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Uml 12020
Uml 12020
Un Modelo es
una Simplificacin de la Realidad
Conceptos Importantes
Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una
abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto propsito.
As, el modelo describe completamente aquellos aspectos del
sistema que son relevantes al propsito del modelo, y a un
apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representacin grfica de una coleccin de
elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con
vrtices conectados por arcos.
Metodologa: Conjunto de procedimientos, tcnicas, herramientas
y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a
realizar nuevo software
Conceptos Importantes
Modelos y Diagramas
5 Generacin (1994-1996)
Cliente/Servidor:
Developer, Power-Builder, Forte, Visual Basic,
Java, Visual FoxPro.
6 Generacin (1997 2002)
WIS: Web Information System, Open Source.
Perl, PHP, Java, DHTML, MySql, PostGress.
7 Generacin (2002 - )
Arquitectura x Componentes:
JEEE, .Net, BPMS, SOA.
Introduccin a UML
Lenguaje escrito por:
Diagrama de Diagrama de
Caso de Uso Clases
Diagrama de
Secuencia Diagrama de
Objetos
Diagrama de Modelo
Colaboracin Diagrama de
Componentes
Diagrama de
Estados Diagrama de
Diagrama de Distribucin
Actividad
Diagramas de UML
La finalidad de los Diagramas es presentar diversas
perspectiva de un Sistema, a los cuales se le conoce
como MODELO.
El Modelo UML de un Sistema es similar a un Modelo de
Escala de un Edificio.
Es importante destacar que el Modelo UML describe lo
que supuestamente har un Sistema, pero no dice como
implementar dicho sistema.
Por qu tantos Diagramas?
Los Diagramas UML permite examinar un Sistema desde
distintos puntos de vista.
En necesario contar con diferentes perspectiva en un
Sistema por que se cuenta con diferentes personas
implicadas, los cuales tienen enfoque particulares en
diferentes aspectos del Sistema.
El Objetivo es satisfacer a cada Persona involucrada.
Cabe recalcar que en UML no es necesario que
aparezcan todos los Diagramas.
Orientacin a Objetos
La Programacin Orientada a Objeto fomenta una
metodologa basada en Componentes en la Ingeniera de
Software.
El Sistema se genera mediante un conjunto de Objetos,
despus se amplia agregndole funcionalidad y
finalmente reutilizacin de los Objetos en los nuevos
Sistemas, reduciendo el tiempo en Desarrollo.
Orientacin a Objetos
La Programacin Estructurada tradicional se basa en la
Ecuacin de Wirth:
Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas
Estos significa que los Datos y el Cdigo se trata por separado.
La OOP es una tcnica de programacin cuyo soporte es el
Objeto.
Objeto: es una extensin de un Tipo Abstracto de Datos
(TAD).
El TAD es un tipo definido por el Usuario, que encapsula un
conjunto de datos y las operaciones sobre estos datos.
Orientacin a Objetos
Un Objeto es una cosa, es una Instancia de una Clase. Todos
nosotros somos instancia de una Clase llamada Persona.
Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo
real
Un objeto posee (Booch): Estado, Comportamiento e
Identidad.
Un Objeto cuenta con una Estructura: Atributos
(Propiedades) y Mtodos (Acciones).
Atributos es una caracterstica concreta de una clase.
Los Mtodos o Acciones son todas las Actividades que el
Objeto es capaz de realizar.
El Conjunto de Atributos y Mtodos se conocen como
Caractersticas o Rasgos.
Orientacin a Objetos
Por qu Orientacin a Objetos (OO)?
Se parece ms al mundo real.
Permite representar modelos complejos.
Muy apropiada para aplicaciones de negocios.
Las empresas ahora s aceptan la OO.
Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado
(Java / .NET).
Un objeto posee Estado
Lo que el objeto sabe
El estado de un objeto es una de las posibles condiciones
en que el objeto puede existir
El estado normalmente cambia en el transcurso del
tiempo
El estado de un objeto es implementado por un conjunto
de propiedades (atributos), adems de las conexiones
que puede tener con otros objetos
Un objeto posee
Comportamiento
Lo que el objeto puede hacer
El comportamiento de un objeto determina cmo ste
acta y reacciona frente a las peticiones de otros objetos
Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el
objeto puede responder (operaciones que puede realizar)
Se implementa mediante mtodos
Un objeto posee
Identidad
Cada objeto tiene una identidad nica, incluso si su
estado es idntico al de otro objeto
Orientacin a Objetos
La Clase es una descripcin de un conjunto de objetos
similares. Es una plantilla para fabricar Objetos.
