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El cuerpo humano

entre el arte y los medios de masas


en el trnsito del siglo XX al XXI
Doctorando: David Ferrara Garro
Director: Carlos Plasencia Climent



5
NDICE
INTRODUCCIN. 11
1. Justicacin del tema. 11
2. Antecedentes 14
3. Objetivos. 16
4. Metodologa. 17
PROEMIO. 23
1. De cuerpos, identidades y alteridades. 23
2. Un punto y seguido a lo que vendr. 31

1. EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS. 37
1.1. Los nuevos mitos massmediticos. 39
1.2. El Superhroe. 49
1.2.1. De cmics, cultura y espectculo. 51
1.2.2. Las realidades corporales del superhroe y su entorno. 53
1.2.3. Superhombres y suprahombres en las estticas del cmic. 53
1.2.4. Supercuerpos. 58
1.2.5. De Wonder Woman y otras femmes fatales. 74
1.3. Los hogares del monstruo y las pesadillas cotidianas. 78
1.3.1. Las editoriales dedicadas al gnero fantstico, de terror, de ciencia-
ccin y
underground como creadoras de las monstruosidades contemporneas. 78
1.3.2. Los engendros neocrnicos ilustrados por Charles Burns, Hideshi Hino
y Miguel ngel Martn. 99
1.4. La omnipresencia del Cyborg. 115
1.4.1. Deniciones y discursos sobre el cyborg. 118
1.4.2. De la ciencia-ccin al cyberpunk. 124
1.4.3. El Cyberpunk. 137
1.4.4. El artista cyberpunk. 147
1.5. El mito de Wolverine en obras seleccionadas. 155
2. EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO. 167
2.1. Transgresiones corporales en el arte y el espectculo. 167
2.1.1. Sobre la trasgresin y algunas de sus consideraciones. 170
2.1.2. Un punto de inicio. Cuerpo, muerte, sexo y guerra. 172
2.1.3. La trasgresin hecha carne. 176
2.1.4. La trasgresin hecha carnede espectculo. 182
2.1.5. La trasgresin y la carne son el espectculo. 190
2.1.6. Derivaciones del espectculo de la trasgresin en la sobremesa. 195
6
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
2.2. La trasgresin se convierte en moda. 197
2.2.1. Contexto-imagen-cuerpo. 197
2.2.2. Cuerpo y mercanca. 198
2.2.3. Estrategias de provocacin a travs del cuerpo. 215
2.3. La Fura dels Baus. Cuerpos en el espectculo escnico. 234
2.4. El cine como nexo entre lo transgresor y la cultura de masas. 248
2.4.1. El cine provocador y decadente de Andy Warhol y la Factory. 250
2.4.2. El Cine de la Trasgresin de Nick Zedd y Richard Kern. 258
2.4.3. El cine y la trasgresin de la carne. 269
3. EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE
CONSUMO. 279
3.1. Lo audiovisual como ventana a una hiperrealidad llena de cuerpos
imposibles e ilimitados. 281
3.1.1. Consideraciones generales a propsito de hiperrealidades, simulacros y
espectculo. 281
3.1.2. El videoclip y el spot. 285
3.2. Chris Cunningham. Las monstruosidades de la era digital. 297
3.3. El otro arte. La ilustracin como revulsivo. 310
3.4. Los cuerpos animados. 326
3.4.1. La fascinacin por el cuerpo dinmico. 327
3.4.2. A la fascinacin por el movimiento animado se le une un cuerpo lleno de
obsesiones y fobias. 334
3.4.3. Movimientos digitales psico-realistas. 338
4. EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS. 343
4.1. La relacin entre el cuerpo, su representacin y las nuevas tecnologas.
345
4.1.1. Evolucin en las aplicaciones cientcas y las nuevas tecnologas en el
arte y la
imagen del cuerpo. 346
4.1.2. Arte y tecnologa en las nuevas concepciones del cuerpo desnaturalizado
352
4.2. Mquinas bizarras. 366
4.3. Las perfectas simbiosis entre la mquina y la carne. 379
4.4. Una poltica del cuerpo sobre la creacin del cyborg biolgico a
propsito de Orlan. 393
4.5. Marina Nez. Cuerpos cibernticos en el arte. 403
4.6. Arte y vida articial en la obra de Eduardo Kac. 414
4.6.1. Telepresence Art. 417
4.6.2. Bio Art y Biotelematics. 422
4.6.3. Transgenic Art. 425
7
NDICE
CONCLUSIONES. 433
I. Sinopsis de datos y referencias de inters. 435
II. Conclusiones nales. 440
BIBLIOGRAFA. 449
ANEXOS. 461
ANEXO 1. Eraserhead de David Lynch. 463
ANEXO 2. Maniesto del Cine de la Trasgresin de Nick Zedd. 469
ANEXO 3. MirrorMask de Dave McKean. 471
ANEXO 4. Joachim Luetke. 476
ANEXO 5. Maniesto Arte Robtica de E. Kac y M. Antnez Roca. 481
ANEXO 6. Homodigitalis. 483
ANEXO 7. Kraftwerk. 489

Introduccin a la tesis

11
INTRODUCCIN A LA TESIS
1. JUSTIFICACIN DEL TEMA.
El tema de esta tesis gira en torno a las nuevas consideraciones que se van
localizando en
el cuerpo y su trnsito entre el siglo XX y el XXI; el cual se ha ido convirtiendo,
dentro de
su propia materialidad, en un experimento, y su ser en un espectacular
acontecimiento. Las
diversas prcticas corporales devienen como un elemento tanto de
construccin como de
resistencia; es un cuerpo movido por principios sensoriales y performativos, por
impulsos ir-
refrenables de actuacin y seduccin, de juego y engao, de terror y
fascinacin.
En los principios del recin pasado siglo XX, y en la estela abierta por el
Simbolismo y el
Surrealismo, los artistas en general como pintores o poetas que quedaron
admirados por el
redescubrimiento del cuerpo, hecho visible a travs de su movimiento y su
carnalidad; es decir,
de su belleza efmera. As, frente a la imagen del cuerpo se abren nuevos y
dinmicos espacios
presentados por el arte y el pensamiento de la ltima mitad del siglo XX que
contribuyen
a un nuevo funcionamiento y comprensin del cuerpo, pero que tambin
causan desesta-
bilizacin. La naturaleza corporal es cada vez ms sensorial y transgresora. El
cuerpo se va
haciendo ms visible como un mecanismo de turbulencias, de resistencia
contra sistemas jos
de organizacin de las formas y rentabilizacin de los signicados, enfatizando
as lo daino en
su utilizacin, pero tambin el placer que resulta a partir de su perversin.
La revelacin del cuerpo como elemento fundamental de la cultura ha
atravesado el mun-
do contemporneo como una especie de lnea de fuga. Su turbadora irrupcin
de forma
explcita ha tenido consecuencias casi permanentes en mbitos tan diversos
como la losofa,
la sociologa o el arte, segn Franco Rella
1
. Su aparicin como sntoma de problemticas y
de inquietudes y como elemento desestabilizador ha supuesto para el
pensamiento y el arte
contemporneos un atractivo espacio de nuevas proyecciones de las que se
nutre todo tipo
de cultura.
Si la evolucin esttica de la Modernidad tendi en las vanguardias a la
desaparicin del
cuerpo bajo abstracciones varias, a partir de los aos sesenta se asiste a su
recuperacin
ms radical y con toda su dimensin fsica y performativa pasando a ser el
dispositivo para
repensar los modos de percepcin y conocimiento, en primer lugar para el
propio sujeto,
como expone Cruz Snchez: La elevacin del ser como cuerpo constituye
uno de los instantes de
mayor envergadura dentro del arte contemporneo, en la medida en que
supone el trnsito desde la
distancia intelectual del cuerpo esencial a la inmediatez fsica del cuerpo
existencial, o lo que es
igual, la aceptacin, por parte del sujeto, de su naturaleza ms mundana y real.
2

Las diversas consideraciones que toman al cuerpo como algo activo y no
pasivo, como
1
Rella, Franco; En los connes del cuerpo. Nueva Visin. Buenos Aires, 2000.
2
Cruz Snchez, Pedro A.; La vigilia del cuerpo. Arte y experiencia corporal en la
contemporaneidad. Tabularium. Murcia, 2004. (pg. 13)
12
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
un espacio de encuentro de pulsiones que escapan al entendimiento,
acentuando el
cuestionamiento de los modelos dominantes de transmisin de una realidad
construida por
un sistema de creencias que gira en torno al yo y a los discursos racionalistas
afectan a cues-
tiones relacionadas con los roles, el gnero y la naturaleza fsica del ser
humano, en denitiva,
a su identidad. Esto se reeja en una serie de cdigos y procesos inestables en
los que el uso
del cuerpo suministra ilimitadas posibilidades de expresin y modelos de
identidad, proyec-
tndose de forma muy directa hacia los diversos campos de creacin plstica.
De este modo, el cuerpo se convierte en un vasto espacio en el que se percibe
la identidad
ltima y oculta del individuo; desde las teoras del psicoanlisis convirtiendo el
inconsciente
en subconsciente o las corrientes artsticas anes, especialmente el
Surrealismo, las que lo
han representado a travs de mitos clsicos y tramas onricas; mientras que,
por otro lado, en
dcadas ms recientes, las diversas (y nuevas) concepciones del cuerpo han
provocado vas
alternativas, principalmente desde el Posmodernismo ms crtico, a la
inestabilidad sobre su
signicado y, por lo tanto, de su representacin y su conocimiento; pasando,
incluso, a redenir
el estudio de las Humanidades en el ltimo tercio del siglo XX.
El cuerpo, tanto fsico como representado, se rebela como una metfora de un
espacio
ilimitado y cambiante no conoce lmites y su materialidad, perversidad, erotismo
o renovacin,
son atracciones para los sentidos. Las revistas, los peridicos, la televisin o
los anuncios
publicitarios han ido saturando el mundo de imgenes con cuerpos sugerentes,
perfectos,
que reejan el ideal momentneo de belleza de cada poca.
Desde los medios de masas, como trata William Ewing
3
, se muestran nuevos modelos de
belleza adecuados a unas necesidades ideadas como gloricacin de la
sociedad de mercado
en donde el cuerpo presenta el ideal saludable (astutamente moldeado) ilusorio
de la realidad
corporal por cuanto que editores y publicistas lo presentan como pura
sugestin a un pblico
al que dicen cmo deben vestirse, adornarse o adecuarlos a esas formas
dadas siempre desde
el prisma del consumo que producen el inevitable desgaste del cuerpo.
No obstante, es tambin desde los medios donde el cuerpo entra en crisis. Si
por un lado,
la imaginera publicitaria lo ha idealizado, la pornografa ha contribuido a su
degradacin des-
de su presentacin ms explcita; y tambin los informativos de televisin
donde se muestran
cuerpos destrozados por las atrocidades de guerras o atentados o torturados y
vejados en
prisiones militares.
Los artistas no obedecen a ninguna moral establecida y plasman a travs de
sus trabajos
(pinturas, fotografas, performances) la trasgresin de los convencionalismos
del cuerpo
relacionndolos con inquietudes tan constantes como la muerte, la sexualidad
o la violencia,
dotndolo de una potente carga emocional y expresiva, convirtindose en algo
ms que el
centro de un debate y, por descontado, en mucho ms que una moda.
3
Ewing, William A.; El cuerpo. Fotografas de la conguracin humana. Siruela.
Madrid, 1997.
13
INTRODUCCIN A LA TESIS
Por otro lado, tal y como asegura Ewing: el cuerpo est siendo repensado y
reconsiderado por
artistas y escritores porque est siendo reestructurado y reconstruido por
cientcos e ingenieros.
4

