Está en la página 1de 13

Metodologas agiles

Programacin Xtrema

Es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones


interpersonales como clave para el xito en desarrollo de software,
promoviendo el trabajo en equipo, preocupndose por el aprendizaje
de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. Su autor
principal es Kent Beck.

As, la XP se puede definir como un conjunto de pasos de diversas


metodologas, acopladas de manera que sean pasos flexibles a seguir
utilizadas con el uso comn, para realizar un desarrollo ms agradable
y sencillo.

Esta metodologa tiene como base la simplicidad y como objetivo


principal la satisfaccin del cliente.

A)HISTORIA DE USUARIO

Las Historias de usuario tienen el mismo propsito que los casos


de uso.

Se implementa para especificar los requisitos del software en


tarjetas de papel que el cliente describe las caractersticas que el
sistema debe poseer.

Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de


aplicacin que describen

B)RELEASE PLANNING.

Es una planificacin donde los desarrolladores y clientes


establecen los tiempos de implementacin ideales de los
historias de usuario.

La prioridad con la que sern implementados y las historias


que sern implementada en cada versin del programa.

C) ITERACIONES

El Plan de Entrega est compuesto por iteraciones de no ms de tres


semanas.

En la primera iteracin se puede intentar establecer una arquitectura del


sistema que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto.

Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creacin de esta


arquitectura.

D)VELOCIDAD DEL PROYECTO

Es una medida que representa la rapidez con la que se


desarrolla el proyecto.

E)PROGRMACION EN PAREJA

Se aconseja la programacin en pareja pues incrementa la


productividad y la calidad del software desarrollado.

Mientras uno codifica , el otro analiza si el mtodo


implementado o funcin es adecuado y si esta diseado
correctamente

F)REUNIONES DIARIAS

Es necesario que los desarrolladores se renan diariamente y


expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma junta.

Las reuniones tienen que ser fluidas y todos tendrn que


tener voz y voto.

2) Fase: Diseo
A) DISEO SIMPLE

Hay que procurar que los diseos sean simples y sencillos.

Consiguiendo un diseo fcilmente entendible e implemntable


que a la larga costara menos tiempo y esfuerzo desarrollar

B)GLOSARIO DE TERMINOS

Usar un glosario de trminos y una correcta especificacin de


los nombres de mtodos
y clases , con la finalidad de
comprender el diseo y posteriormente facilitar ampliaciones y
reutilizacin de cdigo.

C)RIESGOS

Si surgen problemas potenciales durante el diseo se


sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que
investiguen y reduzcan al mximo el riesgo.

D)REFACTORIZAR

Mejorar y modificar le estructura y codificacin de cdigo


creado sin alterar su funcionalidad

Se revisa de nuevo el cdigo para procurar optimizar su


funcionalidad.

Fase 3: Codificacin

No olvidemos que los clientes son los que crean las historias de
usuario y negocian los tiempos en los que sern implementadas.

Los clientes y los desarrolladores del proyecto deben estar en


comunicacin para que los desarrolladores puedan codificar todo
lo necesario para el proyecto que se requiere.

Programar bajo estndares mantiene al cdigo consistente y


facilitar su comprensin.

No a las horas extras , 40 horas semanales

Fase 4: Pruebas

Aqu se implementa el uso del test para comprobar el


funcionamiento de los cdigos que se implementen.

Se deben crear las aplicaciones que realizarn los test con un


entorno de desarrollo especfico para test

Los test permiten verificar que un cambio en la estructura de un


cdigo no tiene porqu cambiar su funcionamiento.

Para asegurar el funcionamiento final de una determinada


historia de usuario se deben crear "Test de aceptacin"; estos
test son creados y usados por los clientes para comprobar que
las distintas historias de usuario cumplen su cometido.

Roles
Programador
El programador escribe las pruebas unitarias y produce el cdigo del sistema.
Debe existir una comunicacin y coordinacin adecuada entre los
programadores y otros miembros del equipo.

Cliente
El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar
su implementacin. Adems, asigna la prioridad a las historias de usuario y
decide cules se implementan en cada iteracin centrndose en aportar mayor
valor al negocio. El cliente es slo uno dentro del proyecto pero puede
corresponder a un interlocutor que est representando a varias personas que se
vern afectadas por el sistema

Encargado

de pruebas (Tester)

El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las pruebas


funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los
resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de
soporte para pruebas.

Encargado

de seguimiento (Tracker)

proporciona realimentacin al equipo en el proceso . Su


responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las
estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los
resultados para mejorar futuras estimaciones. Determina cundo es
necesario realizar algn cambio para lograr los objetivos de cada
iteracin.

Entrenador

(Coach)

Es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a fondo el


proceso XP para proveer guas a los miembros del equipo de forma que
se apliquen las prcticas XP y se siga el proceso correctamente.

Gestor

(Big boss)

Es el vnculo entre clientes y programadores, ayuda a que


el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones
adecuadas. Su labor esencial es de coordinacin.

También podría gustarte