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TEMA:

L A I N F O R M T I C A E N L A E N S E A N Z A

P R E S E N TA D O P O R :
A DR I A N A G A LV N D E L E N

RECINTOCIBAOORIENTAL
Nagua
20DEMAYO2017
La Computadora. Teoras Y Componentes.

Una computadora es un dispositivo informtico que es capaz de recibir,


almacenar y procesar informacin de una forma til. Una computadora est
programadapararealizaroperacioneslgicasoaritmticasdeformaautomtica.
Lascomputadorassonactualmentelosdispositivosmspopularesyutilizadosa
los efectos de realizar operaciones tan diversas como desarrollar contenido,
comunicarse con otras personas, buscar informacin, utilizar aplicaciones
diversas,ycientosdeotrasposibilidades.

Tcnicamente, un ordenador es un conjunto de circuitos y componentes


integrados(entreelloselmsrelevanteseraelmicroprocesadorocerebrode
la mquina) que pueden ejecutar secuencias, rutinas y operaciones con
rapidez, orden y sistematizacin en funcin de una serie de aplicaciones
prcticasparaelusuarioprogramadaspreviamente.
La Teora De La Computacin

La teora de la computacin es un conjunto de conocimientos racionales,


sistematizadosyfuncionalesquesecentranenelestudiodelaabstraccinde
losprocesosqueocurrenenlarealidadconelfindereproducirlosconayuda
de sistemas formales, es decir, a travs de cdigos de caracteres e
instrucciones lgicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser
modeladasenlaslimitacionesdedispositivosqueprocesaninformacinyque
efectanclculoscomo,porejemplo,elordenador.

Teora De Autmatas

Esta teora provee modelos matemticos que formalizan el concepto de


computadoraoalgoritmodemanerasuficientementesimplificadaygeneral
para que se puedan analizar sus capacidades y limitaciones.Algunos de
estos modelos juegan un papel central en varias aplicaciones de las
ciencias de la computacin, incluyendo procesamiento de texto,
compiladores,diseodehardwareeinteligenciaartificial.
Teora De La Computabilidad

Estateoraexploraloslmitesdelaposibilidaddesolucionarproblemasmediante
algoritmos. Gran parte de las ciencias computacionales estn dedicadas a
resolver problemas de forma algortmica, de manera que el descubrimiento de
problemasimposiblesesunagransorpresa.Lateoradelacomputabilidadestil
para no tratar de resolver algortmicamente estos problemas, ahorrando as
tiempoyesfuerzo.

Teora De La Complejidad Computacional

La teora de la complejidad computacional estudia las necesidades de memoria,


tiempoyotrosrecursoscomputacionalespararesolverproblemas;deestamanera
esposibleexplicarporquunosproblemassonmsdifcilesderesolverqueotros.
COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA
Una computadora consiste en una variedad de componentes de equipo que
trabajan junto a programas para realizar clculos, organizar datos y
comunicarse con otras computadoras. Los equipos que componen una
computadora son: Equipos de entrada, Equipos de salida, System Unit,
EquiposdealmacenamientoyEquiposdecomunicacin.

1.- Los Dispositivos de Entrada:


Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos,
comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada ms comn es
un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida
conelmismo,estransformadaporelordenadorenmodelosreconocibles.Los
datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria
central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la informacin en
sealeselctricasquesealmacenanenlamemoriacentral.
Losmascomunesson:
Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para
introducirdatosnogrficoscomortulosdeimgenes
asociadosconundesplieguedegrficas.Losteclados
tambin pueden ofrecerse con caractersticas que
facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla,
seleccionesdemensofuncionesdegrficas.

Ratn Mouse: Es un dispositivo electrnico que


nospermitedarinstruccionesanuestracomputadora
a travs de un cursor que aparece en la pantalla y
haciendo clic para que se lleve a cabo una accin
determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el
escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo
mismo.
Tal procedimiento permitir controlar, apuntar,
sostener y manipular varios objetos grficos (Y de
texto) en un programa. A este perifrico se le llam
as por su parecido con un roedor. Existen modelos
en los que la transmisin se hace por infrarrojos
eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al
igual que el teclado, el Mouse es el elemento
perifricoquemsseutilizaenunaPC.
Micrfono: Los micrfonos son los transductores
encargados de transformar energa acstica en energa
elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro,
almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico
de las seales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los
elementosmassignificativosencuantoalascaractersticas
sonorasquesobreimponenalassealesdeaudio.

