la figura
• Shape: Para seleccionar el tipo de la figura que deseamos.

• LINEA (LINE): Es un control que se utiliza para mejorar el aspecto de un


formulario dibujando líneas.
• Principales propiedades del control line:
• Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es Line1,
Line2, Line3, etc. según el número de líneas que se dibujen el formulario
• Bordercolor: Asigna un color para el borde de la línea
• Borderstyle: Asigna el estilo del borde.
• Borderwidth: Para cambiar el ancho del borde.
• Drawmode: Asigna el modo de la línea.
• Visible. Para indicar si se desea visualizar la figura.
• PICTURE BOX (CAJA DE IMAGEN):
• Es un control que se utiliza para mejorar el aspecto de un formulario
insertando dibujos o gráficos. Estos gráficos pueden ser Mapa de bits,
Iconos a metarchivos. Los gráficos que se muestran en este control
toman automáticamente el mismo tamaño del control.
• Los archivos mapa de bits son imágenes representados por pixeles,
normalmente estos archivos tienen la extensión *.BMP.
• Los iconos son gráficos que se utilizan normalmente para
representar aplicaciones minimizados en Microsoft Windows. Estos
archivos tienen la extensión *ICO.
• Los Metarchivos representan gráficos como líneas, círculos, etc. como
pixiles. Estos archivos tiene la extensión *WMF.
• Principales propiedades de un picture box:
• Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es
Picture1, Picture2,Picture3,etc.
• Appearance: Para seleccionar la apariencia del control.
• Autozise: Para indicar si el gráfico debe visualizarse con su tamaño
original o según el tamaño del pictureBox.
• Backcolor : Selecciona un color par el fondo.
• Borderstyle: Asigna el estilo del borde
• Drawstyle: Asigna el estilo de línea de los círculos y cuadrados credos
con los métodos gráficos.
• Drawwidth: Asigna el ancho de línea de los círculos y cuadros creados
con los métodos gráficos.
• Enabled: Activa o desactiva el control.
• Fillcolor: Asigna el color que se usa para llenar formas, también se usa
para llenar círculos y cuadros creados con los métodos gráficos Circle
y Line.
• Picture: Selecciona el gráfico o dibujo que se desea insertar en el
formulario. Ud. Debe buscar el directorio donde se encuentran estos
gráficos.
• IMAGE (IMAGEN): Este control permite mostrar gráficos en un
formulario, similar al control PictureBox. Se diferencian porque el
control Imagen no tiene ninguno de los métodos gráficos ni todas las
propiedades y otros métodos que el control PictureBox tiene.
• TIME (RELOJ): Es un control que se utiliza para poder ejecutar
instrucciones cada cierta cantidad de segundos. Puede ayudar a
mejorar el aspecto de un formulario.
• Principales propiedades de un timer:
• Name: Permite asignar un nombre: Por defecto es Timer1; Timer2,
Timer3 etc. Según el número de controles que se dibujan en el
formulario.
• Enabled: Permite que el control se encuentre activo o no.
• Interval: Indica el tiempo en que se deben ejecutar las instrucciones
• El valor 100 indica cada segundo.
• Las instrucciones que queremos que se ejecuten cada cierto tiempo
se deben escribir en el Evento Timer de este control.
• INGRESO PERSONALIZADO DE DATOS:
• COMBO (LISTA DESPLEGABLE)
• Es un control que combina una caja de textos con una lista y se utiliza
para ingresar datos de una manera muy sencilla para el usuario.
• Principales propiedades de un combo:
• Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es
Combo1, Combo2, Combo3, etc. según el número de controles que se
dibujen en el formulario.
• Enabled: Para indicar si debe estar activo o no.
• Font: Permite seleccionar el tipo, tamaño y estilo de letra
• List: Permite ingresar los valores o datos que el usuario puede elegir
de este control. Por cada elemento que se ingrese se debe pulsar
CTRL + ENTER . Par insertar un elemento, ubique el cursor al inicio de
donde lo desea insertar y pulse CTRL+ENTER .
• Listindex: Obtiene el número del elemento seleccionado. Si se elige el
1er elemento devuelve cero(0), ( el segundo uno (1), etc.
• Locked: Para indicar si se puede cambiar el contenido del control
• Style: Selecciona el modo de elegir los elementos del control. TEXT
para indicar lo que se va a mostrar automáticamente en el control y
almacena el texto seleccionado.