Con esto, se extrae que la sociedad actual, est inmersa en una poca en la
que todo cuerpo
puede ser manipulado mediante las tecnologas; de este modo, las
modicaciones corporales,
los ingenios mecnicos con los que el hombre convive y las prolongaciones
que se pretenden
dar al cuerpo ms all de la debilidad y la enfermedad de la carne as como del
augurio por
trascender ms all de la propia mortalidad, han producido en la imaginacin
colectiva una
serie de ideales que los medios de masas se han encargado de difundir
provocando un total
cuestionamiento de las pasadas deniciones, conceptos, valores y creencias
que se vieron
reejadas en las anteriores guraciones y que ahora han quedado
reemplazadas por otras
de tipo apocalptico como es el Cyborg; que pone en primer plano la
determinante relacin
que tiene el ser humano y su constitucin con la tecnologa ofrecindole as, tal
y como dice
Donna Haraway en su Maniesto para cyborgs sobre la posibilidad de
reinventar su cuerpo
y ofrecer nuevos mundos en los que poder redenirse a su antojo. Esta
cuestin es tomada
como un punto de inexin en los diversos planteamientos y teoras
posmodernas; y, por
consiguiente, de las estticas acerca de la realidad corporal desde la
perspectiva del cambio y
de los nuevos tratamientos y usos del cuerpo sin imagen ja que los artistas
han adelantado
en su percepcin de la sociedad ofreciendo un nuevo punto de vista para
debatir nuevamente
sobre el cuerpo; sobre lo que es y lo que representa.
Del mismo modo que los cientcos, los artistas recurren al cuerpo como fuente
de inspi-
racin y de experimentacin ms directa (ya sea como dolo, espcimen de
anlisis, enfermo,
ausente, objeto de indagacin o resto). ste ha venido ejerciendo una profunda
inuencia a lo
largo de la historia en las artes plsticas; ya quedan muy lejos aquellos
conceptos de cuerpos
hierticos y esquematizados de los egipcios o los ideales mximos de belleza
que representaban
los griegos, las represiones y ocultamiento medievales, las carnosas guras de
Rubens o las tu-
berculosas damas del romanticismo; incluso el culto al msculo de los noventa.
Ya en los comien-
zos del siglo XXI, el cuerpo cambia de aspecto y materia dentro de un espacio
nuevo: Internet.
Nuevas puertas se abren y son muchas las veces que se reproducen las ya
populares frases
del cyber-performer Stelarc en las que dice que el cuerpo est obsoleto o que
el cuerpo est
mal equipado. Con estas declaraciones tan radicales, se conrman nuevos
horizontes sobre
la evolucin en el entendimiento del cuerpo que comenzaron a gestarse,
principalmente, du-
rante la ltima mitad de la dcada de los noventa en que el Cyborg asume un
papel dominante
en las mitologas posmodernas como avatar del futuro, ofreciendo al artista un
nuevo sistema
o entorno sobre el que poner de maniesto la transformacin (o ms bien, la
evolucin) que
se est produciendo en el ser humano a travs de la relacin de ste con los
avances tec-
nolgicos aplicados en su cuerpo.
4
Ibdem. (pg. 9)
14
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Mediante el empleo de tcnicas cada vez ms complejas, sosticadas y
dispares como la
infografa, la escultura generada por ordenador o incluso la propia gentica, los
artistas actuales
desarrollan todo tipo de actividades creativas e investigaciones experimentales
dentro y fuera
del panorama artstico que anteriormente ni siquiera se haban imaginado sin la
incidencia de las
nuevas tecnologas que son capaces de transformar los modelos de creacin.
Dichas actividades,
quedan posibilitadas por la incidencia de las tcnicas contemporneas que
provienen del campo
de la imagen, desligndose de las anteriores connotaciones elitistas antes
mencionadas cuando
se diferencia entre alta cultura y cultura popular dadas por diversos tericos
y que las in-
troducen en lo que se podra calicar de artes cotidianas denominadas as por
su carcter de
consumo masivo, su reproductividad, su propia adquisicin o su uso y disfrute
en la comodidad y
la privacidad del hogar, sin tener la necesidad de acudir a las exposiciones o
encuentros de foros
culturales y de museos. De este modo, el panorama esttico actual cuestiona,
denitivamente, la
unidad y la propia naturaleza del cuerpo a travs de nuevas frmulas que
tambin se aprecian en
el cine, la fotografa, la ilustracin, el videoclip, la animacin o las simulaciones
trazadas desde los
videojuegos y que devienen, entre otras manifestaciones, en ese arte
cotidiano
5
, democrtico,
ldico y espectacular en el cual, todo el mundo tiene cabida y donde el cuerpo
es utilizado como
un fenmeno para la bsqueda de nuevas vas de experimentacin y de
trasgresin. Los artistas
contemporneos pertenecen a una generacin que ha crecido alumbrada por la
luz de la pantalla
del televisor; pueden citar un poema de Michaux o Artaud, as como leer a
Kafka del mismo
modo que entretenerse con un cmic de Superman o los X-Men; visitar una
muestra dedicada a
los pintores del Renacimiento o a Francis Bacon e, igualmente, festejar el
kitsch de las series de
ciencia-ccin de los sesenta o maravillarse ante la extrema sensibilidad del
manga japons.
Es, precisamente, esa riqueza y versatilidad cultural la que supone, sin duda,
uno de los
factores clave en su dilogo entre especialidades a travs de los diversos
medios y tcnicas,
aplicados en los nuevos y transgresores discursos y estticas del cuerpo que
rompen (o
evolucionan) con aquellos que se han ejercitado tanta esperanza como
inquietud durante el
transcurrir de los siglos.
2. ANTECEDENTES.
Esta tesis se inici en el trabajo de investigacin previo titulado Expresin y
Trasgresin
en la Representacin Plstica del Cuerpo, presentado Departamento de Dibujo
de la U.P.V.
para la obtencin del D.E.A. en el ao 2003.
5
El trmino de arte cotidiano est relacionado con el concepto de museo
cotidiano dado por Facundo Toms cuando se reere a la
proliferacin, gracias a los sistemas de reproduccin, de carteles en los muros
de las ciudades durante la segunda mitad del siglo XIX.
No es un trmino demasiado comn, sin embargo, se ha credo oportuno
emplearlo en esta tesis para referirse a la produccin actual destinada,
ms que nunca, al consumo diario, el cual puede adquirirse en un kiosco o
visionarse ya no slo en la calle, sino tambin por Internet o en la pan-
talla del televisor o del cine; siendo ese arte que a travs de sus canales de
difusin se escapa subversivamente del pensamiento ms acadmico y
purista y se perpeta basndose en su presencia masiva a travs de unas
tecnologas cada vez ms potentes.
Toms, Facundo; Escrito, pintado. Coleccin La balsa de la Medusa. Visor.
Valencia. 1998. (pg. 240)
15
INTRODUCCIN A LA TESIS
En dicho trabajo se comenzaron a establecer los criterios para la elaboracin
de este
documento, pudindose apreciar la amplitud y las mltiples derivaciones del
tema, el cual
no slo trata sobre cuestiones estticas o tcnicas, sino que tambin incide en
una serie de
corrientes contraculturales y de pensamiento prximos al posmodernismo que
asientan las
posibles bases discursivas en un conjunto de manifestaciones plsticas que se
combinan pro-
gresivamente con la ciencia y las nuevas tecnologas.
Cabe destacar que son muchos y muy diversos los estudios dedicados a todas
estas prc-
ticas y tendencias, la mayora muy recientes. No obstante han sido dos las
obras referenciales
clave que se han tenido en cuenta para marcar las bases y el posterior
desarrollo de la pre-
sente tesis por su carcter inexivo acerca de los diferentes discursos del
cuerpo as como
por su inters en el rigor de su anlisis y presentacin de datos: La primera es
el catlogo
sobre la Bienal de Venecia de 1995 titulado Alterit e Identit y la segunda
Corpus solus
escrita por el catedrtico Juan Antonio Ramrez.
Alterit e Identit supuso la apertura de este estudio al extenso y abrupto
problema
que se localiza en el carcter de la representacin plstica del cuerpo. Aqu se
establece todo
un recorrido por la produccin artstica desde hace ms de cien aos en la que
el cuerpo
es el nexo donde convergen todas las facetas que lo han venido congurando
mediante su
presencia; para ello, se present una excepcional muestra de obras de artistas
tan reconocidos
como Eakins, Giacometti, Rodin, Bacon, Picasso o Freud entre muchos otros
que result todo
un acto de exhaustiva indagacin sobre el ser humano a travs de las diversas
concepciones
de su cuerpo reejadas en sus retratos.
Por su parte, en Corpus Solus, su autor ha tratado de abordar una problemtica
tan vasta
(algo que l mismo seala en su prefacio) como resulta el establecer un ideal
relacionado con
el cuerpo humano; no obstante, el estudio que ha elaborado, ha terminado por
presentar un
mapa del cuerpo que desvela vas de atencin capaces de renovarse
constantemente debido,
entre otras razones, a la trasgresin de lmites en el arte y que se ha
considerado de gran
relevancia para esta tesis.
Sin embargo, Ramrez ha optado por no aproximarse a lo que se entiende
como cultura
popular centrndose en nombres y obras reconocidas en el arte de los ltimos
aos. As,
este acercamiento a lo popular, a lo difundido por los medios, ha sido algo que
se ha echado
en falta para esta investigacin y que ha propiciado ampliar la consulta a otras
obras que tam-
bin han pasado a ser consideradas de importancia para esta tesis en lo
concerniente a lo que
ocurre con la produccin plstica fuera de museos y de galeras de arte. El
manual titulado La
Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo conducido por Jos Antonio
Navarro
ha resultado de inters por su proximidad a las otras visiones corporales
localizadas en pro-
ducciones ubicadas en los medios de masas y que Ramrez no ha tratado
(deliberadamente)
en su libro, sobre todo en el territorio del gnero fantstico, principalmente el
cine. Aunque
tambin el cmic, el diseo, la msica o la literatura tambin se revelan como
campos a tener
16
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
en cuenta y que para esta tesis se han considerado interesantes con el n de
prolongar la in-
vestigacin hacia donde se ha pretendido, que es abrir el discurso del cuerpo
hacia lo popular.
De este modo, se ha recurrido a libros tratados con el fundamento y la seriedad
necesarios
que aporten mayor rigor a las reexiones que de este estudio se hacen,
destacando, entre
otros, Velocidad de Escape, calicado como gua sobre cultura digital y
escrito por el
crtico estadounidense Mark Dery en el que profundiza sobre las
consecuencias que tiene
para el cuerpo el estar inmerso en la cultura de masas y de las tecnologas;
haciendo, para ello,
un recorrido a travs del arte extremo, tomando referencias tanto de discursos
tecnopaganos
como de pelculas asociadas con ciertas corrientes de ciencia ccin
denominadas cyberpunk;
la msica postindustrial o las diversas contraculturas que se sirven de la
experimentacin
para crear nuevas e imprevistas modalidades que extienden las inquietudes
que, denitiva-
mente, terminan por afectar al pblico en sus relaciones, su comportamiento y,
como no, en
su relacin con su cuerpo.
3. OBJETIVOS.
La presente tesis tiene como objetivo general estudiar los distintos puntos de
vista, la
atencin y el continuo debate que se genera en torno al cuerpo y sus
representaciones
entre artistas, escritores o tericos sociales; as como el impacto que est
produciendo en
la actualidad su empleo a travs de una serie de estrategias de expresin y de
resistencia a
estereotipos impuestos quedando ligadas a la concepcin fsica de lo corporal.
El problema
se ha atendido desde la cercana de la cultura popular y de una produccin
artstica cada vez
ms ligada al contexto de los medios de masas. Un mbito calicado como
cultura popular
que se ha mantenido separado de la alta cultura y cuyas fronteras (en otras
pocas muy
delimitadas tanto en su acceso por parte del gran pblico como del propio
artista) se han
destruido por completo produciendo el cuestionamiento sobre el sentido de
obra de arte
y que puede verse a travs de las nuevas (y osadas) representaciones del
cuerpo y de su pau-
latino uso como mercanca.
Todo esto queda reejado de manera ms precisa en lo que se han denido
como objeti-
vos particulares, los cuales se han aplicado a lo largo de la investigacin con el
n de analizar
lo ms de cerca posible esa incidencia en el empleo del cuerpo en la cultura de
masas y que
centran su atencin en los siguientes aspectos:
Considerar los nuevos lenguajes plsticos aplicados a la imagen del cuerpo
en la actualidad.
Analizar aquellas manifestaciones de carcter comercial apartadas de los
circuitos artsti-
cos y que quedan localizadas en los productos de entretenimiento.
Profundizar en aquellas manifestaciones que por su consideracin outsider
son relegadas
17
INTRODUCCIN A LA TESIS
a la marginalidad y apartadas de la cultura ms consensuada.
Incidir sobre las nuevas tcnicas y procesos tecnolgicos aplicados en la
produccin de
los ltimos aos en funcin de los nuevos planteamientos estticos y
discursivos.
Presentar autores que han marcado un punto de inexin tanto esttico como
tcnico
en la presentacin del cuerpo.
4. METODOLOGA.