Scanner: Es una unidad de ingreso de informacin.


Permite la introduccin de imgenes grficas al
computadormedianteunsistemadematricesdepuntos,
como resultado de un barrido ptico del documento. La
informacinsealmacenaenarchivosenformademapas
de bits (bit maps), o en otros formatos ms eficientes
comoJpegoGif.
Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las
imgenes que capta, pudiendo ser modificadayretocada,o
volverlaatomarencasodequeestemal.

Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara


normal,perolasventajasqueofreceenestarenformatodigital,
que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la
que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para
poderretocarloposteriormenteconelsoftwareadecuado.

Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones.


Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene que estar
conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite
lasimgenesalordenador.Suusoesgeneralmentepara
videoconferenciasporInternet,peromedianteelsoftware
adecuado, se pueden grabar videos como una cmara
normalytomarfotosestticas;entreotras.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estosdispositivospermitenalusuarioverlosresultadosdelosclculosodelas
manipulacionesdedatosdelacomputadora.Eldispositivodesalidamscomn
eslaunidaddevisualizacin(VDU,acrnimodeVideoDisplayUnit),queconsiste
enunmonitorquepresentaloscaracteresygrficosenunapantallasimilarala
deltelevisor.LostiposdeDispositivosdeSalidamsComunesSon:

Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada


por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato
basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de
cristallquido(LCD).
Impresora:eselperifricoqueelordenadorutilizaparapresentar
informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron
muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los
clculosenaquellosprimitivosordenadores.
Ennadaseparecenlasimpresorasasusantepasadasdeaquellos
tiempos,nohaydudadequeigualquehuboimpresorasantesque
PCs,lashabrdespusdestos,aunquesebasenentecnologas
queannohansidosiquierainventadas.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos
procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen
bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que
existeenelmercado.Setratademodelosquevandesdelo
mssencillo(unaparejadealtavocesestreo),hastaelms
complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que
seisaltavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5
altavoces.

Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder


escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la
ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la
quelosutiliza.

Plotters (Trazador de Grficos):Existen plotters para


diferentestamaosmximosdehojas(A0,A1,A2,A3yA4);
para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco,
acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo
(diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos
colores de dibujo (distintos colores de tinta en los
rapidgrafos).
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso,
transmitidaobien,vatelfono,obiendesdeelpropiofax.Seutilizaparaello
unrollodepapelquecuandoacabalaimpresinsecorta.
Dispositivos De Almacenamiento De Una Computadora

Enlosdispositivosdealmacenamientodelcomputador,sealmacenanenforma
temporalopermanentementelosprogramasydatosquesonmanejadosporlas
aplicacionesqueseejecutanenestossistemas.

Existendistintosdispositivosdealmacenamientoyaseadentrodelordenadoro
fuera.
Entre ellos se encuentran:

Internos:
Memoria Rom
Memora RAM
Disco Duro

Externos:

CD-R
CD-RW
DVD-R
DVD-RW
Memorias USB
Hardware y Software.

Concepto de Hardware:

El hardware es la parte fsica de un ordenador o sistema informtico, est


formado por los componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y
mecnicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios,
cadenasycualquierotromaterial,enestadofsico,queseanecesarioparahacer
queelequipofuncione.

Son todos los dispositivos y componentes fsicos que realizan las tareas de
entradaysalida,tambinseconocealhardwarecomolaparteduraofsicadel
computador. Lamayorade lascomputadorasestnorganizadasdelasiguiente
forma:

Los dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lpices


pticos, Lectores de Cdigos de Barra, Escner, Mouse, etc.) y salida
(Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la
comunicacin entre el computador y el usuario.
Software.
SerefierealequipamientolgicoosoportelgicodeunaComputadoradigital,
y comprende el conjunto de los componentes legales necesarios para hacer
posible la realizacin de tareas especficas; en contraposicin a los
componentesfsicosdelsistema,llamadosHardware.

