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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

PRESENTADA POR:
JONATAN BUITRAGO
DIEGO CELIS
ANDRES MARTINEZ

BASES DE LA POO
Abstraccin: proceso mental de extraccin de las

caractersticas esenciales de algo, ignorando los detalles


superfluos.
Encapsulamiento: proceso por el que se ocultan los detalles
del soporte de las caractersticas esenciales de una abstraccin.
Modularidad: proceso de descomposicin de un sistema en un
conjunto de mdulos o piezas independientes y cohesivos (con
significado propio). Lo adecuado es conseguir los mnimos
acoplamientos.
Jerarquizacin: proceso de estructuracin por el que se
produce una organizacin (jerarqua) de un conjunto de
elementos en grados o niveles de responsabilidad, incumbencia
o composicin entre otros.

clases

Eninformtica, unaclasees una plantilla para la creacin deobjetos


de datossegn un modelo predefinido. Las clases son un pilar
fundamental de laprogramacin orientada a objetos.
Permitenabstraerlos datos y sus operaciones asociadas al modo de
unacaja negra.

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y


comportamiento comunes.
Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los
objetos
Las clases actuan como intermediarias entre una abstraccin y los
clientes que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase
muestra:
visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la
abstraccin escondiendo su estructura y secretos de
comportamiento.
visin interna (caja negra), que abarca el cdigo que se ofrece en la
interface de la clase

ejemplo con la clase


(coche)

Ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi */


Clase Taxi {
atributos:
Matrcula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
metodos disponibles:
Asignar una matrcula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

Objetos
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede
aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede
dirigir una accin o pensamiento,un objeto tiene:
Estado: El estado de un objeto abarca todas las
propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una
de esas propiedades. Las propiedades de los objetos
suelen ser estticas, mientras los valores que toman estas
propiedades cambian con el tiempo.
Comportamiento: Comportamiento es como un objeto
actua y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y
de los mensajes que intercambia.
Identidad: Identidad es la propiedad de un objeto que lo
lleva a distinguirse de otros.

Atributos del objeto:


Cada objeto tiene unos atributos que los diferencian
de otros objetos, siguiendo el ejemplo del gato
podemos ver los siguientes atributos:
Orejas en punta
Color del gato
Tamao de garras
peso
Tamao de la cola

Mtodos u operaciones
Son las acciones las cuales va a ejecutar
cada objeto, con el ejemplo del gato
podemos ver :
Saltar
Comer
Dormir
Morder
jugar

POLIMORFISMO
El polimorfismo es una relajacin del sistema de tipos, de tal

manera que una referencia a una clase (atributo, parmetro


o declaracin local o elemento de un vector) acepta
direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases
derivadas (hijas, nietas, ).

ABSTRACCIN
Abstraccin es un trmino del mundo real que

podemos aplicar tal cual lo entendemos en el


mundo de la Programacin Orientada a
Objetos. Algo abstracto es algo que est en el
universo de las ideas, los pensamientos, pero
que no se puede concretar en algo material,
que se pueda tocar.

HERENCIA
Es un mecanismo bsico por el que las clases

hijas heredan el cdigo de las clases padre.


Caractersticas:
-Jerarquizacin
-Reutilizacin de cdigo

se asegura de que una clase, al derivar de

otra, tenga las mismas cualidades de la clase


de la que proviene, adems de las que sean
propias de la misma clase.

Sper clases

la sper-clase es laclase madre

Subclases

la subclase es laclase hija

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