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METODOLOGIA

SCRUM
CRISTHIAN FERNANDO DORADO CARRILLO 6237952
CARLOS ANGEL TITO CACERES 8364260
INTRODUCCIÓN
Scrum es una metodología ágil de desarrollo que se emplea en entornos que
trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad.
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, está
especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se
necesita obtener resultados pronto.
HISTORIA
Aproximadamente en 1986
Hirotaka Takeuchi e Ikujiro
Nonaka describieron en el artículo
“The New Product Development
Game” una nueva forma para el
desarrollo productos comerciales,
que incrementaba la rapidez y la
flexibilidad en el proceso.
EL SCRUM ES UNA DE LAS FORMACIONES
CARACTERÍSTICAS DEL RUGBY
ROLES EN SCRUM

Product Backlog .Lista de objetivos / requisitos priorizada


PROCESOS DE DESARROLLO
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de 2
semanas). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de
producto final que pueda ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como
plan del proyecto.
Planificación de la iteración:
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos
partes:
• Selección de requisitos(4 horas máx.)
• Planificación de la iteración(4 horas máx.)
Ejecución de la iteración:
Cada día el equipo realiza una reunión donde cada miembro inspecciona el trabajo que el resto está
realizando para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el objetivo. En la
reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Scrum Master se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso.
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo. Protege al equipo de
interrupciones externas que puedan afectar su productividad.
Inspección y adaptación:
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
• Demostración (4 horas máximo)
• Retrospectiva (4 horas máximo)
FASES O ETAPAS
Reunión de planificación de Sprint
El trabajo a realizar en el Sprint se prevé en la Reunión de Planificación del Sprint. Este plan se crea
con la colaboración de todo el Equipo Scrum.
La reunión tiene un tiempo variable. Para un Sprint de un mes tiene ocho horas de duración. Para
Sprints más cortos, el evento es proporcionalmente más corto.
En esta reunión se define la funcionalidad del incremento planeado y cómo el creará este incremento
y la salida de este trabajo es definir el Objetivo del Sprint.
La reunión de planificación de Sprint tradicionalmente consta de dos partes, cada una de la mitad de
tiempo de duración de la Reunión de Planificación respondiendo a las siguientes dos preguntas:
¿Qué va a ser entregado?
¿Cómo se va a realizar el trabajo seleccionado?
El Scrum Diario
Es un evento de 15 minutos, cuyo objetivo es que el equipo de desarrollo sincronice
actividades, y cree un plan para las próximas 24 horas. El Scrum Diario se lleva a
cabo en la misma hora y lugar cada día.
El equipo de desarrollo utiliza el Scrum Diario para evaluar el progreso hacia la
meta del Sprint.
Un beneficio adicional es que los Scrums diarios mejoran las comunicaciones, eliminan
otras reuniones, identifican y eliminan obstáculos para el desarrollo, destacan y
promueven la rápida toma de decisiones, y mejoran el nivel de conocimiento del
proyecto.
Trabajo de desarrollo durante el Sprint
Cuando el sprint está en curso, debemos asegurar que:
• No se realizan cambios que afectan al objetivo del Sprint
• No disminuyen los objetivos de calidad
• El Alcance podrá aclararse y re-negociarse entre el propietario del producto y el
Equipo de Desarrollo a medida del proyecto.
Cuando un Sprint es demasiado largo, la definición de lo que se está construyendo
puede cambiar, puede aumentar la complejidad y puede aumentar el riesgo.
Revisión del Sprint
Se lleva a cabo al final del Sprint, para inspeccionar el incremento y adaptar, si es necesario, el
Product Backlog. Esta es una reunión informal, y la presentación del incremento está destinada a
obtener retroalimentación y fomentar la colaboración.
La revisión de Sprint incluye los siguientes elementos:
• Los asistentes y los interesados clave
• El propietario del producto identifica lo que se ha "hecho" y lo que no se ha "hecho"
• El equipo de desarrollo discute lo que anduvo bien durante el Sprint, qué problemas hubo y cómo
se resolvieron
• El equipo de desarrollo demuestra el trabajo que se ha "hecho" y responde preguntas sobre el
Incremento
• El propietario del producto analiza el estado actual del Product Backlog, y estima fechas de
finalización
Retrospectiva del Sprint
Es una oportunidad para el equipo de inspeccionarse a sí mismo y crear
un plan de mejoras para ejecutar durante el siguiente sprint. El
propósito de la retrospectiva de Sprint es:
• Revisar cómo fue el último Sprint en lo que respecta a las personas,
relaciones, procesos y herramientas
• Identificar y ordenar los temas principales que salieron bien y las
potenciales mejoras
• Crear un plan para la implementación de mejoras con respecto a cómo
el equipo hace su trabajo.
La metodología SCRUM esta basada en los métodos cascada e incremental
BENEFICIOS
• Cumplimento de expectativas
• Flexibilidad a cambios
• Reducción del Time to Market
• Mayor calidad del software
• Mayor productividad
• Maximiza el retorno de la inversión (ROI)
• Predicciones de tiempos
• Reducción de riesgos:
PRINCIPIOS
Se basa en los principios ágiles:
• Privilegiar el valor de la gente sobre el valor de los
procesos.
• Entregar software funcional lo más pronto posible.
• Predisposición y respuesta al cambio.
• Fortalecer la comunicación y la colaboración.
• Comunicación verbal directa entre los implicados en
el proyecto.
• Simplicidad; supresión
CARACTERISTICAS DE SCRUM

