Está en la página 1de 17

Universidad Nacional Jos Faustino

Snchez Carrin
Facultad de Ingeniera Industrial, Sistemas
e informtica
Escuela Acadmica Ingenieria Informtica

Expositores:
Garca Reynoso, Marcelo
Ramon Susanibar, Axel
Sacramento Chumbes, Julio
Huacho Per
2017
MTODO HNGARO
Este algoritmo se usa para resolver problemas de
minimizacin, ya que es ms eficaz que el empleado para resolver el
problema del transporte por el alto grado de degeneracin que
pueden presentar los problemas de asignacin.
El problema de asignacin tiene que ver con la asignacin de tareas
a empleados. Un problema de asignacin es un problema de
transporte balanceado, en el cual todas las ofertas y todas las
demandas son iguales a uno. Se puede resolver eficientemente un
problema de asignacin m x m mediante el mtodo Hngaro
Ejemplo
Se desea asignar una de las cinco tareas a cada uno de los 5
empleados utilizando el menor tiempo posible para finalizarlas,
pues recordemos que tiempo de trabajo se traduce en dinero, pero
cada uno realiza diferentes tiempos para resolverlas, estos tiempos
se presentan en la siguiente tabla:

T1 T2 T3 T4

E1 1 4 6 3

E2 9 7 10 9

E3 4 5 11 7

E4 8 7 8 5
Solucin
En la matriz original de costo, identificar el mnimo de cada rengln
y restarlo de todos los elementos del rengln.

T1 T2 T3 T4

E1 1 4 6 3

E2 9 7 10 9

E3 4 5 11 7

E4 8 7 8 5
En la matriz que resulte del paso 1, identificar el mnimo de cada
columna, y restarlo de todos los elementos de la columna.

T1 T2 T3 T4

E1 0 3 5 2

E2 2 0 3 2

E3 0 1 7 3

E4 3 2 3 0
Identificar si hay una solucin ptima como la asignacin factible asociada con los
elementos cero de la matriz obtenida en el paso 2.

T1 T2 T3 T4

E1 0 3 2 2

E2 2 0 0 2

E3 0 1 4 3

E4 3 2 0 0
Si no se puede asegurar una asignacin factible (con todos los elementos cero) , de
soluciona de la siguiente manera

I. Trazar la cantidad mnima de lneas horizontales y verticales en la ltima


matriz reducida que cubran todos los elementos cero.

II. Seleccionar el elemento mnimo no cubierto, restarlo de todo elemento no


cubierto y a continuacin sumarlo a todo elemento en la interseccin de
dos lneas.

III. Si no se puede encontrar una asignacin factible entre los elementos cero
que resulten, repetir el paso 2a. En caso contrario, seguir en el paso 3
para determinar la asignacin ptima.
I. Trazar la cantidad mnima de lneas horizontales y verticales en la ltima
matriz reducida que cubran todos los elementos cero.
II. Seleccionar el elemento mnimo no cubierto, restarlo de todo elemento no
cubierto y a continuacin sumarlo a todo elemento en la interseccin de dos
lneas.
T1 T2 T3 T4

E1 0 3 2 2

E2 2 0 0 2

E3 0 1 4 3

E4 3 2 0 0
III. Si no se puede encontrar una asignacin factible entre los elementos cero que
resulten, repetir el paso. En caso contrario, determinar la asignacin ptima.

T1 T2 T3 T4

E1 0 2 1 1 E1T1

E2T3
E2 3 0 0 2
E3T2

E3 0 0 3 2 E4T4

E4 4 2 0 0
T1 T2 T3 T4

E1T1 E1 1 4 6 3

E2T3 E2 9 7 10 9

E3T2 E3 4 5 11 7

E4T4 E4 8 7 8 5

1 + 10 + 5 + 5 =21
EXPLICACION DEL METODO HUNGARO CON EL METODO SIMPLEX
El mtodo hngaro o mtodo por asignacin es para asignar tareas a
determinado nmeros de trabajadores y se partir desde el supuesto que ya se
sabe la mecnica del mtodo simplex.

Los tres hijos de Anbal, Axel, Alexis y Arley, quieren ganar algo para sus gastos
personales, durante un viaje de la Universidad a Lima. El seor Anbal ha
destinado tres tareas para sus hijos: podar el pasto, pintar la casa, lavar la ropa
de la familia. Para evitar discusiones, les pide que presenten ofertas(secretas) de
lo que crean que es un pago justo para cada una de las tres tareas. Se
sobreentiende que despus los tres obedecern las decisin de su pap sobre quien
hace cual tarea. La tabla siguiente resume las ofertas recibidas.

