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Asignatura:

Programacin III
(PRN315)
Ciclo II - 2014

Programa Asignatura

Coordinadores:
Inga. Yesenia Vigil (Tericos)
Ing. Csar Gonzalez(Laboratorios)

Descripcin:
Contenido principal es la programacin orientada a
objetos utilizando el lenguaje de programacin Java;
adems incluye el anlisis y diseo orientado a objetos
utilizando el lenguaje de modelado unificado.
Objetivos:
-Conocer y aplicar el anlisis y diseo orientado a
objetos
-Programar en un lenguaje de programacin orientado a
objetos (Java)

Programa Asignatura

Unidades de Estudio

1.Programacin orientada a objetos (POO)


1.1 Introduccin a la POO, UML
1.2Terminologa Bsica
1.3Tcnicas de POO

2.Lenguaje de POO
3.Metodologa para resolver problemas
aplicando la POO
4.Interfaz de escritorio SWING
5.Almacenamiento de Datos
6.Interfaces Web

Programa Asignatura

Evaluaciones

-1er Examen Escrito (Unidades 1, 2, 3)


40%
Sbado 04/10/2014

-1ra Prctica Evaluada (Unidades 1, 2)


20% Lunes 08 a Viernes 12 de septiembre.
-2da Prctica Evaluada (Unidades 4, 5, 6)
40%
Lunes 10 a Viernes 14 de noviembre

Avisos

Inscripcin de laboratorios en aula virtual.


Buscar asignatura Programacin III
Clave de matriculacin: prn315*2014
La inscripcin de laboratorios en aula virtual
ser el jueves 14 de agosto a partir de las
8:00 a.m.
Inicio de laboratorios el da lunes 18 de
agosto.

Unidad I
Programacin
Orientada a Objetos

Introduccin a la POO

Introduccin a la POO, UML


Tpicos de la Programacin Estructurada:
En un lenguaje procedimental un programa es un conjunto
de instrucciones o sentencias.
Se base en Qu hace este programa?
Para pequeos programas no se necesita ningn principio
de organizacin.
Para grandes programas la cantidad de cdigo se vuelve
inmanejable por lo que este se divide en funciones o
subrutinas.
Si se utiliza correctamente nos ayuda a mejorar la claridad
y el mantenimiento de los programas.

Introduccin a la POO

1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada:
Cada funcin tienen un propsito bien definido.
Bajo este principio las funciones se agrupan en
mdulos.
Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales,
selectivas y repetitivas.
Lenguajes con programacin estructurada: Pascal, C,
Fortran, Visual Basic, Cobol, etc.

Introduccin a la POO

1. Introduccin
Limitaciones de la Programacin Estructurada:
Acceso ilimitado de las funciones a datos globales.
Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionndose
entre si y
accediendo a datos globales. Esto sucede
bsicamente cuando el programa
es extenso en lneas de
cdigo, mdulos y funciones.
Modelo deficiente del mundo real.
Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo
real donde
existen objetos, caractersticas y
comportamientos de c/u de ellos. Esto lo
modela la POO.
Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace
combinando las
caractersticas de los objetos con las
acciones que se realizan sobre ellos.

Introduccin a la POO

2. POO
Es un enfoque conceptual para disear programas, utilizando un
lenguaje de programacin orientado a objetos.
Sus propiedades ms importantes son:
Abstraccin.
Encapsulacin y ocultacin de datos.
Polimorfismo.
Herencia.
Reusabilidad o reutilizacin de cdigo.
Este paradigma de programacin supera las limitaciones de la
programacin tradicional o procedimental. Es otra forma de
pensar.Otra forma de programar.!!!

Introduccin a la POO

2. POO
Su objetivo es modelar el mundo real.
Se basa en Qu objetos del mundo real puedo modelar?. Es decir
que objetos del dominio del problema debo modelar.
No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos fsicos:
autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador,
etc.
Los objetos se pueden agrupar en categoras.
Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos
del mismo tipo o categora. Es decir los objetos se crean a partir de
una clase determinada.

