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Computación Gráfica.
Ingeniería: Ciencia:
Las actividades Los científicos
de ingeniería en pueden emplear
las areas de las graficas de
diseño, análisis, muchas maneras.
dibujo
Educación:
Arte:
En cuanto a la
capacitación que Las graficas de la
diseñan sistemas computadora es
especiales un medio donde
educativos amplia su libertad
de expresión
Aplicaciones
• Animación por computador.
• Diseño y manufactura asistidos por
computador (CAD/CAM).
• Video - juegos.
• Visualización científica: medicina,
industria, educación (Laboratorios
virtuales).
• Artes gráficas.
• Turismo Digital
• En el Cine 4
Beneficios
• Sistema Grafico
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Pixel
300 lineas
de Barrido
400 pixeles
Pixel
• En los monitores a color, cada punto o pixel de la pantalla esta
compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y
verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades
puede obtenerse cualquier color. Este tipo de monitores tiene
tres cañones de electrones que producen rayos de electrones
de distintas intensidades, correspondientes a los tres colores,
que pasan por la máscara de sombra colocada detrás de la
pantalla de fósforo. La máscara de sombra es una placa con
pequeños agujeros que aseguran que los electrones de cada
uno de los tres cañones alcancen solo los fósforos del color
apropiado en la pantalla. Los tres rayos pasan a través de los
mismos agujeros en la máscara, pero el ángulo en que llegan
es diferente para cada cañón. El espacio entre los agujeros, el
espacio entre los fósforos y la colocación de los cañones esta
ajustada para que por ejemplo el cañón azul solamente tenga
libre el camino hacia los fósforos azules. Los fósforos rojo,
verde y azul para cada pixel, generalmente están alineados en
una formación triangular.
Pixel
Pixel
• agudeza visual
• Nuestra agudeza es menor por el desgaste, al envejecer, y por
efectos de nuestro entorno; por ejemplo, al disminuir el contraste y
brillo. .
El software gráfico
El software gráfico
• representación gráfica consisten en un
conjunto de pixeles que se obtiene a partir
de una idea de más alto nivel; como
puede ser la descripción de la gráfica en
términos de líneas, arcos, colores etc. o
incluso en términos de objetos
tridimensionales, puntos de vista e
iluminación.
El software gráfico
El software gráfico
O x
d 2 p 1 dp
F p,
dt 2
m dt
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Ejemplo:
(Sistemas de atracción gravitacional)
Tomando el caso particular en que F sea
proporcional al inverso del cuadrado de la
distancia del punto p al origen O,
tendremos la fuerza actual de nuestro
sistema tierra-sol.
Resolviendo la ecuación diferencial con la
ayuda de un computador utilizando
métodos numéricos se obtiene la solución.
Simulación
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Representación de Colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores
representándolos como una combinación de tres
números. Por ejemplo, en el sistema de colores
RGB (siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-
verde-azul'), el ordenador utiliza sendos números
para representar los componentes primarios rojo,
verde y azul de cada color. Otros sistemas pueden
representar otras propiedades del color, como por
ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la
saturación (la intensidad cromática) y el brillo.
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Si se emplea un byte de memoria para
almacenar cada componente de color en un
sistema de tres colores, pueden representarse
más de 16 millones de combinaciones
cromáticas. A la hora de crear una imagen
grande, sin embargo, permitir tantas
combinaciones puede exigir mucha memoria y
tiempo de proceso. Un método alternativo
denominado aplicación (mapping) de colores
utiliza sólo un número por combinación
cromática y almacena cada número en una tabla
de colores disponibles, equivalente a la paleta
de un pintor. 31
Contrucción de Gráficos en el
Computador
•Gráficos de mapas de bits
•Gráficos orientados a objetos
•Gráficos vectoriales
•Fractales
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Gráficos de mapa de bits
Gráficos por ordenador o computadora
almacenados y mantenidos como colecciones
de bits que describen las características de los
píxeles individuales en la pantalla, así como los
datos generales del gráfico. Se tratan las
imágenes como un conjunto de puntos, no son
escalables. Aunque puede variar su tamaño, la
ampliación o reducción supone una pérdida
notable de calidad del gráfico
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Gráficos Orientados a Objetos
Son gráficos de ordenador basados en el uso de
elementos de construcción, como puntos, líneas,
curvas, círculos y rectángulos. Los gráficos orientados
a objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido
por computadora y en programas de dibujo e
ilustración, describen un dibujo matemáticamente,
como un conjunto de instrucciones que crean los
elementos de la imagen.