Esta investigacin plantea, en su proceso, un carcter abierto que trata ese
efecto de
reciprocidad existente entre la alta cultura y la cultura de masas como uno de
los hilos con-
ductores de la tesis. Para ello se ha analizado un panorama mucho ms
democrtico, abierto
a todas las manifestaciones creativas que toman los nuevos discursos de un
cuerpo como
retrato mltiple de una nueva sociedad, con nuevas exigencias y un sentido de
la realidad
profundamente alterado y abordados desde una consideracin orgnica
entendida en su
sentido de apertura a todo tipo de manifestaciones.
Para ello se ha seguido un planteamiento preliminar de bsqueda general de la
informacin,
seleccionando el material de referencia ms interesante partiendo de una serie
de tendencias
y fenmenos que no se centran nicamente en un contexto especco como
puede ser el del
Arte como tal.
Posteriormente, toda esa informacin recopilada ha sido ordenada y
catalogada con el
n de gestionarla de una manera que permita centrarse en aquellos aspectos
ms relevantes
y que, por su incidencia, vengan a signicar los puntos de atencin para el
carcter de esta
investigacin en su inters por profundizar en los fenmenos culturales y
artsticos existentes
en la actualidad.
En su estrategia, la presente tesis pretende aportar la mayor cantidad de
informacin til
posible por lo que se ha recurrido no slo a contar con gran cantidad reseas
bibliogrcas
o imgenes para comprender y visualizar la informacin; cabe destacar que
tanto las citas que
abren cada subcaptulo as como los numerosos extractos que aparecen en
ellos, funcionan
con el objetivo de ilustrar el tema que se aborda para dar al lector datos
precisos; algo que
se cree interesante no slo para que se extraiga la mayor informacin posible,
sino para que
tambin se produzca un contacto ms directo con lo que se explica y que se
pueda aplicar de
manera activa en la comprensin de los contenidos que se tratan casi del
mismo modo que
pueda hacerlo una imagen o un diagrama.
En cuanto al material de investigacin empleado, se ha considerado una amplia
bibliografa especca de la que se destacan, como ya se ha mencionado
anteriormente, dos
documentos vinculados al origen del estudio; los ya nombrados Corpus Solus
de Ramrez y
el catlogo Alterit e Identit. Adems, se ha recurrido a numeroso material
grco como
18
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
dibujos, fotografas o pinturas; y audiovisual como lmes, cortometrajes, spots
o videoclips que
ayudan a completar la documentacin adicional con la nalidad de crear un
compendio de
imgenes y de ttulos para su estudio y asesoramiento. Del mismo modo, se ha
recurrido a la
consulta de websites de autores cuya obra est expuesta en la red y en donde
es posible lo-
calizar entrevistas que ayuden comentar del sentido de sus trabajos para
introducirlos como
parte importante en la presente investigacin.
Es necesario puntualizar que mucho del material bibliogrco utilizado no se
encuentra
editado en Espaa por lo que se ha procedido a su traduccin de una manera
libre para facili-
tar su comprensin, sobre todo a la hora de exponer extractos y citas.
En lo concerniente a la presentacin de la tesis, se ha establecido de un modo
que
procura adecuarse a los criterios de investigacin y de gestin antes
mencionados.
Posteriormente a esta introduccin, le sigue un proemio que muestra, desde las
primeras pginas, el carcter de la investigacin as como el rumbo que toma a
lo largo de
sus pginas partiendo de las consideraciones sobre los diversos discursos que
se han ido
gestando a propsito del cuerpo y signicando, as, el punto de arranque para
el resto del
cuerpo de la tesis.
Para establecer una coherencia formal del trabajo, en la presentacin de su
cuerpo general,
se ha optado por que conste de 4 captulos principales, en los cuales se
disponen una
serie de subcaptulos y que a su vez engloban varios apartados con el objetivo
de
distribuir la informacin de la manera ms ecaz y claricadora posible para
procurar evitar
saturaciones y excesivas reiteraciones, puesto que la cantidad de material
utilizado ha sido tan
considerable que hubiera podido desbordar la estructura del trabajo, lo que ha
llevado a con-
siderar la disposicin en que aparece el ndice; en el cual se procura establecer
el criterio de
contemplar la evolucin y los cambios que se producen en la concepcin del
cuerpo desde
los frentes del arte, la cultura de masas y su relacin mediante el uso de las
nuevas tecnologas
dadas desde la ciencia como del espectculo.
El primer captulo (El cuerpo y la nuevas mitologas) estudia, bsicamente, el
nuevo com-
ponente mgico tomando el cine de ciencia-ccin y de terror como los
nuevos vehculos
para la narracin de historias sobre todo tipo de seres sobrenaturales; pero
haciendo hin-
capi en su vinculacin con el cmic por su cercana a las artes grcas, as
como su cada vez
mayor incidencia en el campo cinematogrco presentado ya como un gnero
dentro de lo
fantstico, exhibiendo a sus superhroes y sus monstruos como los nuevos
portentos de la
sociedad de masas. En este tema tambin se destaca, sobretodo, al cyborg
como el verdadero
mito posmoderno, dado tanto desde el discurso ms tcnico y acadmico (o
pseudoacadmi-
co) y que se ha visto aplicado en producciones destinadas al entretenimiento
popular.
El segundo captulo (El cuerpo, sus transgresiones y el espectculo) concentra
la atencin
sobre la trasgresin corporal tanto en el arte, la contracultura, como en los
medios de masas;
19
INTRODUCCIN A LA TESIS
presentada primero como la destruccin de las reglas establecidas y el cuerpo
marginal
(abyecto, diverso, grotesco o doliente), como el arma empleada para hacer
reexionar acerca
de la todava existencia de un cuerpo orgnico y escabroso que puede
enfermar y ser ultra-
jado frente a la vanidad del ideal rehabilitado y polticamente antisptico
promulgado desde
las nuevas tecnologas; del mismo modo que presentar las minoras relegadas
de aquellos pa-
trones corporales dados por los cnones occidentales; para, posteriormente,
acomodarse,
en su evolucin, a la consideracin ms actual de mera provocacin sin
fundamento al verse
literalmente engullido por la cultura de masas en unas manifestaciones que tan
slo buscan el
mero mercantilismo y la publicidad momentnea a travs de lo especulativo.
Los captulos tercero y cuarto bien pueden ser considerados complementarios
pues
tratan aspectos fundamentales de la produccin plstica actual como son su
interactividad,
su aplicacin de la tecnologa o su carcter ldico; y remiten, a su vez, al
captulo primero en
cuanto a la introduccin de nuevas mitologas.
Por un lado, el captulo tercero (El cuerpo introducido en las artes cotidianas y
de consu-
mo) contempla la ilustracin como un campo para la innovacin y las
producciones audiovisu-
ales (centradas en clips y spots) como manifestaciones plsticas destinadas al
entretenimiento,
pero que contienen conceptos tan determinantes en la actualidad como la
consideracin de
simulacro, de hiperrealidad y del cuerpo tomado como un efecto especial
que lo asemeja
a la consideracin del superhroe ingrvido.
Mientras que el captulo cuarto (El cuerpo en el arte de las nuevas tecnologas)
est
centrado en el estudio de las producciones artsticas determinadas por el
empleo de la tec-
nologa y de qu manera han llevado a la aparicin de nuevas tcnicas que han
condicionado
la expansin de las mismas y que incide en la consideracin (penltima) del
cuerpo elec-
trnico, manipulado por mquinas y otros agentes externos y ligado a las
mitologas sobre
el cyborg dadas desde la cibercultura y del cyberpunk.
Finalizando con el punto de conclusiones donde se ponen de maniesto las
consecuen-
cias y los nuevos caminos que, se entiende, abre este estudio, seguido de la
bibliografa
empleada para la investigacin.
Adems, es preciso sealar que en este mismo volumen se han aadido una
serie de
anexos (7 en total) con documentacin de tipo complementario que se ha
credo de alto in-
ters por su carcter poco conocido y su calidad a tener en cuenta para
completar lo tratado
en los captulos que componen esta tesis.