La OOP no es solo Objetos, Clases, Atributos y Mtodos,
son: Abstraccin, Herencia, Polimorfismo y
Encapsulamiento o Encapsulacin.
Otro Aspecto importante de la OOP son: Envi de
Mensajes, las asociaciones y agregaciones.
Objetos y Clases
Una clase es una definicin abstracta de un objeto
Define la estructura y el comportamiento compartidos
por los objetos
Sirve como modelo para la creacin de objetos
Los objetos pueden ser agrupados en clases
Ejemplo de una Clase
Clase: Curso
Estado (Atributos)
Nombre
Ubicacin
Das Ofrecidos
Horario de Inicio
Horario de Trmino
Comportamiento (Mtodos)
Agregar un Alumno
Borrar un Alumno
Entregar un Listado del Curso
Determinar si est Completo
Pilares de la Orientacin a
Objetos
Abstraccin Herencia
Polimorfismo Encapsulamiento
Relaciones
Abstraccin
Es quitar las Propiedades y Acciones de un Objeto y dejar
solo las necesarias.
Ignorancia Selectiva
La abstraccin nos ayuda a trabajar con cosas
complejas
Se enfoca en lo importante
Ignora lo que no es importante (simplifica)
Una clase es una abstraccin en la que:
Se enfatizan las caractersticas relevantes
Se suprimen otras caractersticas
Una clase debe capturar una y solo una abstraccin clave
Herencia
Es la Cualidad mas importante
de la OOP.
Es un mecanismo mediante el VehiculoDeMotor
A ttributes
cual se puede crear una nueva + Cilindrada : int
+ NumeroDeRueda : int
Frenar Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar
Encapsulamiento
Es el ocultamiento de la Funcionalidad interna de sus
operaciones, de otros objetos y del mundo exterior.
Encapsulamiento
Principio que establece que los atributos propios de un
objeto no deben ser visibles desde otros objetos
Deben ser declarados como privados
Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de
la implementacin interna
Permite exponer el estado del objeto slo a travs del
comportamiento que le hayamos definido mediante
miembros pblicos
Por qu es til?
Punto de Control/Validacin
Mejor respuesta ante los Cambios
Envi de Mensajes
Los Objetos en un Sistema trabajan en conjunto, esto se
logro por intermedio de mensajes entre ellos.
Un Objeto enva a otro un mensaje para realizar una
operacin y el Objeto receptor recibe dicho mensaje
para su ejecucin.
Ejemplo: El Televisor y su Control Remoto.
Concepcin de Clases
La Clase se representa con un Rectngulo.
Existen diferentes tipo de Clases:
Abstracta: Es de apoyo y solo se construye solo para
derivar de ellas otras Clases, pero no se puede hacer
ninguna instancia. Tambin se le llama Clase Virtual.
Base: Es la que se halla al inicio del rbol de las
Jerarquas de Clases. La raz de ese rbol es la clase
base o superclase.
Concepcin de Clases
Contenedora o Compuesta: Al hecho de crear nuevas
clases utilizando otras clases como componentes, se
le llama composicin, y a la clase compuesta se le
llama contenedora.
Derivada: cuando hemos aplicado la herencia de una
sobre otra. La clase B deriva de la clase A cuando B
hereda los datos y mtodos de A.
Hija: Clase que es derivada directamente de otra.
Decimos que la clase B es hija de la clase A si B
deriva directamente de A (est conectada
directamente en el rbol de jerarquas de las clases).
Concepcin de Clases
Padre: La clase de la cual otra deriva directamente.
Decimos que la clase A es padre de la clase B si B
deriva directamente de A (est conectada
directamente en el rbol de jerarquas de las clases).