Podar Pintar Lavar

Axel 15 10 9

Alexis 9 15 10

Arley 10 12 8
Variables
x1 poner a Axel a podar
Podar Pintar Lavar
x2 poner a Axel a pintar
x3 poner a Axel a lavar Axel 15 10 9
x4 poner a Alexis a podar Alexis 9 15 10
x5 poner a Alexis a pintar
Arley 10 12 8
x6 poner a Alexis a lavar
x7 poner a Arley a podar
x8 poner a Arley a pintar
x9 poner a Arley a lavar

Funcin Objetiva
Minimizar
Z= 15 x1 + 10 x2 + 9 x3 + 9 x4 + 15 x5 + 10 x6 + 10 x7 + 12 x8 + 8 x9
Restricciones
x1 + x2 + x3 = 1
x4 + x5 + x6 = 1 Podar Pintar Lavar
x7 + x8 + x9 = 1 Axel 15 10 9
x1 + x4 + x7 = 1 Alexis 9 15 10
x2 + x5 + x8 = 1
x3 + x6 + x9 = 1 Arley 10 12 8

Modelo Aumentado
x1 + x2 + x3 + r1 = 1
x4 + x5 + x6 + r2 = 1
x7 + x8 + x9 + r3 = 1
x1 + x4 + x7 + r4 = 1
x2 + x5 + x8 + r5 = 1
x3 + x6 + x9 + r6 = 1

Numero de variables Numero de ecuaciones = variables no bsicas


15 6 = 9

Numero de variables Variables no bsicas = Variables bsicas


15 9 = 6
Funcin Objetivo
Minimizar
Z = 15 x1 + 10 x2 + 9 x3 + 9 x4 + 15 x5 + 10 x6 + 10 x7 + 12 x8 + 8
x9 + M r1 + M r2 + M r3 + M r4 + M r5 + M r6

Z - 15 x1 - 10 x2 - 9 x3 - 9 x4 - 15 x5 - 10 x6 - 10 x7 - 12 x8 -
8 x9 - M r1 - M r2 - M r3 - M r4 - M r5 - M r6 = 0

V.B x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 r1 r2 r3 r4 r5 r6 sol

Z -15 -10 -9 -9 -15 -10 -10 -12 -8 -M -M -M -M -M -M 0


r1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
r2 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
r3 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1
r4 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
r5 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1
r6 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1
Para eliminar los M
V.B x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 r1 r2 r3 r4 r5 r6 sol
Z 2m- 2m- 2m-9 2m- 2m- 2m- 2m- 2m- 2m-8 0 0 0 0 0 0 6m
15 10 9 15 10 10 12
r1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
r2 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
r3 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1
r4 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
r5 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1
r6 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1
Pasar a una columna M
V.B x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 r1 r2 r3 r4 r5 r6 sol

Z -15 -10 -9 -9 -15 -10 -10 -12 -8 0 0 0 0 0 0 0


M 2 2 2 2 2 2 2 2 2 0 0 0 0 0 0 6
r1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
r2 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
r3 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1
r4 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
r5 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1
r6 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1
Es una solucin factible , pero no una solucin optima

V.B x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 r1 r2 r3 r4 r5 r6 sol
Z -15 -10 -1 -9 -15 -2 -10 -12 0 0 0 0 0 0 8 8

M 2 2 0 2 2 0 2 2 0 0 0 0 0 0 -1 4

r1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1

r2 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

r3 0 0 -1 0 0 -1 1 1 0 0 0 1 0 0 -1 0

r4 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1

r5 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1

x9 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1

Es una solucin factible , pero no una solucin optima


V.B x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 r1 r2 r3 r4 r5 r6 sol
Z -6 -10 -1 0 -15 -2 -1 -12 0 0 0 0 9 0 8 17

M 0 2 0 0 2 0 0 2 0 0 0 0 -2 0 -2 2

r1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1

r2 -1 0 0 0 1 1 -1 0 0 0 1 0 -1 0 0 0

r3 0 0 -1 0 0 -1 1 1 0 0 0 1 0 0 -1 0

x4 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1

r5 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1

x9 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1
Es una solucin factible, tambin una solucin ptima por que ya no tenemos positivos en
nuestra solucin(M no tiene nmeros positivos).

V.B x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 r1 r2 r3 r4 r5 r6 sol
Z -6 0 -1 0 -5 -2 -1 -2 0 0 0 0 9 10 8 27

M 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -2 -2 -2 0

r1 1 0 1 0 -1 0 0 -1 0 1 0 0 0 -1 0 0

r2 -1 0 0 0 1 1 -1 0 0 0 1 0 -1 0 0 0

r3 0 0 -1 0 0 -1 1 1 0 0 0 1 0 0 -1 0

x4 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1

x2 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1

x9 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1

x2 = 1 Podar Pintar Lavar


poner a Axel a pintar
x4 = 1 poner a Alexis a podar Axel 15 10 9
x9 = 1 poner a Arley a lavar Alexis 9 15 10
Arley 10 12 8
Z = 27 Anbal pagara 27 soles en total por las tres tareas
realizadas.

También podría gustarte