Proemio. Discursos y representaciones
del cuerpo en el arte del siglo XX...
y en adelante

23
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
PROEMIO. DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL
ARTE DEL SIGLO XX Y EN ADELANTE
Ciertamente se pueden identicar tantos cuerpos como usos sociales posibles
del orga-
nismo humano (o de alguna de sus partes); mostrar sus conexiones con
distintos estados o
mbitos de las sociedades histricas donde hacen su aparicin: el cuerpo
instrumento, el
cuerpo mutilado, el cuerpo ldico, el cuerpo espectculo, etc.; y poner en
evidencia dis-
tintos niveles de apropiacin e implicacin personales.
Marie Jos Devillard.
1
1. De cuerpos, identidades y alteridades
La lengua inglesa, con generosidad, distingue entre el desnudo corporal (the
naked) y el des-
nudo artstico (the nude).
La desnudez corporal es aquella en la que nos encontramos desvestidos,
despojados de
nuestras ropas; por lo que dicha expresin entraa en cierta medida el
embarazo que expe-
rimentamos la mayora de nosotros en dicha situacin.
La palabra nude, el desnudo, no comporta, en su uso culto, ningn matiz
incmodo. La
imagen vaga que proyecta en nuestro espritu no es la de un cuerpo encogido e
indefenso,
sino la de un cuerpo equilibrado, feliz o lleno de conanza: el cuerpo re-
formado.
Kenneth Clark.
2
Tomando esta distincin hecha por Clark, ya se puede hablar de dos discursos
en torno
al cuerpo que separa el paradigma ideal con respecto al espcimen comn e
imperfecto casi
del mismo modo que se ha hecho desde el planteamiento dualista de Ren
Descartes o del
psicoanlisis de Freud en que se separa el cuerpo de lo perceptivo y lo
sintomtico.
Las sucesivas roturas de la unidad corporal es lo que permitira abrir la veda
para come-
ter los actos ms osados contra esta institucin o antiguo templo del alma,
marcando un
punto determinante en la concepcin actual del cuerpo como algo mltiple;
redenible en su
sentido y mutable en su forma; como un terreno apto para cualquier
experimentacin y uso
que se presta, a travs de la produccin artstica, a interrogar sobre lo que
converge, separa
o evidencia a travs de l.
Se concibe el mundo reducindolo al cuerpo a travs de lo simblico que ste
encarna. La
existencia humana es corporal. El cuerpo, a travs de las representaciones
iconogrcas en
1
Devillard, Marie Jos; De los discursos antropolgicos sobre naturaleza,
cuerpo y cultura. Publicado en: Poltica y Sociedad, vol. 39, n 3. Madrid,
2002. (pgs 597 a 614)
2
Clark, Kenneth; El desnudo. Alianza Forma. Madrid, 1993. (pg. 17)
24
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
el arte de las que es objeto, habla de la persona y de las variaciones que su
denicin y sus
modos de existencia tienen sobre l a travs de su supercie y su interior.
Una de las referencias clave dentro de esta investigacin y que incide
precisamente en es-
tos aspectos, ha sido el catlogo que se public a raz de la muestra titulada
Identit e Alterit
acontecida en Venecia en la Bienal de 1995; la cual signic todo un recorrido
por la diversi-
dad de la iconografa del cuerpo desde 1895 hasta el 1995. Cien aos en que
se deja de mani-
esto las diversas connotaciones que se le ha otorgado al cuerpo desde el arte
y las diversas
especialidades as como tecnologas aplicadas en el cuerpo y sus expresiones.
Abriendo sus
fronteras a las diversas aproximaciones al ser humano a partir de las
percepciones del mundo
dadas tanto desde la tradicin de la iconografa artstica como de las diversas
mutaciones de
las imgenes tratadas con las nuevas tecnologas y que han signicado, tal y
como anota Jean
Clair signic como si el da en el que un cuerpo que hasta entonces se
mantena jo, comenzara
a temblar sobre el escenario, se turb por siempre la tranquilidad de la imagen,
como si a la mirada
no fuese dada en encontrar reposo en (essa) como si algo, que en un tiempo
era el paraso de los
cuadros, fuera alejado para siempre de nosotros.
3
Progresivamente, el cuerpo se concibe como un ensamblaje de sntomas,
retratos, identidades
y alteridades del ser humano por lo que la nocin de cuerpo nico se
desvanece para siempre.
Muchas y diversas son las reexiones sobre el cuerpo que lo hacen pasar por
ser una des-
cripcin de rganos o un retrato deforme y maleable del delirio y la
esquizofrenia; una serie
de mecanismos que se accionan una masa a la que le dan vida y existencia o
un escombro,
carente de vida, un objeto desprendido y roto; algo puramente racional y
estructurado o
bien, algo simplemente incoherente que no se sabe hacia
dnde va en su progresin.
Un cuerpo idealizado que representa la belleza, la salud,
la juventud o el ideal de libertad o poder; su destreza que
tiende a identicarse con la habilidad fsica y la valenta;
todas esta cualidades localizadas en un cuerpo disciplinado
como los titnicos hroes atlticos esculpidos por Josef
Thorak o Arno Breker durante el rgimen nacionalsocialista
(g.1) y que, como seala Philippe Comar evidenciara la
exaltacin del cuerpo del atleta no ja slo un nuevo parmetro
esttico, sino que contribuye a desarrollar las ideas eugenticas
que auspician el advenimiento de una raza humana superior, un
tema que se convertir central en la ideologa nacista.
4
3
Jean Clair cit. en: VV.AA.; Identit e Alterit. Figure del corpo 1895/1995.
Marsilio. Venecia, 1995. (pg. 26)
4
Philippe Comar cit. en: Identit e Alterit. (pg. 47)
Fig. 1. Arno Breker. Porte Flambeau.
25
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
Sus formas y proporciones cannicas
que artistas y estudiosos de todas las pocas
como Durero (g.2a), Audran, Schlemmer o
Barthelmess (g.2b) y ms recientemente
Bammes o Mauro Zochetta en sus plantea-
mientos sobre anatoma estructurada, han
otorgado al cuerpo un carcter arquetpico,
perfecto e inalcanzable hacindose valer de
la proporcin matemtica y geomtrica para
crear, como expresa Juan Antonio Ramrez,
un intento de conciliacin, casi imposible, entre
el empirismo que atiende a los datos de la natu-
raleza, tal como sta se presenta al observador,
y el idealismo neoplatnico que crea en los ar-
quetipos inmateriales de la perfeccin.
5
Sin embargo, otros han sido los cuerpos
que se han producido; cuerpos que mues-
tran la carne en su esplendorosa morbidez;
desde su sensualidad hasta su tragedia y su
muerte. Un retorno al cuerpo por el que
los artistas, convertidos en autnticos can-
bales, mostraron su personalidad y entusias-
mo. Artistas como Georg Baselitz, Balthus,
Hockney, Eric Fischl o Lucian Freud, entre
muchos otros, que lo presentan como nue-
vos modelos orgnicos del ser humano feliz
en su propia carnalidad, alejados de cual-
quier representacin ideal y mostrando la
despreocupada exhibicin de un cuerpo
en actitudes ociosas y resaltando la fuerza
ergena de sus genitales, ya sea en piscinas,
camas o divanes (g.3) como W. Feaver
expone: en Durmiendo junto a la alfombra
del len, transforma la masa corporal en mo-
numentalidad resplandeciente, y sus pliegues y
curvas brillan ante la media luz borrosa de la
Fig. 2a. A. Durero.
Proporciones. 1528.
Fig. 2b. C. R. Barthelmess.
Estudio de proporciones. 1922.
5
Ramrez, Juan Antonio.; Corpus Solus. Para un mapa del cuerpo en el arte
contemporneo. Siruela. Madrid, 2003. (pg. 23)
Fig. 3a. Baselitz. Les Jeunes lles dOlmo. 1981.
Fig. 3b. Eric Fischl. Bad Boy. 1981.
26
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
escena de safari colgada detrs de la silla. Big Sue podra
soar con ser Diana, o Calisto, pero no se necesita mitologa
para entenderla, ni ninguna alusin gloricadora.
6
(g.4)
En ese afn por la exhibicin de la carne, se crearon
autenticas metamorfosis corporales de alto carcter
orgnico y animal que se iban convirtiendo en des-
varos que remitan a miedos y pasiones primarias; la
gura ya adquiere un aire obsceno y bestial algo que el
artista yugoslavo Vladimir Velickovic (1935-) argumen-
ta de este modo: Lo que me fascina es el vivir-sobrevivir,
la muerte-obstculo, ese combate cotidiano incluido en
una problemtica humana y animal. [] Hay un extrao
parecido entre el hombre y el animal. No consigo nunca
desembarazarme de esos fantasmas
7
.
As, los instintos ms primordiales toman forma
en a travs de los fragmentos de carne mutilada con
fauces de Francis Bacon llenas de violencia y deseo
(g.5), o los cuerpos espasmdicos de humanos y ani-
males heridos y cadavricos pintados por Velickovic
que se precipitan al vaco en situaciones dramticas;
as como las perversiones anatmicas sobre alimaas y atletas que se van
despedazando en su
movimiento plasmadas en ttricas litografas como un feo reejo de aquello que
los tratadis-
Fig. 3c. David Hockney. Peter getting out of Nicks pool. 1966.
Fig. 4. Lucian Freud. Durmiendo
junto a la alfombra del len. 1996.
Fig. 3d. Lucian Freud. Blonde Girl on Bed. 1987.
6
Feaver, William; Lucian Freud: la vida convertida en arte. En catlogo Lucian
Freud. Fundacin La Caixa. 2003. (pgs. 47 y 48)
7
Vladimir Velickovic en: Xuriguera, Grard; Velickovic. Entrevista. Publicada en
CIMAL. N 23. 1984. (pg. 63)
27
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
tas impusieron a travs de la construccin del canon corporal
perfecto y que sucumbe a las variables individuales que resal-
tan las patologas desviantes a partir de anatomas imposibles
que promueven un cuerpo alejado de la imagen del cuerpo
sano y perfecto de los tratados de anatoma artstica en una
visin que, segn el propio Velickovic, hace referencia a la be-
lleza de la fealdad, pues la fealdad tiene su belleza
8
. (g.6)

Es, en su carcter orgnico en donde se exalta la defor-
midad, lo primitivo y lo brutal contenido en el cuerpo, como
escribe Bozal; Las guras grotescas no son guras cmicas, son
personajes trgicos, puesto que renen en su misma condicin el
desarrollo de una naturaleza que las destruye. Lo grotesco traspa-
sa el lmite de la crtica o de la stira propio de la tradicin y se
arma como una denicin de la naturaleza humana.
9

