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Metodologas

Emergentes.

Metodologa: Es el conjunto de
mtodos que se utilizan en una
determinada actividad con el fin de
formalizarla y optimizarla. Determina
los pasos a seguir y cmo realizarlos
para finalizar una tarea.
Definicion
es

Metodolog
a
Emergente
.

es

Por
que?

Emergente
o
elsurgimientohace
referencia
a
aquellas propiedades o procesos de
unsistema.

si permite adaptar la
forma de trabajo a las
condiciones del proyecto.
Modelos estudiados difciles de aplicar a la
realidad.
Requisitos poco claros.
Requisitos poco estables.
Elevado costo de introducir cambios
durante el desarrollo.
Elevado riesgo en contratos de desarrollo
de software.

Ventajas
Las metodologas emergentes motivan ms a los equipos de
trabajo.

El principal beneficio del diseo orientado a objetos es que


proporciona un mecanismo para formalizar modelos de la
realidad.

Evita mal entendidos de requerimientos entre el cliente y el


equipo.

El uso del modelo orientado a objetos alienta la reutilizacin no


solo del software, sino de diseos completos.

Proporcionan mejores resultados en los proyectos de alto


riesgo.

Desventajas
Problemas derivados de la comunicacin oral.

Este tipo de comunicacin resulta difcil de preservar


cuando pasa el tiempo y est sujeta a muchas
ambigedades.

Falta de calidad.

Probar el cdigo de manera constante no genera


productos de calidad, solo revela falta de anlisis y
diseo.

programacin extrema (XP).


La programacin extrema o eXtreme
Programming (XP) es una metodologa
formulada por Kent Beck y Ian Sommerville.
Caractersti
cas.

Ventajas y
Desventaj
as

XP
Role
s.

Valore
s.

Caractersticas.

Se diferencia porque pone ms


nfasis en la adaptabilidad.

Software que funcione es ms


importante que documentacin exhaustiva.

La respuesta ante el cambio es ms


importante que el seguimiento de un plan.

Los 4 valores de la
metodologa XP

Simplicidad.

Se simplifica el diseo para agilizar el desarrollo y facilitar


el mantenimiento.

Comunicacin.

Para los programadores el cdigo comunica mejor cuanto


ms simple sea.

Retroalimentacin (feedback).

Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinin


sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real.

Coraje o valenta.

Una de ellas es siempre disear y programar para hoy y


no para maana.

Roles xp.
1. Programador
Debe existir una comunicacin y
coordinacin adecuada entre los
programadores y otros miembros del equipo.
2. Cliente
El cliente escribe las historias de
usuario y las pruebas funcionales
para validar su implementacin.
3. Encargado de pruebas (Tester)
El encargado de pruebas ayuda al
cliente a escribir las pruebas
funcionales.
4. Encargado de seguimiento (Tracker).
El encargado de seguimiento proporciona
realimentacin al equipo en el proceso XP. Su
responsabilidad es verificar el grado de acierto
entre las estimaciones realizadas y el tiempo
real dedicado, comunicando los resultados para

5. Entrenador (Coach)
Es responsable del proceso global. Es necesario
que conozca a fondo el proceso XP para proveer
guas a los miembros del equipo de forma que se
apliquen las prcticas XP y se siga el proceso
correctamente.
6. Consultor
Es un miembro externo del equipo
con un conocimiento especfico en
algn tema necesario para el
proyecto. Gua al equipo para resolver
un problema especfico.

7. Gestor (Big boss)


Es el vnculo entre clientes y programadores,
ayuda a que el equipo trabaje efectivamente
creando las condiciones adecuadas. Su labor
esencial es de coordinacin.

Ventajas y desventajas
de la metodologa XP
VENTAJAS:
Programacin
organizada.
Menor taza de errores.
DESVENTAJAS:
Es recomendable
emplearlo solo en proyectos a
corto plazo.

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