Debido a que los objetos están descritos
matemáticamente, los gráficos orientados a objetos
se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa
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facilidad.
Gráficos Vectoriales
Método de generación de imágenes que utiliza
descripciones matemáticas (Ecuaciones Vectoriales)
para determinar la posición, la longitud y la dirección
de las líneas que se deben dibujar. En los gráficos
vectoriales los objetos se crean como conjuntos de
vectores y no como patrones de puntos individuales
(píxeles). El resultado es un gráfico que se puede
escalar sin deformarlo y cuyo archivo, en general,
ocupa un reducido espacio en la memoria. Son un
tipo de gráficos orientados a objetos. Cada elemento
será un objeto, que se podrá tratar de manera
independiente, sin afectar al resto. Esto no impide
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que los distintos elementos que forman un gráfico
Fractales
ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA FRACTAL
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Fractales
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Dimensión y Longitud Fractal
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Ejemplos de Fractales
Sierpinsky Hooch
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Ejemplos de Fractales
Mandelbrot Julia
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Paisajes Fractales
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Paisajes Fractales
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El Sistema Gráfico
• Incluye:
– Dispositivos de entrada, procesadores,
dispositivos de almacenamiento y de
visualización (hardware).
– Algoritmos para generar y presentar objetos
gráficos (métodos y procesos).
– Programas para el desarrollo del sistema
gráfico y de sus aplicaciones (software).
– Aplicaciones de imágenes generadas por
computador.
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El Procesador
• Procesamiento para formación o generación
de la imagen.
– Algoritmos y programas para crear los elementos
y formar la imagen (Ecuaciones Vectoriales).
– Memoria de proceso.
• Procesamiento para presentación de la
imagen.
– Algoritmos, programas y procesador de
presentación.
– Memoria de alta velocidad para presentación de
imágenes. 44
Generación y Presentación de
Imágenes
• Programas desarrollados por el usuario:
lenguajes de programación (C/C++,
ObjetPascal, FORTRAN,...) y bibliotecas
de funciones (GKS, OpenGL, DirectX, ...).
• Programas comerciales: 3D Studio,
Lightwave 3D, productos Adove,
productos MACROMEDIA, ...
• Programas Abiertos: Google Earth,
Second Life. 45
Fundamentos de la Graficación
Computarizada
• En el proceso de formación de una imagen
intervienen dos entidades distintas:
– El mundo, que consiste de objetos
típicamente 3D; y,
– El observador que desea formar una imagen
de estos objetos, en un plano de proyección
usualmente 2D.
• Al proceso de formar una imagen se lo puede
conceptuar como la acción de combinar
objetos con un observador.
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Representación Gráfica de
Escenas 3D
• Para la presentación computarizada de
objetos 3D en una vista 2D (rendering),
se emplea usualmente una técnica de
ensamblaje en línea o pipeline:
– Hardware: microprocesadores
especializados en gráficos 3D (caros,
proceso muy rápido: 60 imágenes/seg).
– Software: programas de computador
(proceso muy lento: horas - días, calidad
foto-realista).
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Operaciones y Procesos
• Operaciones Geométricas:
– Modelación.
– Transformación.
• Procesos algorítmicos o de presentación:
– Iluminación y sombreado.
– Texturizado.
– Eliminación de Superficies Escondidas.
– Rasterización.
– Presentación.
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50
Interpolación
a
b
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Interpolación (Lineal)
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Interpolación (formas)
53
Interpolación (formas)
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Interpolación (formas)
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Interpolación (formas)
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Interpolación (colores)
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Transformación 3D 2D
• La transformación 3D 2D que se realiza
físicamente en el sistema visual humano o
en una cámara, se tiene que realizar
matemáticamente en un sistema de
graficación computarizado.
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Transformaciones 3D
• Las transformaciones son herramientas
importantes en la generación de escenas
3D:
– Sirven para mover objetos en un entorno.
– Permiten construir una vista 2D del entorno,
sobre la superficie de la pantalla.
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Sistemas de Coordenadas
Y
• Locales o del modelo:
– Describen los objetos.
• Globales (WCS): Z
X
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Sistema de Coordenadas
Locales
• Permite especificar objetos a través de un
conjunto de vértices dados en un sistema de
coordenadas embebido en el propio objeto.
• Cada objeto puede tener el sistema de
coordenadas locales que mejor le convenga.
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Title
• Dispositivo de Salida