Esa vuelta al cuerpo es, adems, en donde se evidencia
como un sntoma de que el arte plantea su propio trmino.
El arte encuentra su expresin sintomtica en el conceptua-
lismo, una expresin que se halla explcita en el Body Art en
que se exhiben tanto la idea sobre la muerte del arte como
el terror hacia el cuerpo, su muerte y su dolor. El cuerpo
excluido retorna a travs de su rechazo; lo feo, la repulsin
lo abyecto, se ve a travs de las representaciones del cuer-
po herido, enfermo como las del fotgrafo David Nebreda,
autorretratos de su anatoma extremadamente demacrada,
sucia por sus excrementos y su sangre. Sin embargo, esta
Fig. 5. Francis Bacon. Dos Figuras. 1953.
Fig. 6a. Velickovic. Exit gure 2. 1978-79
Fig. 6b. Velickovic. Experience Rat n 20. 1974. Fig. 6c. Velickovic. Figure
athletique III. 1985.
8
Ibdem.
9
Bozal, Valeriano; El tiempo del estupor. Siruela. Madrid, 2004. (pg. 68)
28
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
mirada a lo real en lo corporal, termina por producir un colapso en la propia
estructura del
cuerpo que se ve desaada en su carcter simblico por el poder aterrador de
lo real.
El cuerpo deviene desconocido, amenazador y es el artista quien lo materializa
a travs
de sus desgarradoras representaciones o de las laceraciones a las que se
somete. Los cortes
autoinfringidos sobre el cuerpo de Gina Pane o de Franco B., por ejemplo
ponen de mani-
esto la llaga en el cuerpo que se exhibe sin ninguna veladura; algo que
contrasta radical-
mente con los planteamientos sobre un cuerpo pleno y feliz basado en el
conceptualismo
abstracto. El realismo psictico del Body Art en que la llaga individual del
cuerpo niega la teo-
ra universal que pretende emancipar lo simblico de lo real. Estas exhibiciones
ostentosas
del cuerpo y de su abyeccin describen, en sus formas extremas de mutilacin
de la carne y
de su destruccin a travs de la enfermedad, una polaridad sintomtica que
tiene una pulsin
que lo acercara a la muerte y su exclusin, algo que Juan Vicente Aliaga lo
acerca a la crtica
poltica cuando habla sobre su uso y prcticas en la dcada de los noventa: La
demonizacin
de quienes eran tildados de indeseables (toxicmanos, homosexuales, negros,
hispanos, personas
de vida desordenada) tuvo, paradjicamente, la virtud de inyectar dosis de
politizacin al discurso
artstico [] As, la francesa Gina Pane escal por un armazn metlico
erizado de pas, que se
clavaba en pies y manos, para llamar la atencin sobre la guerra de Vietnam. Y
la yugoslava Marina
Abramovic en Copenhague en 1975 se pein con un cepillo de metal hasta
herirse el rostro y daar-
se el pelo mientras repeta el arte debe ser bello, la artista debe ser bella.
10

Sin embargo, esa realidad cada vez ms insoportable, se supera a travs de un
cuerpo
que aparentemente trasciende de su nal y comienza a hacerse fantasma a
medida que
la carne se torna virtual. Ya no se trata de una marca o de algo que fue, del
modo que
artistas como Ana Mendieta, Yves Klein (g.7) o Lucio
Fontana mostraron a travs de su impronta como la des-
aparicin del cuerpo y sobre lo que deja atrs; sino que
se maniesta sin haber existido, un cuerpo suplemen-
tario que se va sometiendo a los caprichos del artista
que, como Cindy Sherman, pas del despojo y del uido
como ese desecho corporal para penetrar en un cuerpo
clnico y sin sombra a travs de desconcertantes retra-
tos de esttica renacentista y barroca; un cuerpo difuso
que aspira a ser pintura o escultura en denitiva, en
una imagen que se va descorporeizando (g.8)si se toma
en consideracin las palabras de Jean Clair: Anatomas des-
pedazadas, fragmentadas, acompaadas de las nuevas tcnicas
fotogrcas, cuerpos extrados, inestables, uctuantes por las fantasmales
cinematografas, miembros
Fig. 7. Yves Klein. Antropometra n 110. 1960.
10
Aliaga, Juan Vicente; Cuerpo y arte en los noventa. Artculo disponible on line
en:
www.ehu.es/francoiradi/DOCENCIA/APUNTES/ARCHIVOS_PDF/J._V._Aliaga
_Cuerpo_y_arte_en_los_noventa.pdf
29
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
transparentes y aligranados) por las nuevas tcnicas de explora-
cin no pasivas, cuerpos virtuales por las geometras pluridimen-
sionales, cuerpos desmaterializados por las telecomunicaciones,
anatomas anrquicas o tetralogas de las histerias, que gene-
ran miembros olvidados y parestesias, anatomas maravillosas y
desconcertantes de los sueos: en esta innita proliferacin de
cuerpos posiblemente humanos que ya no se cien a cnones
perceptibles, aunque una vez los totalitarismos intentaron contra-
poner la ortopedia de una Belleza fra y titnica.
11
Otro documento sobre el que se ha prestado especial
atencin ha sido el libro escrito por Juan Antonio Ramrez
titulado Corpus Solus, el cual plantea su estudio sobre el cuer-
po desde varios frentes atendidos desde su apreciacin con la
que se pone de maniesto el inters que ha recado sobre el
cuerpo desde todo tipo de disciplinas como la tica, la teologa, la losofa, la
antropologa, las
ciencias naturales o la medicina, pero como tambin seala Ramrez, tambin
ha provocado la
curiosidad vida de brujos, magos o parapsiclogos.
Ya en su prefacio, Ramrez aprecia el inters que siente el sujeto por el cuerpo,
pero
matizando lo siguiente: [] cada individuo posee un cuerpo irremplazable,
mediador necesario
en todas las relaciones con el mundo, objeto o fuente de placer, o de dolor, e
interlocutor activo y
exigente de nuestra existencia.
12
Desde el arte, el cuerpo (propio o ajeno) se torna un
campo de accin muy variado y en ocasiones conictivo en
el que estudiosos, pintores o poetas han venido tratndolo
como a partir de lo que ellos conciben, sienten y experimen-
tan a travs de un cuerpo ntimo como extensin de sus
miedos, malestares o deseos. Autorretratos como los que
Antonin Artaud dibuj entre 1946 y 1947 (g.9) son el []
ejemplo inmejorable de su extraordinaria capacidad: una cabeza
aislada en la supercie del papel, una mirada profunda, hacia
nosotros, una materialidad carnal difcilmente igualable.
13
Son diversos los discursos o estrategias con los que
Ramrez ha elaborado un interesante mapa artstico del cuerpo puro cuyo valor
reside
en esa pureza de las fronteras establecidas como lo artstico en el que
presenta al cuerpo
Fig. 8. Cindy Sherman. S/N n 225. 1990.
Fig. 9. Antonin Artaud. Autorretrato. 1946.
11
Jean Clair cit. en: Identit e Alterit. (pg. 31) Traduccin libre
12
Ramrez, Juan Antonio; ibdem. (pg. 13)
13
Bozal, Valeriano; ibdem. (pg. 41)
30
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
como un compendio de muchas cosas que contiene la esencia del ser humano.
Cuestiones
como el cuerpo ideal, el cuerpo desnudo, la vejacin, la piel pintada, la marca
corporal o
el sexo, reinventan el cuerpo desde el arte, el cual contempla su potica y
estupor ante
los ojos del espectador.
Habla de un cuerpo que crece y se expande; algo que otros autores como
Pedro A.
Cruz Snchez en su libro La vigilia del cuerpo, ha tomado en su estudio para
aplicar trmi-
nos que lo ligan irremediablemente a [] un marco de produccin e
interpretacin como es
el posmoderno, en el que la multiplicacin y propagacin de los mass media ha
provocado que
se genere una situacin de ubicuidad del cuerpo, de exposicin permanente
de lo corporal ante
nuestros ojos
14
que expandir los signicados del cuerpo como se ver ms adelante; aun-
que se ha optado por hacer este inciso como muestra de la continuidad
existente en los
discursos referentes al cuerpo en los diversos mbitos culturales que
desencadenarn lo
que ms adelante se conoce como desnaturalizacin del cuerpo
precisamente a que en
su produccin a travs de las nuevas tcnicas de representacin se tiende a la
paradoxismo
de su origen y su destino.
En resumidas cuentas, son muchos los discursos que desde el arte se han
hecho a partir
del cuerpo, sin embargo, ha sido desde el cuerpo como la identidad del artista
(dolo, or-
gnico, fragmentado, ausente, virtual) sobre el que se ha buscado el que la
sociedad se
acercara a l y a su cuerpo y experimentara sus sntomas.
Sin embargo, otras necesidades o nuevas realidades o sensibilidades, estn
plagando al
cuerpo de nuevos sentidos que van mucho ms all de lo que el artista es
capaz de abarcar
dando nuevos e interesantes discursos que contribuyen a seguir reinventando
el trmino
cuerpo. En la era de las nuevas tecnologas y la expansin de los mass
media, el cuerpo
se convierte, progresivamente, en algo ms complejo y adquiere nuevos
signicados que
van ms all del sntoma individual (y en cierto modo egocntrico) para ser el
reejo de
lo sintomtico de la sociedad en un nuevo marco sociopoltico, cultural y
tecnolgico que
potencia o produce nuevas fobias, nuevos miedos, nuevas mitologas y que
concibe nuevos
cuerpos tan fascinantes en su podero como terribles en sus metamorfosis, tal y
como
advierte Toni Negri del siguiente modo: Cuando el trabajo, en el paso de la
modernidad a la
posmodernidad, ms inmaterial, la herramienta se metamorfosea, es decir,
deviene ms mental.
La hoz y el martillo, la azada, la pluma y en lo sucesivo tambin, cada vez ms,
la literatura y las
artes plsticas (las herramientas a cuyo travs stas se expresan) son
mediadas por instrumentos
(lingsticos?) que cada uno de los humanos promueve e incorpora a su
propia existencia. As, lo
abstracto de la funcin se ve sometido a la singularidad de la accin o, para ser
ms precisos, a la
determinadsima potencia del cuerpo.
15
14
Cruz Snchez, Pedro A.; La vigilia del cuerpo. Tabularium. Murcia, 2004. (pg.
9)
15
Negri, Toni; Arte y multitudo. Ocho cartas. Trotta. Madrid, 2000. (pg. 75)
31
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
2. El punto y seguido hacia lo que vendr
Una de las ideas que han ocupado con ms fuerza al imaginario del siglo XX es
la que ar-
ma que la evolucin de Homo Sapiens est condicionada por agentes naturales
[] que ha-
brn de conducir a ste a la optimizacin de sus capacidades intelectuales y al
atroamiento
de sus rganos fsicos. El ser humano aparece, desde esta perspectiva, como
el objeto de un
proceso biolgico de desarrollo que idealmente lo llevar a desterrar todo lo
que en l hay
de animal a favor de sus cualidades racionales. [] El hombre ya no es
considerado tanto
el objeto de un proceso de desarrollo esencialmente biolgico como un
organismo sometido
a una lgica evolutiva en la que tambin intervienen los instrumentos
tecnolgicos articiales.
[] Es ste un ser en el que se experimenta una disolucin gradual de las
barreras que
separan lo humano de lo maquinal, lo natural de lo articial.
Eduardo Prez Soler.
16

