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Gestión de una empresa

de alquiler de coches y
su contabilidad
Defensa del proyecto
Mikel Zárat e | Mikel del Tío
Jose Ignacio Mart ín | Ander Mijangos
1.Introducción
 Presentación
 Razonamiento del
proyecto escogido
y objetivos
marcados
2.Proceso de
desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones
 Funciones no
implementadas
 Futuras expansione
 Si volviéramos a
void main()
1.Introducción
2.Proceso
3.Clases
de desarrollo

4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones
{
Introducción
Razonamiento del proyecto escogido
Gestión vs videojuego
Más “juego” que el “juego”
Más cercano a lo hecho hasta ahora
 Objetivos marcados
 Elaborar un programa que permita gestionar vehículos,
empleados, clientes, contabilidad…
 Estructurar bien el programa.
 Diseñar una interfaz gráfica de usuario sencilla y
atractiva.
1.Introducción
2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Proceso de desarrollo
2. Proceso de desarrollo (I)
2. Proceso de desarrollo (II)
 En la práctica
1.Introducción
2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Clases
Clases (1)
 Funciones implementadas:
◦ Constructores (por defecto, con parámetros y de
copia) y operador de asignación
◦ Destructor
◦ Métodos get y set
◦ Visualizar por pantalla (para comprobar la clase)
◦ Leer y escribir en fichero

 Empleo de ficheros
Clases (2)
Jerarquía de clases
1.Introducción
2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Contenedores
Elección de los
contenedores
 Mapa frente a deque y otras opciones
 Vector
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2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Singleton (fachada)
5. Singleton (I)
 Por qué una fachada

 En qué consiste

Interfaz de usuario Fachada Clases Ficheros


5. Singleton (II)
 Implementación (I)
◦ Clase fachada y contenedores
5. Singleton (III)
 Implementación (II)
◦ Métodos
1.Introducción
2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Formularios
 Diagrama de formularios

FORMULARIO
MENU COCHES
COCHES

MENU FORMULARIO
FURGONETAS FURGONETAS

FORMULARIO
MENU MOTOS
MOTOS

FORMULARIO MENU FORMULARIO


PRINCIPAL ALQUILERES ALQUILERES

FORMULARIO
MENU ASIENTO
ASIENTOS
FORMULARIO
MENU CLIENTES
CLIENTES

MENU FORMULARIO
EMPLEADOS EMPLEADOS

MENU FORMULARIO MENU


CUENTAS
SUCURSAL SUCURSAL CONTABILIDAD

MENU
CONTABILIDAD
CATEGORIA
Diagram a de formularios y clases propias
◦ CLASE
COCHE

FORMULARIO
MENU COCHES
COCHES

CLASE
FURGONETA

MENU FORMULARIO
FURGONETAS FURGONETAS

CLASE
MOTO

FORMULARIO
MENU MOTOS
MOTOS

CLASE
ALQUILER
CLASE
tASIENTO
FORMULARIO MENU FORMULARIO
PRINCIPAL ALQUILERES ALQUILERES

CLASE FORMULARIO
MENU ASIENTO
CLIENTE ASIENTOS

FORMULARIO
MENU CLIENTES
CLIENTES

CLASE
EMPLEADO

MENU FORMULARIO
EMPLEADOS EMPLEADOS

CLASE MENU
CUENTAS
SUCURSAL CONTABILIDAD

MENU FORMULARIO
SUCURSAL SUCURSAL

CATEGORIA

MENU
CONTABILIDAD
6. Formularios
 Algunos comentarios
◦ Cambio de ventanas y claridad de dónde
estamos
◦ “Paso de parámetros” entre ventanas y
formularios de edición únicos




◦ ListView vs otros componentes
◦ Ayuda del programa (F1)

1.Introducción
2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Demostración
1.Introducción
2.Proceso de desarrollo
3.Clases
4.Contenedores
5.Fachada
6.Formularios
7.Demostración
8.Conclusiones

Conclusiones
a) Funciones no
implementadas
 Categorías y facturas de contabilidad (por
repetición)
 Exportación a Excel
 Creación dinámica de mapa de sucursales
 Resumen: previsión del tiempo (foto de
nubes)
b) Futuras expansiones
 Exportación a Excel y Word
 Mapas
 Gestión de sucursales
 Completar la integración de la contabilidad
con el resto de funciones (al dar de alta un
coche, al devolverlo, al dar de alta un
coche…)
 Informes y gráficos
 Que la ayuda del programa se descargue de
Internet.
c) Si volviéramos a
empezar…
 Problema de la repetición:
◦ poco diseño de algoritmos, mucha resolución de
errores
◦ Consecuencia: muchas menos opciones, más
elaboradas
d) Lo aprendido
 Fachada
 Implementar ventanas
 Comprender el proceso completo de
elaboración de un proyecto
 Aprender a usar la STL y la VCL
 Mejorar el código en c++
 Preparar la defensa de un proyecto
 Trabajo en grupo
 Organizar el tiempo
 Solucionar problemas por nosotros mismos
}
Fin

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