SuperClase: Cualquier clase de la que derivan una o
ms clases. Normalmente, a la clase que se halla
directamente por encima de otra determinada, la
llamamos clase padre, y aquella de la que derivan
todas -la que se halla a la raz del rbol de
jerarquas- la llamamos Superclase o Clase Base.
Concepcin de Clases
SubClase: Cualquier clase que es derivada de otra (u
otras si el sistema permite herencia mltiple) es una
subclase. Tambin llamada Clase Hija o Clase
derivada.
VehiculoDeMotor
VehiculosDeMotor A ttributes
Nombre de Electrodomestico
paquete
Paquetes
Paquete Vehiculo
VehiculoDeMotor
A ttributes
+ Cilindrada : int
+ NumeroDeRueda : int
Operations
+ acelelar() : void
Coches Motos
A ttributes A ttributes
+ NumeroDePuertas : int + TipoCarenado : string
Operations Operations
Paquetes
En las primeras fases del desarrollo del sistema es
posible utilizar los paquetes para los siguientes
objetivos:
Tener una vista del sistema sin mucho detalle.
Tener vistas de pequeas porciones del sistema.
Crear pequeas porciones del sistema que pueden
trabajar independientemente.
Existe una dependencia entre paquetes cuando por lo
menos una clase de un paquete depende de una clase
dentro de un segundo paquete.
Paquetes
Cuando existe dependencia cclica entre paquetes, es
recomendable dividir los paquetes por funcionalidad,
para romper estas dependencias cclicas.
Reglas del
Interfaces
Negocio
Entidad
Paquetes
Ejemplo de Paquetes en el modelamiento de un Sistema.
Mantenimiento de
Maestros
Dep. Comercial
Dep. Cartera
Lavadora
{ From Electrodomestico }
A ttributes
Operations
Relaciones
Todo sistema abarca muchas clases y objetos
Los objetos contribuyen en el comportamiento de un
sistema colaborando entre si
La colaboracin se logra a travs de las relaciones
Existen dos tipos principales de relaciones
Asociacin
Agregacin
Asociaciones
Son las relaciones entre los Objetos (Clases).
Es una relacin estructural que especifica que los
Objetos de un elemento estn conectados con los
Objetos de otro.
Los Objetos se pueden asociar con otro en mas de una
forma y direccin.
Un Objeto se puede asociar con mas de un Objeto y de
diferentes Clase o Caracterstica.
Es posible que la Asociacin se d de manera recursiva
en un Objeto
Asociaciones
Existen cuatro adornos que se aplican a las asociaciones
para facilitar su comprensin:
Nombre: describe la naturaleza de la relacin.
Rol: Cuando una clase participa en una Asociacin
esta tiene un rol especifico. Es la cara que dicha
Clase presenta a la Clase que se encuentra en el otro
extremo
Multiplicidad: Es sealar cuantos Objetos se pueden
conectar a travs de una instancia de la Asociacin.
Asociaciones
Agregacin: Representa una relacin del tipo tiene-
un. Es un tipo especial de Asociacin.
Composicin: Es una variacin de la Agregacin
simple. Es la forma de Agregacin, con una fuerte
relacin de pertenencia y vidas coincidentes de la
parte del todo.
Asociaciones
Es la Asociacin entre
un Jugador y un
Equipo
Dos Va
Asociaciones
Diferente
Caracterstica
Relaciones Complejas
Restricciones en
las Asociaciones
En Asociaciones entre Clases pueden existir ciertas
reglas.
Se establece una Restriccin en una Asociacin. En este
caso, la Asociacin Atiende est restringida para que
el Cajero atienda al Cliente en turno.
Restricciones en
las Asociaciones
Otro tipo de Restriccin es la relacin O (distinguida
como {Or}) en una lnea discontinua que conecte a dos
lneas de Asociacin.
La siguiente figura modela a un Estudiante que elegir
entre un Curso Acadmico o Comercial
Clase de Asociacin
Una Asociacin igual que una Clase, puede contener
Atributos y Mtodos. Esto se llama Clase de Asociacin.
Una Clase de Asociacin puede tener asociaciones con
otras Clases.
