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PROGRAMACIÓN DE

CONSOLAS
Gonzalo González Bedia
PS3
 Con la llegada de PS3 tendremos también
el estreno de un nuevo chip llamado CELL
del que se ha hablado mucho y sobre el
que los desarrolladores de juegos tendrán
que poner su arte y conocimientos para
sacarle el máximo partido a la consola de
Sony.
 Algunos ya han comentado que el CELL
será un gran procesador siempre que se le
pueda sacar todo el rendimiento que de él
se espera, pero la pregunta está en si eso
será fácil para los desarrolladores.
 El CELL cuenta con 1 procesador principal (Power
Processing Element o PPE) que es básicamente
una variación de un Power PC 970 con una cache
L1 de 32KB de Datos y 32KB de Instr., además
una L2 de 512KB, todo ello a 4GHz. Junto a este
PPE hay ocho módulos de procesamiento
llamados Synergistic Processor Element o SPE,
con toda esta artillería no es de extrañar que
tenga una marca teórica de nada menos que 256
GFLOPS. Aunque en el caso de la PS3 contará con
"tan solo" siete módulos SPE, las cuentas no
varían demasiado.
 Cada uno de los SPE tendrá una memoria
única de 256KB, 128 registros con una
anchura de 128 bits y elementos de
ejecución de 128bits, se puede decir que
cada SPE es una máquina de 128bits. Con
esta capacidad de procesamiento tenemos
que cada SPE puede ejecutar 2 Double-
Float, 4 Floats o Long integers, ocho
integers... etc, cada uno en un solo ciclo
de reloj. Además cada SPE contiene siete
elementos de ejecución de los que
solamente dos podrán estar activos a la
vez.
 Esta arquitectura, bastante impresionante, tiene un 'pero' y
es que cada SPE solamente puede acceder a sus 256 KB de
memoria y no verá nada más 'allá', para pedir una palabra
fuera de esos 256 KB se debe acceder a un DMA conectado
a un BUS llamado Element Interconnect Bus (EIB). Esto
presenta un problema a la hora de procesar grandes
cantidades de información, pues hay que optimizar el
"troceado" para que no haya pérdida de rendimiento.
 En la PS3 no veremos títulos con más de 256 MB de
texturas, debido a la política de memoria, mientras que si
que los habrá en X360, aunque es verdad que este link
enlaza con lo que comenta un ingeniero de Microsoft, no es
menos cierto que la limitación está ahí.
 Sony ha elegido bien, sin embargo, y su consola podrá ser
programada en Cg, C++ y la API de gráficos será
OpenGL|ES, esta librería es un estándar con la que muchos
desarrolladores están acostumbrados a trabajar, no solo en
el mundo de los videojuegos sino también en CAD/CAM y
otros. Además, es conocido que la curva de aprendizaje de
OpenGL es muy buena y aumenta las posibilidades de
encontrar buenos desarrolladores y los estudios podrán
contratar a gente nueva para los desarrollos en PS3. En
cuanto a Cg es una excelente elección por la facilidad de
uso que tiene para los desarrolladores en cuanto a gestión
de objetos gráficos, con una gran potencia, yo
personalmente no he programado con Cg, pero después de
haber visto algunos ejemplos y haber leído un poco, desde
luego que tengo ganas de probar un poco.
X-BOX
 A comienzos del 2002, Microsoft comenzó a
trabajar en el sucesor de la consola Xbox,[10]
ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e
IBM para empezar el desarrollo del nuevo
procesador de la consola PlayStation 3 y de otros
productos electrónicos. El grupo de trabajo de
Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360,
se le conoció "Xbox Console Design Architecture",
estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick
Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica
que trabajó en el desarrollo de la videoconsola
3DO y también participó en algunos proyectos
para la compañía Apple Inc.[11
 El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI
para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox
360.[12] Más tarde, en 2005, Microsoft revela las
principales características del procesador gráfico de ATI:
soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de
color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el
procesador incluirá de 10 MB de memoria.[13] El 3 de
noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada
en el desarrollo del procesador central.[14] El 25 de
noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM
para el desarrollo del procesador central. En la rueda de
prensa, especifican que el procesador incluirá tres núcleos
y correrá una velocidad de 3.2 GHz.
 En febrero de 2005, el grupo de marketing
de Microsoft decide nombrar a la consola,
"Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en
la cadena de televisión MTV se confirma
definitivamente el nombre. El nombre fue
en base a las encuestas que Microsoft hizo
a la gente, preguntando si el nombre Xbox
360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba
de nueva generación. Por otra parte,
Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox
2 porque hacía alusión al nombre
PlayStation 2.[15
Diferencias
 La suite de desarrollo que entrega
Sony para desarrollar juegos para
Ps3 es peor que la que Microsoft
entrega para programar para XBox
360,es evidente si pensamos en la
máquina de construir software que
es Microsoft.

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