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Unidad 6

PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
Programación Estructurada

En informática, término que se refiere


a un tipo de programación que
produce un código con un flujo limpio,
diseño claro y un cierto grado de
estructura jerárquica (en módulos).
Lenguaje Pascal

Lenguaje de programación diseñado entre


1967 y 1971 por Niklaus Wirth. Se trata de
un lenguaje compilado y estructurado,
basado en el lenguaje ALGOL, que
simplifica su sintaxis a la vez que incluye
nuevos tipos de datos y estructuras. En
1984 Borland International lanzó al
mercado el “Turbo Pascal” lo que permitió
popularizar este lenguaje.
Procedimiento para resolver
un problema

Etapas de escritorio

1º Identificar el problema
2º Análisis del problema
3º Diseño del algoritmo
4º Programar la solución
Procedimiento para resolver
un problema

Etapas en la computadora

1º Digitar el programa
2º Compilar el programa
3º Ejecutar (correr) el programa
4º Verificar los resultados
Programación

Algoritmo:
Sucesión de pasos para resolver
un problema.

Diagrama de flujo:
Símbolos gráficos que representan
un algoritmo. Cada figura geométrica
representa una tarea en particular.
Símbolos empleados

Inicio y final del diagrama

Entrada de datos
Nota: Para los autores representa
también Salida de datos

Realiza un proceso matemático


(fórmulas)

Selección, puede ser simple o doble

Conecta dos secciones del diagrama


Estructuras de programación
Lineal simple
inicio

Entrada de datos

Proceso de los datos

Salida de resultados

fin
Estructuras de programación
Ejemplo:
Calcula el área de cualquier
inicio
“Rectángulo”
base Captura el dato de entrada: “BASE”

altura Captura el dato de entrada: “ALTURA”

Procesa los datos de entrada:


area = base * altura En la variable “AREA” guarda el producto
del contenido de “BASE” por “ALTURA”

area Imprime el contenido de: “AREA”

fin
Estructuras de programación
inicio

Entrada de datos

Dato de transición
Lineal simple
“Datos de transición”
Proceso de los datos

Salida de resultados

fin
Estructuras de programación
Ejemplo:
inicio Calcula el área de cualquier
“Polígono Regular”

NUMLADOS Captura el dato: “NUMLADOS”

LONGLADO Captura el dato: “LONGLADO”

APOTEMA Captura el dato: “APOTEMA”

PER=NUMLADOS * LONGLADO
Genera el dato de transición: “PER”
PER = NUMLADOS * LONGLADO

AR = (PER * APOTEMA ) / 2 Calcula el valor de: “AR”


AR = (PER * APOTEMA ) / 2
AR
Imprime el contenido de: “AR”
fin
Estructuras de programación
inicio

EDAD
Selección Simple

EDAD>14
Ejemplo:
VE EL ESPECTÁCULO Define si una persona tiene
la edad de 14 años para ver
un espectáculo.

SALIDA DE LA SALA

fin
Estructuras
Diagrama
de programación
de flujo
inicio
Selección Doble
CALIF

SÍ NO
CALIF>=6

“Acreditado” “NO Acreditado”

Ejemplo:
fin
Analiza la calificación de un
alumno, si es mayor o igual
a seis, “acredita”, si no,
“reprueba”
Diagrama de flujo
inicio
Estructura Repetitiva C=1
SU = 0
Ejemplo: sí
El algoritmo permite realizar C = 10
la sumatoria de los 10
dígitos. SU = SU + C

Se incrementa el Acumulador C=C+1

Se incrementa el Contador
SU

fin

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