Se trata de cartograar, pues, una identidad nmada y mltiple en la
reconstruccin del ser
al interior de las biopolticas del cuerpo para hallar una subjetividad poltica
nueva.
Teresa Macr.
17
Para Michel Bernard, el cuerpo es el lugar en el que la sociedad se mira, se
experimenta y obra
sobre ella misma.
18
La cultura occidental ha dado privilegio a los valores intelectuales en
detrimento de los corporales, sin embargo, es cierto que la dimensin corporal
ha estado
presente ya fuera para fortalecer esos valores, desarrollarlos o castigarlos.
Como expone David Le Breton, el cuerpo es un modelo o tema que se presta
no slo
en el arte, sino tambin el la antropologa, ya que est ligado a la propia
identidad del ser
humano; sin l, el hombre no tendra rostro, dejara de existir (al menos
materialmente) De
este modo, el cuerpo pasa por ser uno de los elementos que ms alcance
pueden tener para
comprender el presente.
Cada sociedad esboza sobre su perspectiva del mundo y en su momento un
saber singular
sobre el cuerpo que le otorga de sentido y de valor.
Si hubo un tiempo en que no se haca distincin entre el ser humano y su
cuerpo como lo
hizo el dualismo al que posteriormente se ha ido acostumbrando (y superando)
tambin se
contempl la existencia comn entre ser humano/cuerpo, la naturaleza y los
dems.
Sin embargo, ya desde el posmodernismo se aplican trminos como
posthumanismo o
transhumanismo que marcan un antes y un despus en las concepciones
sobre el cuerpo,
16
Prez Soler; Eduardo; Metforas del Cyborg. Artculo publicado en Lpiz,
noviembre 1998.
17
Macr, Teresa; Il corpo postorganico. Sconnamenti della performance. Costa
& Nolan. Gnova-Miln, 1996. (pg. 10). Traduccin libre.
18
M. Bernard cit. en: Sassano, Miguel; Cuerpo, tiempo y espacio. Principios
bsicos de la psicomotricidad. Stadium. Buenos Aires, 2003. (pg. 52) Ref.
tomada de: Bernard, Michel; El cuerpo. Paids. Buenos Aires, 1980.
32
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
sus discursos y su cartografa a travs de su progresiva desnaturalizacin. El
cuerpo pos-
moderno pertenece a otro orden que implica su ruptura con los otros (un
cuerpo nico e
individual) con la naturaleza (los materiales de ese cuerpo no se hallan en
ningn otro lugar) y
consigo mismo (el poseer un cuerpo ms que ser ese cuerpo) segn Le Breton,
el cuerpo es
el signo del individuo, el lugar de su diferencia y su distincin. Y en esa
liberacin del cuerpo
se deja atrs la anterior condicin corporal del ser humano y que era el cuerpo
el que le
otorgaba espesor y sensibilidad
19
.
El cuerpo es tratado, denitivamente, fuera de su contexto, mucho ms all de
aquella pri-
mera distincin con la que se abra el tema dada por Clark referente a sus
connotaciones cali-
cativas; por lo tanto, lo que antes se identicaba como cuerpo est sometido a
reglas que ya no
son las de la naturaleza o del sentido que se le d en su representacin, sino
las propias de la
tecnologa utilizada. El cuerpo se mueve, se retuerce y se rompe de una
manera imposible fsica-
mente, ms all de lo inimaginable, sin embargo, mediante la prtesis tcnica
puede conseguir lo
que no cabe en su naturaleza, apareciendo como algo mucho ms que un
cuerpo orgnico.
Los nuevos discursos sobre el cuerpo pasan por la redenicin de su identidad
inducido
por la innovacin tecnolgica que le afecta de forma cada vez ms interna. El
cuerpo pasa
por un estado de continuo rediseo que fomenta nuevas visiones de una
hibridacin fan-
tstica entre lo orgnico y lo inorgnico, entre materia pluricelular y el chip de
silicio. Lo
concreto y lo abstracto.
Aparecen trminos dados desde todos los mbitos que nada tienen que ver
con nica-
mente con su aspecto o que se limiten a su forma y que tienden a expresiones
como cuerpo-
mquina, cuerpo social, cuerpo expandido o hipercuerpo, cuerpo post-
orgnico
que obedecen a sentidos ms amplios abarcando ms all del propio cuerpo,
ms que el
discurso en el arte y mucho ms que cualquier etiqueta cultural.
La contaminacin a la que se ve sometido el cuerpo multiplica sus variantes
que se vuelven
cada vez ms impredecibles. Desde las tcnicas de manipulacin gentica o la
robtica, se in-
cide en la renovacin del cuerpo humano y de la cultura de medios se produce
su explotacin
inmisericorde convirtindolo en su principal atraccin especulativa. A travs de
las dinmicas
tecnolgicas y la medicina mediante los bancos de rganos, sangre o semen;
debido a esto,
el cuerpo se ha exteriorizado, hacindose pblico lo interno, tomando para ello,
las palabras
de Levy: La carne, la sangre, puestas en comn, abandonan la intimidad
subjetiva y pasan al exte-
rior. Pero esta carne pblica regresa al individuo transplantado, al beneciario
de una transfusin, al
consumidor de hormonas Hoy en da asociamos virtualmente en un cuerpo
articulado con quienes
19
Le Breton, David; Antropologie du corps et modernit. Puf. Pars, 2001. (pg.
126)
33
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
participan en las mismas redes tcnicas y mdicas. Cada cuerpo individual se
convierte en parte
receptora de un inmenso hipercuerpo hbrido y mundializado.
20

Al artista y al lsofo se les une el cientco y el terico de la comunicacin en
las nuevas in-
cursiones sobre el cuerpo desde una perspectiva tan imaginativa como
especulativa en su pro-
yeccin y su traslacin ms all de sus limitaciones sonmicas y espaciales a
las que se estaba
acostumbrado anteriormente a travs de los anteriores discursos que sobre l
se dieron.
El arte contemporneo muestra la continuidad del cuerpo biolgico al articial
con di-
versidad de experimentos que fomentan la idea de la concepcin cuerpo-
mquina. Las
mquinas enferman con virus y el cuerpo es capaz de reformatearse con la
aplicacin de la
ciruga e implantes creando la continuidad de lo orgnico y lo inorgnico
impensables fuera
de la ciencia-ccin de lmes como Blade Runner o Brazil y de truculentas
performances como
los de Stelarc u Orlan. (g.10)
El nuevo contexto ciberespacial se ha revelado tanto para cientcos,
ingenieros, lsofos
y artistas como un universo en el que es posible dejar atrs el cuerpo blando y
pesado sin
importar las limitaciones o distancias fsicas existentes en la realidad.
En un imaginario que traslada al cuerpo
en el ciberespacio, le permite su plena uc-
tuacin; no importan sus caractersticas fsicas,
su sexo, su edad, su apariencia el cuerpo
trasciende sus fronteras y se dispersa en el
espacio virtual como el que el autor de Neuro-
mante William Gibson o el director del lme
Tron Steven Liserberg imaginan, en donde es
posible cabalgar sobre una mquina de luz.
El ciberespacio es un mundo silencioso don-
de toda conversacin es escrita. Para entrar, uno
debe abandonar cuerpo y lugar y devenir un asun-
to de palabras solamente.
21
Y es en ese espacio,
en el que la palabra sustituye al cuerpo y, as, el
habla se torna en lo nico que pervive en el suje-
to
22
es en que aparece, tal y como dene Pis-
citelli un metahombre
23
que transciende el
tiempo y el espacio; un cuerpo que [] se libera de las ataduras de la carne y
se torna maleable
24
.
Fig. 10a. Brazil. Terry Gilliam. 1985.
Fig. 10b. Orlan. Carnal Art. Stephan Oriach. 2001.
20
Levy, Pierre; Qu es lo virtual?. Paids. Barcelona, 1995. (pg. 30)
21
Jones, S.; Virtual Culture Identity and Communication in Cyberespace. Sage.
Londres, 1997. (pg. 15)
22
Prez Soler, Eduardo; ibdem.
23
Piscitelli, Alejandro; Post/Televisin Ecologa de los medios en la era de
Internet. Paids Contextos. Buenos Aires, 1998. (pg. 85)
24
Prez Soler, E.; Ibdem.
34
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Algo que los diversos tericos que se ocupan del cuerpo en el ciberespacio
como Levy, Arthur
Kroker o Rosanne Allucquere Stone han denominado genricamente como
cyborg; tomando
el trmino dado por Kline y Clynes en los aos sesenta para la traslacin del
cuerpo a otro
medio mediante las nuevas tecnologas y posteriormente socializado por
Donna Haraway.
Como contrapunto, Paul Virilio, plantea un drama social tecnofbico que es el
de desear
ser como paralticos; el estar sentados frente al ordenador dejando en manos
de la tecno-
loga el movimiento que antes era posible por el accionamiento del cuerpo
25
. Sin embargo,
es Derrick De Kerckhove, seguidor de Mc Luhan, el que pone en relieve que las
tecnologas
(como la TV o el ordenador) producen un sinfn de sensaciones en el cuerpo;
unas reacciones
que, aun estando quieto, hace que en cierta medida siga accionado frente al
ordenador o la
pantalla del televisor.
26

Los nuevos discursos del cuerpo surgen con ms mpetu a medida que se
diagnostican
nuevos estados de la dimensin corporal, cada vez ms fragmentada y
desnaturalizada; ya fue-
ra del arte o del pensamiento intelectual ms elitista, resuenan culturalmente al
ser llevados
a la categora de culto, llevados al extremo, al lmite, tal y como rezan
persuasivamente los
anuncios publicitarios.
Segn describe Roberto Balaguer Prestes; el cuerpo se impone como una
vivencia inuida
por los nuevos contextos socioculturales que quedan fuertemente inuidos por
lo tecnol-
gico, a lo que l mismo bautiza como hipocuerpo una nocin que pasa del
hipercuerpo
interconectado en las redes de comunicacin al propio cuerpo y al que dene
como Vivencia
dramtica frente a la toma de conciencia de tener un cuerpo nico, limitado y
no mltiples o carencia
del mismo. Es la contracara, el aspecto negativo de la descorporeizacin en las
redes.
En las patologas psicosomticas, una lectura social, en donde stas podran
entenderse como
un esfuerzo por volver a sentir el cuerpo liquidicado en las redes, lo que
posteriormente genera la
vivencia del hipocuerpo.
27
Como seala Balaguer, en un momento histrico sealado radicalmente por lo
hiper
en cuanto a nivel industrial, comercial o social, se plantea como la paradoja el
hallarse nue-
vamente ante un cuerpo conformado por la proliferacin de patologas
psicosomticas, que
marcaran uno de los extremos como una forma de categorizar nuevos estados
del cuerpo
en la posmodernidad.
Balaguer presenta un cuerpo que se reduce a una categora limitada en un
mundo marca-
do por la ausencia de fronteras y lmites: es la vivencia de la pequeez, de
limitacin del cuerpo,
25
Virilio, Paul; El Cibermundo, la poltica de lo peor. Ctedra. Madrid, 1997. (pg.
65)
26
De Kerckhove, Derrick; Inteligencias de conexin. Gedisa. Barcelona, 1999.
27
Balaguer Prestes, Roberto; El hipocuerpo. El cuerpo en el discurso virtual.
Artculo disponible on line en: www.psikeba.com.ar/articulos/
RBPhipocuerpo.htm. Balaguer Prestes es psiclogo clnico y educacional en la
Universidad de la Repblica de Uruguay y es el autor del libro
Internet: un nuevo espacio psicosocial. Trilce. Montevideo, 2003.
35
DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL
SIGLO XX... Y EN ADELANTE.
que es vivido como una herida narcisista frente a las nuevas dimensiones
socioculturales del cuerpo,
representadas por el hipercuerpo.
28