• Sprint: Iteracion bien definida que dura de


15 a 30 días
• Product Backlog: Documento corto y
concreto donde se describe el sistema y el
software en general, este puede tener
cambios a lo largo del desarrollo.
• Sprint Backlog: Documento que realiza el
ProductOwner, el Team y los StakeHolder al
inicio de cada sprint para determinar los
requerimientos
• Sprint Planning: Actividad donde se planifica y se
pacta en el sprint backlog los requerimientos de la
iteracion que se va a trabajar (sprint).
• Daily StandUp: Actividad donde se reune el Team
para dialogar sobre el sprint que estan llevando a
cabo
• Sprint Planning Meeting: Actividad donde se planifica
el sprint (iteracion) seleccionando el trabajo a realizar,
debe realizarse por consecuencia al inicio del sprint
• Sprint Review Meeting: Actividad realizada al finalizar
el sprint donde se discuten las funcionalidades
completadas y las no completadas durante el sprint
• Sprint Retrospective: Actividad realizada
por el Team para compartir sus experiencias
sobre el sprint, esto es crear un ciclo de
mejora continua para mejorar la calidad.
• Burn Down: Grafica donde se inicia una
barra al 100% de funcionalidad pendiente
de desarrollar y conforme van cumpliendose
los sprint esta barra debe ir disminuyendo, si
en algun caso se aumenta funcionalidad en
el proceso la barra debera crecer
nuevamente.
EJEMPLO

• Anotaciones sobre una de las sesiones que


tuvieron lugar en el encuentro de “Clases
Agiles en Educación Secundaria”, al que
asistieron unos 50 profesores y contó con la
imprescindible aportación de Arno Delhij,
uno de los creadores de EduScrum
Roles:
• Product Owner: Profesor
• Equipo: Los alumnos, identifican y hacen el CÓMO.
• Scrum Master: En el inicio el profesor asume también este rol
(dado que los alumnos todavía no conocen el proceso), aunque
al cabo de un tiempo se puede llegar a crear el rol de
Facilitador del método (y de “creación” del trabajo en
equipo) dentro de cada uno
Proceso:
Inicio:
• Equipos de 4 personas, con diversidad:
• Niños y niñas.
• Diferentes skills para poder realizar el proyecto., Los equipos
permanecen estables durante el proyecto, o el cuatrimestre.
• Las 2 o 3 primeras clases son para explicar el método a los niños.
Ciclos (Sprints):
Por ejemplo, de 8 semanas o un cuatrimestre (o lo que sea necesario).
Planificación:
• Los alumnos identifican las tareas.
• Estiman el trabajo de cada tarea, para ver si todo el trabajo les cabe en el
Sprint.
• El resultado se pone en el tablero del equipo. De esta manera, en la clase se
puede ver cómo están avanzando todos los equipos simultáneamente.
Revisión:
El equipo demuestra qué ha aprendido. Opciones:
• Pasar un test (opción “tradicional”).
• Hacer una “presentación”.
• Hacer un trabajo (documento).
• Identificar preguntas de test para el global de los
alumnos de la clase.

Retrospectiva:

•Qué les ha funcionado en ese Sprint / qué tienen que


mejorar.
•Cada alumno también puede analizar si está
aportando los skills que se suponía que iba a traer al
equipo.
Y vuelta a empezar del ciclo
• Sobre el rol del profesor
El profesor intenta que los niños aprendan cómo
hacer el trabajo de la manera más autónoma
(crear capacidad de aprendizaje).
El hecho de que los alumnos vayan trabajando
en las tareas de manera autónoma, donde
puede haber momentos en que todos los equipos
están trabajando en la clase, proporciona al
profesor un tiempo extra para poder ir a ver
cómo trabaja cada equipo, solucionar problemas
específicos que esté teniendo, una atención más
a medida.

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