Reservacion
Recepcionista Loc aliza >>
Qualifiers A ttributes
A ttributes - NumeroDeConfirmacion : int 1 *
Operations
Operations
Asociaciones Reflexivas
Es una Relacin consigo mismo.
Esto ocurre cuando una Clase tiene Objetos que pueden
jugar diversos papeles.
Herencia y Generalizacin
La Herencia y Generalizacin es lo mismo.
Como se dijo anteriormente, es uno de los aspectos mas
importante que cuenta la OOP.
Es cuando una SubClase o Clase Secundaria puede
heredar los Atributos y Mtodos de otra Clase (Clase
Principal o SuperClase).
La Clase Principal es mas genrica en su definicin.
Herencia y Generalizacin
Dependencia
Una relacin de dependencia significa que una clase es
dependiente de otra por algn servicio.
Una relacin de dependencia se indica si:
Las operaciones de la clase cliente crean objetos de
la clase proveedora
Las operaciones de la clase cliente pasan argumentos
a las instancias de la clase proveedora.
Dependencia
Sistema
A ttributes
Formulario
Operations
+ mostrarFormulario() : void
Agregacin
Es una estrecha relacin que existen entre varios
Objetos.
En un Objeto que se conforma de una combinacin de
diversos tipos de objetos.
Una Clase consta de otra.
Agregacin
1
EquipoDeComputo
2 1 1 1 1
Altavoz Gabinete Teclado Monitor Raton
1..3 1
1 1..2 * 0..2 1..2 0..*
TarjetaDeSonido Boton Bola
UnidadDisquete UnidadDisco Ram CdRom TarjetaDeVideo
1
MesaDeCafe
1 4
SuperficieDeLaMesa Pata
Relaciones de Clases entre
Paquetes
C D = A B
La clase C pertenece al paquete A, la clase D pertenece al paquete B. Si existe una
relacin de asociacin entre estas clases, existe una relacin de dependencia entre
paquetes. En este caso, se construye primero el paquete B, porque A depende de B.
C D = A B
C D = A B
1 1 [1]
<< esta c osida en
1
1 1
Boton se abotona en >> Ojal
1 1
Interfaces
Es un conjunto de operaciones (Mtodos) que especifica
cierto aspecto de la funcionalidad de una Clase, y es un
conjunto de operaciones (Mtodos) que una Clase
presenta a otras.
Recurso de diseo soportado por los lenguajes orientados
a objetos que permite definir comportamiento.
Permite que clases que no estn estrechamente
relacionadas entre s deban tener el mismo
comportamiento.
La implementacin de una interfaz es un contrato que
obliga a la clase a implementar todos los mtodos
definidos en la interfaz.
Interfaces
Una vez que se hayan creado varias Clases, tal vez se de
cuenta que no pertenecen a una Clase Principal, pero
en su comportamiento debe incluir algunas de las
mismas operaciones con las mismas firmas de la primera
Clase.
Teclado
A ttributes
+ marca : string
<<interface>>
+ cantidadDeTeclas : int MaquinaDeEscribir
Operations A ttributes
+ Ctrl() : void Operations
+ Alt() : void + Teclazo() : void
+ RePag() : void
+ AvPag() : void
Interfaces
UML da la opcin de
indicar informacin
adicional a los Atributos
como su tipo o valor
Default.
Operaciones o Mtodos
Busc ar en la BD
Pelic ulas
Cliente
<<include>>
Enc ontrar por
Ac tor Dependencia
Relaciones de los
Casos de Uso
Extensin <<extend>>: Un caso de uso base incorpora
implcitamente el comportamiento de otro caso de uso
en el lugar especificado indirectamente por este otro
caso de uso.
Extiende la funcionalidad de un Caso de Uso a otro bajo
unas condiciones
Estereotipo
<<extend>> Contabilizar
Apuntar Pelic ula
Ingresos
Cajero
Relaciones de los
Casos de Uso
Generalizacin: Las Clase se pueden heredar entre si,
de igual forma sucede con los Casos de Uso. El Caso de
Uso secundario hereda las acciones y significados del
Primario, y adems agrega sus propias acciones.