En la actualidad, el ser humano se encuentra ante un desfase que lo sita entre
lo posible
tecnolgicamente y lo posible corporalmente. Se halla saturado en un contexto
de transicin
cultural en que lo ciberntico todava no palia la necesidad humana de
abandonar su cuerpo
sufriente, generando una vivencia tan imaginaria como castradora al demostrar
que su poten-
cial de expansin todava lo hace ms limitado y pequeo opresivo.
Los nuevos contextos socioculturales, cientcos y artsticos son los nicos
reejos, pro-
mesas futuras de los progresos de las nuevas tecnologas. En el contexto de
los medios de
masas, todo es continuo; la televisin, la produccin y, por descontado, el
cuerpo. Navegan-
do y conectado a otros vnculos, sin embargo, el cuerpo material sigue siendo
uno.
Los discursos ms recientes se centran en buscar resituar el cuerpo como
entidad so-
cial ms que al propio cuerpo; las nuevas tecnologas apuntan hacia una
utilizacin ms
metafrica del cuerpo y sus argumentos reanudaran las tradiciones loscas,
tanto occi-
dentales como orientales, y legitimndolo como objeto de estudio que
expondra las nuevas
aportaciones de las ciencias biotecnolgicas a unas dimensiones corporales
desnaturalizadas
entendindolo como mquina orgnica o conjunto de tejidos entre otros
calicativos que
ayudan a contextualizar la atomizacin del cuerpo entre las diversas
disciplinas y su paula-
tino entendimiento como producto socio-psico-orgnico/postorgnico.
El de actualizarlo frente a los nuevos y diversos patrones culturales y artsticos,
ligados a
los designios de la evolucin tecnolgica del hombre que se encuentra
abocado a una encru-
cijada que ya no dene el aspecto o consideracin de su cuerpo en s, sino que
lo conduce a
nuevas y mltiples naturalezas inciertas a travs de esa re-situacin del mismo,
obligndolo a
su forzoso re-diseo a partir de sus re-planteamientos (culturales y artsticos)
que continua-
mente van quedando obsoletos a un ritmo cada vez ms vertiginoso en el uir
ciberntico.
28
Balaguer Prestes, R.; ibdem.

El cuerpo y las nuevas mitologas

39
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
1. EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
1.1. LOS NUEVOS MITOS MASSMEDITICOS. De bestias, muertos,
mquinas y superseres en el imaginario popular contemporneo
El cuerpo como soporte de prcticas con dimensiones estticas remite a la
manera en que
cada sociedad va construyendo el sentido de acciones sociales y
representaciones plsticas
cuyo signicado simblico se comparte colectivamente.
Lourdes Mndez.
1
Cmo se debe pintar un animal ngido que parezca natural.
Es sabido que no se puede pintar un animal sin que tenga todos sus
respectivos miembros, y
que estos correspondan exactamente a los de los otros animales.
Esto supuesto, para que parezca natural un animal ngido, por ejemplo, una
serpiente (dra-
gn), se le har la cabeza copindola de un mastn o perro de muestra, los ojos
como los de
un gato, las orejas de istrice, la nariz de lebrel, las cejas de len, las sienes de
gallo viejo y el
cuello de tortuga.
Leonardo Da Vinci.
2
Mis biomecanoides, los principales personajes de mi Mystery of San Gottardo,
son organis-
mos sin cabezas, cada uno reducidos simplemente a un brazo y una pierna. El
cerebro de
estos gemelos, su reemplazamiento (ordenadores alimentados por corriente
elctrica y solu-
ciones nutrientes) que lo controlan todo estn localizados en el punto de
interseccin entre
el brazo izquierdo que seguidamente conecta la pierna derecha. Los
biomecanoides estn
dotados de branquias y de una circulacin sangunea reducida que se
autoregenera gracias a
la transpiracin. Tienen sensores y se comunican con otros telepticamente.
Con los huma-
nos usan un lenguaje de signos como los sordomudos.
Hans Rudy Giger (The Mistery of San Gottardo)
3
La anterior cita textual, tomada de Leonardo da Vinci muestra sobre lo debe
hacer para
representar lo irrepresentable; en este caso, una criatura fantstica, la cual tan
solo es posi-
ble hallarla en los mitos y es, en resumidas cuentas, tomar los referentes de la
naturaleza. Sin
embargo, P. T. Barnum, propietario de un circo de rarezas, lleg a mostrar all
por el siglo
XVIII el cadver de una extraa criatura a la que se bautiz como la Sirena de
Fiji (g.1). El
1
Mndez, Lourdes; Antropologa de la produccin artstica. Sntesis. Madrid,
1995. (pg. 158)
2
Da Vinci, Leonardo; Tratado de la pintura. (introduccin por Valeriano Bozal)
Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Murcia.
Caja Murcia. Murcia, 1985. (pg.127)
3
HR. Giger cit. en: HR Giger. Taschen Icons. 2002. (pg. 130)
Ver ref.: The Mistery of San Gottardo. Benedikt Taschen Verlag GMBH,
Cologne. 1998
40
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
cuerpo de este ser se convirti en una de las atracciones ms reconocidas de
su poca. Esta
otra quimera, inspirada en las antiguas mitologas encendi
el inters de las gentes; sin embargo, no se trat ms que un
fraude puesto que el ser exhibido era un compuesto entre el
torso de un mono y la cola de un pez cosidos entre s.
No es probable que Barnum tuviese en cuenta o que si-
quiera conociese las palabras de Da Vinci sobre la cuestin
y aunque as fuera su objetivo no era el aleccionamiento. Era
un hombre de negocios y tena claro lo que la gente buscaba;
saba que aquello que se desconoce provoca el inters (tradu-
cido en ganancia) y la mejor forma de mostrarlo es presen-
tndolo como real y, adems, hacerlo creble a travs de su
materializacin.
Esto supone un ejemplo bastante claro de cmo la imagen
que propone lo fantstico est constituida por una seduccin
que va hacia lo indecible, lo absurdo, lo desbordante y que atra-
pa al ser humano introducindolo en una nueva existencia fuera
de lo comn en que la fantasa y la aberracin se adaptan a los
distintos rdenes de la imaginacin, el concepto y las necesida-
des humanas introducidas en los diferentes ambientes y pocas
en los que se desarrollan.
Cada mitologa contiene de igual modo componentes de realidad y de fantasa
que le otor-
ga de la trascendencia necesaria para convertirla en algo probable dentro de lo
imposible; lo
que la convierte en interesante y fascinante para la gente. Por un lado, una
mitologa (como
la grecorromana) contempla dos reversos; por un lado, el mundo de los dioses
donde todo
es heroico, noble y de una humanidad poderosa. Por el otro, un plano por
donde caminan
seres fantsticos de complicados orgenes que mezclan cuerpos y naturalezas
heterogneas.
Las criaturas mitolgicas se asumen desde caractersticas impersonales hasta
formas
cada vez ms antropolgicas. Los inernos estn poblados de demonios y
espectros; seres
celestiales juegan con el destino del universo y las variaciones y cambios en la
naturaleza
(como en el clima, en el cielo nocturno o diurno; o en la estabilidad del propio
entorno)
crean seres salvajes que preparan el advenimiento de una nueva era en que la
estabilidad
y las formas se alteran.
Los portentos son aquellos seres que parecen haber nacido contra las leyes
naturales.
No seran, en un principio, contra natura, puesto que vienen por voluntad
divina. El porten-
to se produce no contra toda la naturaleza, sino contra aquella naturaleza
conocida. Se dice
que los prodigios, tambin llamados fenmenos o monstruos, sealan y
predicen el porvenir.
Fig. 1. P. T. Barnum. La Sirena de Fiji. 1948.
41
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Portenta viene de portedere. El prodigio es una manifestacin de algo que es
venidero. Pro-
digios por que sealan ms all, es decir que predicen el futuro. Aquello que es
portentoso
sufre algn tipo de mutacin como la altura, la magnitud de alguna de sus
partes o el tener
miembros superuos entre otras posibilidades
4
.
Estos portentos suponen para el ser humano un sentido de lo fatal sobre lo que
est ms
all de su conocimiento o de su poder para controlar. Un ser que, segn Hctor
Ciocchini
proviene de la transgresin que un hombre opera vulnerando los lmites
normales de una ley interior,
de una ley social o de un rito. Surge, entonces, como sancin, un ser con
caractersticas monstruosas.
Ese ser puede transformarse en una suerte de antologa de temibles
imaginaciones.
5

En efecto, lo fantstico puede constituir la capacidad de experimentar
sensaciones fuer-
tes y genuinas reemplazando el aburrimiento, algo que constituye uno de los
rasgos princi-
pales de la poca contempornea. Tal y como seala Luigi Volta, El gran
problema de nuestros
tiempos est aqu: en no saber qu desear y qu temer.
6