Introduccin a la POO

2. POO
El paradigma de la POO es encapsular los
atributos(caractersticas) y los mtodos(operaciones) en cada
objeto.
Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y
mtodos: Ejem: Auto
Un atributo es una caracterstica del objeto. Si hacemos el smil
con la programacin estructurada; estos seran las variables. Por lo
tanto tienen un tipo de datos que los respalde.
Ejem: color

Introduccin a la POO

2. POO
Los mtodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre
los atributos de un objeto. Si hacemos el smil con la programacin
estructurada, estos son las funciones.
Pero lo interesante es que atributos y mtodos estn
encapsulados en el objeto como tal.
Ejem: Objeto: Auto
Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos,
etc
Mtodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Un aspecto importante es la ocultacin de datos; es
decir se accede a ellos a travs de un mtodo del objeto
y nunca directamente.
Un sistema orientado a objetos, contiene un nmero
finito de objetos cada uno con sus propios atributos y
mtodos
Se ayuda de la reusabilidad de cdigo. Programas ya
construidos que puedo utilizar simplemente
invocndolos.

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases
Un avance en la programacin, se dio cuando en una
sola estructura se pudieron almacenar una serie de
datos. Si embargo siempre estaban independientes de
las operaciones que actan sobre ellos (no se modela
mundo real)
Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de
los objetos, sino que tambin las operaciones que
actan sobre ellos.
En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase
describe los atributos y mtodos de un objeto.

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Instancias:
Pero entonces objeto es lo mismo que clase?
Para que nos quede claro:
Una clase describe un objeto, pero en la practica
describe mltiples objetos del mismo tipo.
Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato.
Y las variables de este tipo se denominan instancias.
Creacin de Objetos
Instancias
Molde(Clase Auto)

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Mtodos:
Es una operacin(funcin) sobre un objeto.
Para llamar un mtodo de un objeto se le enva un
mensaje.
En la practica un programa orientado a objetos es una
secuencia de operaciones de los objetos que actan
sobre sus propios datos.

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Ventajas:
Modela los sistemas de acuerdo al mundo real.
Comprende todas las etapas de proceso solucionador
de problemas.
Se ha convertido en el estndar a nivel mundial en
desarrollo de SW.
Imprescindible para gestionar programas complejos.
Los lenguajes de programacin modernos son
orientados a objetos: Java, PHP, Python, Visual

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling
Language), es el estndar de modelado para desarrollo
de sistemas y de SW.
Un modelo es una abstraccin de cosas reales.
Tiene diagramas de propsitos especficos(diagramas
de tiempo) y otros genricos(diagramas de clases).

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Diagramas Estructurados:
Se utilizan para capturar la organizacin fsica de los
objetos y el envo de mensajes entre ellos. Podemos
mencionar:
Diagramas de Clases.
Diagramas de Componentes.
Diagramas de Despliegue.
Diagramas de Objetos.

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Diagramas de Comportamiento:
Describe el comportamiento de los diversos objetos del
sistema que se modela. Podemos mencionar:
Diagramas de Casos de Uso.
Diagramas de Actividad.
Diagramas de Comunicacin.
Diagramas de Interaccin.
Diagramas de Secuencia.
Diagramas de Estado.
Diagramas de Tiempo.

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Simbologa:

Nombre del
objeto
atributos

mtodos

Auto
- color
- # placa
- # asientos
- acelerar
- poner
gasolina
- encender
luces

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Simbologa:

Molde: Clase Auto

autoDeJuan:Aut
o
Instancia 1 - color: rojo
- # de placa:
P236
Creacin de Objetos
- # asientos: 6
- acelerar
- poner
gasolina
- encender
luces
autoDeMaria:A
uto
- color: amarillo
- # de placa:
P564
- # asientos: 4
Instancia 2
- acelerar
- poner
gasolina
- encender

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