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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

ESIA TECAMACHALCO
OLEA RAMIREZ IVAN ARTURO
BRITO ZUIGA ALEJANDRO
REALIDAD VIRTUAL
5AM2
PRCTICA 8 SEGUDNO DEPARTAMENTAL
23/10/2016

1.- Abrir el archivo


Porticos, crear un
layer para la techumbre
y desactivar el layer
creado para que queden
solamente las columas y
las vigas.

2.- Hacer una copia de


una de las vigas en la
vista top, con la
opcin de SCALE alargar
un poco la copia y
posteriormente girarla
en 45.

3.- Mover la copia ya


inclinada a 45 para
acomodarla
de
la
columna que estaba sola
hacia el centro de la
columna que aloja una
interseccin de ahora
tres vigas, hacer una
copia con mirror para
que dicha copia quede
acomodada
en
el
extremo opuesto.

4.- Crear una caja en el


plano TOP, con valores
de:
LENGHT
1250,
WIDTH 1250, HEIGHT
-10. Y dar valores de 0 y
0 en z y x para que la
caja quede alineada al
limite de las columnas.

5.- Crear una nueva


caja,
elevando
los
valores a: LENGHT 2250,
WIDTH 2500, HEIGHT
-10.

6.- Crear una tercer


caja, nuevamente con
diferentes
valores,
dando un valor en Y de
-400:
LENGHT
400,
WIDTH 250, HEIGHT 50.
Dar un valor de -45 en
direccin Z.

7.- Crear dos copias clon


de esta ltima caja. En
Create seleccionar el
men desplegable para
seleccionar Compound
Objects.

8.- Nombrar b1 y b2 a
los clones creados.

9.- Dentro del men de


Compund
objects
seleccionar la opcin
BOOLEAN con la caja B1
o B2 seleccionada, dar
click en la opcin Pick
Boolean y seleccionar
el suelo o la plancha,
seleccionando
substraction (B-A), y
repetir el proceso, con
ambas combinaciones.
Revisando
que
la
plancha y el suelo
queden
con
la
perforacin de la caja.

10.- Crear un clon nuevo


con el nombre de
agua, con valores:
LENGTH 360, WIDTH
210,
HEIGHT
50,
dejando el valor de -40
en Z, y cambiando el
color para distincin.

11.- Repetir el paso para


perforar la caja que
delimita a la caja
Agua, ir a COMPOUND
OBJETC,
seleccionar
BOOLEAN
nuevamente
con
la
caja
agua
seleccionada y con PICK
BOOLEAN seleccionar la
caja que delimita a
esta,
perforando
alrededor de la caja
agua con la opcin
SUBTRACION (B-A).

12.- Crear una ultimo


clon, con valores de
LENGTH 360, WIDTH
210, HEIGHT 5. Con un
valor de Z-40.

13.- Volver a definir los


valores de la caja
AGUA, con los valores
LENGTH 360, WIDTH
210, HEIGHT 35, y con
un valor de -35 en Z.

14.- Con la tecla M abrir


el men de materiales y
jalar un ARCH AND
DESIGN, dar doble click
en el nombre y poner un
valor
de
0.6
al
Reflectivity
y
una
transparencia de 0.9,
asignando un color casi
negro al Duffuse y un
color azul claro a
refraction.
Posteriormente en Bump
map crear un mapa
NOISE.

15.- Dar doble click en


el mapa de noise y
asignar valores de 1.0 al
size y 0.5, 0.0 a HIGH y
LOW respectivamente.
Tiling: 1,1,1 en las
casillas de sus tres
columnas.

16.Arrastrar
otro
material
ARCH
AND
DESIGN insertando un
BITMAP
dando
click
derecho
a
difusestandard-bitmap.

17.- Entrar a la librera


texturas-image-Stone, y
seleccionar la imagen
PEBBL02, asignando un
valor de 2.2 al OVERRIDE
y desactivando la casilla
de SEQUENCE.

18.- Dar doble click en


el nombre del bitmap,
dentro
de
su
configuracin descativar
USE REAL-WORLD SCALE
y dar valor de 0.04 a las
casillas de la columna
de TILING, aplicando el
material a la caja clon
que va a fungir como el
fondo.

19.- Entrar nuevamente


dando doble click al
primer material ARCH
AND
DESIGN
y
en
SPECIAL PURPOSE MAPS
dar valores de 0.2 y 0.1
al
BUMP
Y
DISPLACEMENT
respectivamente.

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