Agente Proveedor
Comprar un V aso
Comprar Gaseosa
de Gaseosa
Recolector
Rebastecedor
Relaciones de los
Casos de Uso
Se diferencian por el estereotipo <<uses>> (uso) o
(<<extends>>) (herencia).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso
es similar a otro (en sus caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un
conjunto de caractersticas que son similares en ms de
un caso de uso y no se desea mantener copiada la
descripcin de la caracterstica.
Relaciones de los
Casos de Uso
Agrupamiento
Cuando un Sistema consta de varios Sub-Sistemas, o
cuando se realiza toma de requerimientos a varios
usuarios, necesitamos organizar los Casos de uso por
Categoras o Tipos de Sistemas, la mejor forma de
organizarlo son con los Paquetes.
Casos de Uso - Utilidad
Modelar el comportamiento de un elemento (sistema,
subsistema, clase):
Centrarse en qu hace el elemento, NO en cmo lo
hace.
1) Sirven para intercambiar opiniones los expertos
del dominio, los usuarios finales y los
desarrolladores.
Los expertos del dominio especifican su vista externa
para que los desarrolladores construyan su vista
interna.
Los expertos del dominio especifican su vista externa
para que los desarrolladores construyan su vista
interna.
Casos de Uso - Utilidad
2) El creador del elemento comunica cmo se
debera usar.
El elemento puede ser complejo y tener muchas
operaciones.
3) Sirven de base para probar el sistema una vez
implementado.
Casos de Uso
Pasos a seguir:
Identificar los actores que interactan con el elemento.
Organizar los actores (roles generales, roles
especializados, ).
Considerar las formas ms importantes que tiene cada
actor de interactuar con el elemento.
Considerar las formas excepcionales que tiene cada actor
de interactuar con el elemento.
Organizar estos comportamientos utilizando las
relaciones entre casos de uso vistas.
Especificar cada caso de uso con texto y trazas de
eventos.
Casos de Uso
Sugerencias y consejos:
Cada caso de uso debe representar un comportamiento
distinto e identificable del sistema (razonablemente
atmico).
Factorizar el comportamiento comn: include.
Factorizar las variantes de comportamiento: extends.
Describir el flujo de eventos de manera suficientemente
clara para que alguien externo lo entienda.
Mostrar slo los importantes para comprender el
comportamiento del sistema.
Mostrar slo los actores implicados.
Ejercicio 1
Diagrama de Actividades
Diagrama de flujo que describe el orden de las
actividades de un proceso.
Describen las actividades que ocurren dentro de un
Caso de Uso.
Ha sido diseado para mostrar una visin simplificada
de lo que ocurre dentro de un proceso u operacin.
Este diagrama es una Extensin del Diagrama de Estado.
Elementos del Diagrama de
Actividades
Actividad Bifurcacin
Flujo Unin
Inicio
Subdivisin
Fin
Separador Unin
Decisiones en el Diagrama
de Actividades
Casi siempre en un Diagrama de Actividades se llegara a
un punto donde se realizara alguna decisin, donde una
lo llevara por un camino y otra por otro camino.
Existen dos formas de representar los puntos de
decisin:
La primera es mostrar las rutas posibles que parten
directamente una actividad.
La segunda es llevar la transicin hacia un rombo.
Decisiones en el Diagrama
de Actividades
Rutas Concurrentes en el
Diagrama de Actividades
Conforme como se modele
las actividades, se tendr
la oportunidad de separar
la transicin en dos rutas
que se ejecutan al mismo
tiempo (en forma
concurrente) y luego se
rena.
Indicaciones en el
Diagrama de Actividades
Tambin es posible enviar
una indicacin. Cuando se
reciba, la indicacin
provocara que se ejecute
una actividad.
El smbolo para enviar la
indicacin es un pentgono
convexo y el que recibe un
pentgono cncavo.
Diagrama de Actividades
Ejemplo Serie de Fibonacci
Diagrama de Actividades
Proceso de Creacin de un Documento
Diagrama de Actividades Hibrido
Proceso de Creacin de un Documento
Diagrama de Actividades
Proceso de una Aerolnea con marcos de Responsabilidades
Ejercicio 2
Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
anlisis y diseo.
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia.
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones.
El modelo de casos de uso aporta informacin para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones.