Tales componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, programas


informticos como Procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las
tareas concernientes a edicin de textos; software de sistema, tal como un sistema
operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto
de las aplicaciones, tambin provee una interfaz para el usuario.
Software: Educativo, interactivo, comercializado

Software: Educativo

El software educativo es un conjunto de programas que se utilizan para la


instruccin, formacin o enseanza.Por lo tanto, el software educativo se
utiliza para educar al usuario, por lo que podemos decir, que es una
herramientapedaggicaque,envirtuddelascaractersticasquetiene,ayuda
a adquirir conocimientos y a desarrollar habilidades de todo tipo.Hay,
bsicamente,dostendenciasdesoftwaredeeducacin:unaqueseenfocaa
la instruccin asistida por computadora y la otra hacia un software educativo
abierto.La primera, intenta alivianar la tarea que tiene el educador,
ofrecindole opciones de lecciones, mdulos de aprendizaje y evaluaciones
automticas.La segunda, le da ms importancia a la creatividad que a la
enseanza. Por lo tanto, presenta un panorama de investigacin y
construccin virtual, que se conoce como micromundo. Por eso, el aprendiz,
conociendoelsoftware,puedemodificarlosegnsuinterspersonal,creando
asproyectosnuevos.
Software interactivo
Un software interactivo es aqul que necesita la realimentacin contina del
usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento
por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de
empezar,conlocualelusuariosepuededesentenderdelamquina.

Software comercial
Elsoftwarecomercialesaquelqueesdesarrolladoporunaempresacomoparte
desuactividadempresarialyconelfindegenerarbeneficios.
El software comercial puedes ser libre o privativo. Si bien la mayora de los
casos el software comercial disponible en el mercado se corresponde con el
software privativo tambin e encontramos casos de software libre comercial
como es el caso de GNU que se distribuye de forma libre pero cuenta con
soporteymantenimientobajounmodelocomercial.

El software privativo, sea comercial o no, no puedes ser modificado ni


distribuidolibremente.
Con el software privativo adquieres una licencia de uso y est completamente
prohibidalalibredistribucinyadaptacindelsoftware
El software privativo es un software cerrado del que no se tiene acceso a su
cdigofuenteparasumanipulacinyadaptacin.
Introduccin de la Computadora en el aula
La utilizacin de la computadora en el aula es una alternativa ms de apoyo al
trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre
losquepodemosencontrarquedespiertaenlosmaestroseldeseodeanalizary
llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de
trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, as
como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como
objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo,
propiciandounaformadiferentederelacionarseconlosalumnosyalejarsedelas
prcticas tradicionales; pero sobretodo beneficia la atencin de alumnos con
necesidadeseducativasespecialesconosindiscapacidad.

Debe considerarse el empleo de la computadora en el aula como una opcin


ms para que el grupo y el profesor socialicen las ideas sustantivas, y como
grupo en general expresen sus inquietudes, dudas y experiencias; el profesor
interactuardirectamenteconelgrupoylacomputadora,mientraslosalumnos
serelacionanindirectamenteconelrecurso,perodirectamenteentres.
Gestin de las plataformas formativas
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicacin a
distanciadesarrolladasconunafinalidadformativayquesesirvendelasTICe
Internet.Estasplataformasposeenmdulosdeformacine-learningasncronos
queposibilitanalusuariolarealizacindecursosyactividadessegnsupropia
planificacinydisponibilidad.

Los contenidos de las plataformas e-learning estn disponibles las 24 horas


paraquecadausuariolosadecueasustiemposyespacios.Elalumnadodela
formacin e-learning tiene una predisposicin por el aprendizaje y creenenla
formacin on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la
facultad de una actualizacin ms inmediata posibilitando una formacin
permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es
copartcipedesupropioaprendizaje.

Existen distintos modelos de plataformas que podramos resumir en los


siguientes:
GestordecontenidosoCMS (ContentManagementSystemoSistemade
Gestin de Contenidos): centrado principalmente en la gestin y
administracindeespacioswebconcontenidostipopginasweb.

LMS o plataforma de aprendizaje o e-learning (Learning Management


System o Sistema de Gestin de Aprendizaje): diseadas principalmente
paratareasformativasdecursoson-line,aunqueconestaherramientano
sepuedengenerarloscontenidosformativos.

LCMS o Sistema de Gestin de Contenidos de Aprendizaje: permite la


creacin y gestin de los contenidos de un LMS. Es la integracin de los
dossistemasanteriores.EscomotenerunCMSdentrodeunLMS.
HASTA AQU NUESTRA
EXPOSICIN GRACIAS POR SU
ATENCIN.

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