Los diagramas de clases son utilizados para ilustrar las
relaciones entre clases y son el fundamento para el
proceso de diseo
Diagrama de Clases
Modela los conceptos del dominio de la aplicacin.
Un diagrama de clases esta compuesto por los
siguientes elementos:
Clases: atributos, operaciones y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin,
Asociacin y Uso.
Responsabilidades
Pasos para dibujar un Diagrama
de Clases
Paso 1: Dibuje los Nodos de las Clases.
Paso 2: Dibuje las Asociaciones.
Paso 3: Coloque los Nombres y Roles de las
Asociaciones.
Paso 4: Coloque la Multiplicidad de las Asociaciones.
Paso 5: Dibuje las flechas de navegacin.
Paso 6: Dibuje las Clases Asociadas (si existen).
Paso 7: Validar el modelo del Dominio.
Diagrama de Clases
Ejercicio 3
Diagrama de Objetos
El Diagrama de Objetos es una instancia de un Diagrama
de Clases y presenta los detalles de un estado del
sistema en un punto del tiempo determinado. Se
utilizan para validar el modelo del dominio.
Para validar el modelo del dominio es necesario
ejecutar los siguientes pasos:
Elegir uno o ms casos de uso que estn altamente
relacionados con el modelo del dominio.
Elegir uno o ms escenarios de los casos de uso
seleccionados en el punto anterior. Es recomendable
elegir escenarios que exploren diferentes
situaciones.
Diagrama de Objetos
Ir a travs de cada escenario en forma separada, y
construir los objetos con los datos mencionados en el
escenario.
Comparar cada diagrama de objetos con el modelo
del dominio para analizar si se han violado algunas
restricciones.
Diagrama de Objetos
Ejemplo Sistema Acadmico
Cancelar Curso
Cancelar Curso
Finalizacin Matrcula
Cerrado
Do: Generar lista de clase
Do: Reporte curso lleno
Diagrama de Estado
Interpretacin para la Clase Curso:
Clase
- atributo1:
+ accion1() : void
+ accion2() : void
+ accion3() : void
accin 3
Diagrama de Estado
Ejemplo para el una Caso de Uso Comprar Productos:
Diagrama de Estado
agentefraudes.dll
AgenteFraudes BuscarPatrones
PoliticaFraudes
Diagrama de Componentes
Componentes y Clases
<<file>>
animlogo.java
<<file>>
animator.java
Diagrama de Componentes
Ejemplo
Diagrama de Componentes
Ejemplo
Diagrama de Componentes
Sub Sistemas
Los distintos componentes pueden agruparse en
paquetes segn un criterio lgico y con vistas a
simplificar la implementacin.
Son paquetes estereotipados en <<subsistemas>> para
incorporar la nocin de biblioteca de compilacin.
Diagrama de Componentes
Sub Sistemas
App
Server
Serverlets
Jsp
Jdbc
Cliente
Web Browser
Relacin entre Nodos y Componentes
Diagrama de Despliegue
o Distribucin
Diagrama de Despliegue
o Distribucin
Diagrama de Despliegue
o Distribucin
terminal
Despliega
user.exe
Despliega
dbadmin.exe
consola
Despliega terminal
user.exe
admin.exe
config.exe
servidor unidad
RAID
admin.exe
consola
dbadmin.exe
config.exe
Ejercicio 6
Conclusiones
Conclusin
El UML es un lenguaje reconocido mundialmente por la
industria de construccin de software.
El Modelamiento visual es una de las tcnicas probadas
que brinda mejores resultados.
Todos los sistemas tienen una estructura esttica y
comportamiento dinmico.
La estructura se describe con los diagramas de clases,
componentes y despliegue.
El comportamiento dinmico del sistema se describe con
diagramas de estados, secuencias, colaboracin y
actividades.
Conclusin
UML define una notacin que se expresa como diagramas
sirven para representar modelos/subsistemas o partes de
ellos.
El 80% de la mayora de los problemas pueden modelarse
usando alrededor del 20% de UML Grady Booch
Herramientas CASE
Comparativa:
http://www.diatel.upm.es/malvarez/UML/Comparativ
a.html
Preguntas?
Muchas Gracias!