Sin embargo, en tiempos pasados, tal y como expone Volta, no exista apenas
una
separacin denida entre la fantasa y la realidad y toma como ejemplo la
iconografa
medieval en donde era posible reproducir en los frescos y en los portales a
todos esos
monstruos como avisos sobre la vida real en donde el espectador no
encuentra nada
fantstico frente a l, sino una dimensin casi normal de la vida. Esto puede
traducirse
en un ejemplo muy signicativo cuando se observan las diversas
representaciones del Le-
viatn, en que el monstruo de enormes fauces llameantes (las cuales en los
Apocalipsis son
las puertas del inerno) engulle los cuerpos de los pecadores o por donde
salen demonios
de narices ganchudas
7
.
La criatura fantstica altera la armona de la naturaleza. Los seres mitolgicos
pueden ser
vistos por unos como una consecuencia del mal, otros los asociarn a la pura
fantasa de los
poetas e historiadores y otros, los calicarn simplemente como no humanos.
La monstruosidad es un problema teolgico o moral visto a travs de la
alteracin anat-
mica o siolgica tratado a travs de los siglos tanto por la escritura como por
la produccin
artstica que han tratado todo tipo de prodigios monstruosos que describen
criaturas tan
irracionales como el Minotauro o Cerbero, el perro de tres cabezas que
representaba las tres
edades del hombre; hasta transformaciones y mutaciones de hombres en
bestias produci-
dos como castigo a malos actos o por la bebida de brebajes, como aparece en
los mitos
sobre Circe que transform a los compaeros de Ulises en animales.
4
Ver Isidoro de Sevilla Etimologas. Libro XI, 3-4. en: Llinares, Joan; Introducci
histrica a lantopologia. Universidad de Valencia, 1995. (pgs. 201 a 204)
5
Ciocchini, Hector & Luigi Volta; Monstruos y Maravillas. Corregidor. Argentina,
1992. (pg. 32)
6
Ver Luigi Volta en: Ciocchini, H.; Ibdem. (pg. 12)
7
Baltrusaitis, Jurgis; La Edad Media Fantstica. Ctedra. Madrid, 1994. (pgs.
12-13)
42
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
En muy resumidas cuentas, desde las gryllas
8
gticas
que combinaban cabezas con piernas u otros atributos
zoomorfos, pasando por los paisajes de repletos de ob-
jetos animados y humanizados de el Bosco o Brueghel;
los seres compuestos por animales, vegetales u obje-
tos inamimados retratados por Arcimboldo; las meta-
morfosis sobrenaturales que William Blake representa
en acuarelas como The Great Red Dragon (1806-1809)
(g.2) los seres fantsticos que estuvieron limitados a
un contexto o un medio, han ido derivando en otros
que expresan de una forma ms atroz el acercamiento
a la realidad a travs de otros medios que van ms all
de lo silencioso y asptico de la palabra impresa o de la
imagen esttica como se ver a continuacin.
Durante el cambio de siglo y ya iniciado el siglo XXI, lo fantstico viene a
suponer un jue-
go; apartado (tal y como antes se ha mencionado) del temor hacia lo real y se
ha convertido
en la feria de la sociedad del entretenimiento y la opulencia dentro de un
contexto en el que
el valor y el poder de la representacin de lo fantstico han adquirido mayor
legitimidad que
el referente de la realidad (segn los planteamientos del lsofo francs Jean
Baudrillard) lle-
gando a producir una excitacin capaz de envolver al espectador en una
intensa dimensin
llena de sonidos e imgenes.
Lo fantstico en la contemporaneidad est compuesto principalmente de
imgenes que
llenan la mente a travs del alcance de las tecnologas al servicio del
espectculo audiovisual
en que el componente mtico viene dado principalmente por la imagen y no por
la palabra
que ahora tiene un carcter ms primordial.
Las entidades sobrenaturales como demonios o duendes son descritas
tridimensional y
polisensorialmente. Los nuevos monstruos como extraterrestres, superhroes,
mutantes de
cualquier tipo, o muertos vivientes se imponen con la solidez de holografas
que van mucho
ms all de las palabras o de las representaciones ptreas o bidimensionales
de antao.
El mito se convierte al n en algo verdaderamente vivo; un ente dotado de
movimiento y
de accin por s mismo. Ya no es un sntoma de un castigo, de delimitar el bien
y el mal, ahora,
esa transgresin se convierte en excitacin.
La mitologa contempornea ha dejado atrs el componente mgico que
proviene de lo
inexplicable, del ms all y lo acerca al mundo a travs de la ciencia y la
tecnologa (otro tipo
Fig. 2. William Blake. The Great Red Dragon. 1806-09.
8
Estos seres monstruosos son descritos por Baltrusaitis como monstruos
denidos por combinaciones de cabezas. La cabeza con piernas.
Cabezas y caras mltiples sobre diferentes partes del cuerpo. Baltrusaitis, J.;
ibdem. (pg.11)
43
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
de magia si se quiere ver as) En la actualidad, estos fenmenos nacen, no de
la magia mito-
lgica, sino de la ciencia-ccin que representa la nueva mitologa de la era
digital basada en
la integracin de la fantasa y la realidad con la ciencia y la tecnologa.
Producciones tan reconocidas y trascendentales dentro del imaginario popular
de los
ltimos aos como Metropolis, 2001, Matrix, Blade Runner, Star Wars o Dune
son para Jos Lus
Molinuevo la imbricacin entre mstica y tecnologa. En las cuales mstica y
tecnologa son la prueba
de que los lmites entre lo real y lo virtual no existen.
9
En ellas, el monstruo es un hombre-mquina, un cyborg o un ser dotado de
increbles po-
deres csmicos como le ocurre al hroe de Star Wars en su mstica de la
fuerza universal.
Estos seres trascendentales son calicados genricamente como el elegido;
una especie de
Mesas, un hroe que asume el rol de salvador del Universo como el elegido en
Dune o de la
especie humana frente a amenazas extraterrestres como Superman o frente a
las mquinas
como vendra a ser el Neo de Matrix el cual lucha por liberar a los humanos de
los agentes
cibernticos que asumen el papel de exterminadores (nazis) en esta mitologa
cyberpunk con
fuertes reminiscencias sionistas. (g. 3)
Sin embargo, despus de haber culminado esa misin, cabra preguntarse
sobre
quin salvara al gnero humano de ellos cuando sucumben en su cometido
como
ocurre cuando Anakin Skywalker se convierte en el malvado Darth Vader
durante la
saga de George Lucas Star Wars, concretamente en el episodio tercero (2006).
Para
Molinuevo son elegidos (no se sabe por quin), pero ellos no se han elegido ni
se eligen.
Su trmino no es la inmortalidad cristiana individual, sino la fusin [] con la
divinidad o
entidad supraindividial [] en la que tiene lugar la trascendencia de su ego, y
su realizacin
como seres hbridos.
10
Toda esta serie de seres, tienen su repercusin en creaciones culturales que
las nuevas
Fig. 3a. Wachowsky bros. The Matrix. 1999. Fig. 3b. George Lucas. The
Revenge of the Sith. 2006.
9
Molinuevo, Jos Lus; Humanismo y Nuevas Tecnologas. Alianza. Madrid,
2004. (pgs. 147 y 148)
10
Molinuevo, J.; ibdem. (pg. 150)
44
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
sociedades demandan en esa necesidad de volver a creer en algo que vaya
ms all de lo co-
tidiano. En volver a sentir el miedo ante lo desconocido. Aunque esta vez, no
venga del ms
all, sino del propio ser humano como individuo y concentrado en su cuerpo.
Los nuevos monstruos dejan de vivir en un espacio aislado y de alguna forma
protegido
como podra ser el Olimpo. Qu peligro puede representar el monstruo
encerrado en su
castillo o en su nave espacial? Ahora, estos seres fantsticos quedan
desprovistos de toda
intencin didctica o moral, transmiten y proponen un concepto de vida cercana
que reduce
su aspecto perturbador hacindolos posibles; es decir que al verlos tan de
cerca excluyen to-
talmente su misterio y su poder de sugestin para ser transmisores de
sensaciones queriendo
ser ms verdaderos que lo verdadero para desaar a la mirada y a los dems
sentidos. Algo
que, por ejemplo tiene que ver cuando se asiste a cada una de las fugaces
apariciones de la
criatura en el lme de Ridley Scott Alien (1979).
El ser humano es, de este modo, absorbido hacia una mitologa donde
desaparece toda
magia y supersticin. Los nuevos monstruos son mucho ms consistentes al
conseguir incor-
porarse a la realidad cotidiana pasando a ser verdaderos.
De este modo es posible ver de qu modo se moveran,
respiraran e interactuaran las cabezas-araa dibujadas
por Odiln Redn al ver al parsito aliengena del lme de
John Carpenter The Thing (1982). (g.4)
La materia (la carne) es el centro por el que gira lo
fantstico. Los extraterrestres, los cyborgs y los superseres
representan el triunfo de la materia que va acompaada
de la violencia. Si antes un vampiro, un hombre-lobo o un
muerto viviente eran tanto las vctimas como los ejecu-
tores de una maldicin que esperaban a que la salvacin
llegara para anularlos como guraciones ambiguas; hoy en
da, son calicados como agentes mutados e infecciosos. La
maldicin se convierte en una enfermedad gen-
tica o una mutacin que se puede traducir como
un ataque violento al cuerpo ya no dado desde los
designios divinos como seales de eventos fatales,
sino del propio ser humano hacia un semejante
como un acto de poder sobre la naturaleza.
As, despus del doctor Frankenstein todo tipo
de cientcos (en los que tambin entraran
los directores de cine y artistas multimedia) han
producido innidad de monstruos a travs de la
violencia iningida en el cuerpo. Esto es posible ha-
Fig. 4a. Odiln Redn. The Crying Spider. 1881.
Fig. 4b. John Carpenter. The Thing. 1982.
45
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
llarlo en los lmes de George Romero como The Day of the Dead donde los
muertos vivientes
que pululan por la tierra (zombis) distan mucho de aquellos esqueletos que
bailaban de manera
alegre en danzas macabras representados en la Edad Media celebrando los
placeres de la carne,
la alegra de vivir y advirtiendo que todo ser vivo ser, inevitablemente, uno de
ellos
11
.
Estos muertos que devoran a los vivos son producto de una mutacin, vctimas
de una
enfermedad contagiosa que declaran con su presencia el exterminio ms atroz
sin contar con
ningn tipo de solucin sobrenatural.
Con esto, el cuerpo como la materia del ser fantstico, se ha vuelto mucho ms
hos-
til, excesivo y ha sido llevado, en numerosas ocasiones, a la abyeccin ms
absurda para
superponerlo a lo odioso de lo cotidiano visto a travs de la monotona corporal
y el
deterioro irreversible de la carne. Nuevas bestias y prodigios han ido surgiendo
a partir
de la frustracin del ser humano en cuyo componente plstico se encuentran
en las fobias
y deseos reprimidos.
Las criaturas articiales como los robots que antao se encargaron de liberar a
los humanos
de las tareas ms degradantes, van acercndose ms a la morfologa humana,
siendo el icnico
androide Maria del lme de Fritz Lang la primera mquina replicante del cine.
Las nuevas ge-
neraciones de androides han ido dejando ser representadas como
monstruosidades metlicas
de aspecto desmesurado para resultar redenidas, alejadas nalmente de los
antiguos esclavos
de apariencia neutra, como superhombres y supermujeres articiales como
pueden resultar
los modelos T-800 y T-X de la pelcula Terminator 3 (Jonathan Mostow. 2003)
(g.5)
El mismo ser humano puede ser una mquina, puede ser programado gracias
a los avances
tecnolgicos; el metal y el silicio han penetrado en la carne y los chips
implantados en las
neuronas del cerebro hacen cambiar su percepcin; sin embargo, es el gnero
fantstico el
Fig. 5. Jonathan Mostow. Terminator 3. Rise of the Machines. 2003.
11
Baltrusaitis, J.; ibdem. (pgs. 237 a 249)
46
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
que convierte en mito a la criatura ciberntica; cuyo cuerpo ir derivando hacia
el mito divino
de extenderse hasta el innito.
Las antiguas criaturas animalizadas como hombres-lobo o mujeres-gato bien
pueden
ser vistos como simpticos personajes del tipo Mickey Mouse y los dems
animales par-
lantes creados por Walt Disney. Travestirse empleando mscaras que, para
Herold expre-
san de una manera puramente artstica la idea subyacente del parentesco
totmico de la raza
humana con un ancestro animal mtico.
12
; superhroes tan icnicos de los cmics como
Spiderman, Batman o Catwoman cuyas mscaras, adems de explicar su
origen legendario
o sobrenatural tal y como aprecia Lvi-Strauss
13
, liberan a quienes se enfundan en ellas
permitindoles transmutarse en el animal que representan adems de, como
arma Aug,
permitir al individuo desenmascararse sin desenmascararse (y) autoriza(r) la
licencia del cuerpo,
de un cuerpo que deviene por as decirlo autnomo.
14
(g.6) O tambin nacer despus de sufrir
una metamorfosis a nivel molecular.
Atrs quedan los hechizos que convertan al humano en animal, o las
anatomas fragmen-
tarias como las que propona Leonardo y que Barnum materializ de manera
esperpntica en
su circo. La metamorfosis es global y produce un nuevo agente desconocido
por la naturaleza
viniendo ligada desde la ciencia, desde el experimento del cuerpo tal y como
sucede en el lme
de David Cronenberg The Fly (1986) en que el cientco, como pago a su
delirio de divinidad, (el
malecio se traduce aqu como error cientco) queda, primero seducido por su
nueva natura-
leza y, posteriormente, atrapado sin remedio en la monstruosidad que l mismo
ha provocado.
La nueva criatura prodigiosa ha nacido alejada de toda relacin con avatares
de la Natura-
leza a partir de algn proceso evolutivo abyecto que, de algn modo, habra
estado manipu-
lado por el ser humano. Estos prodigios de la gentica no son, nicamente la
advertencia de
algo que vendr, sino que representan lo que el ser humano es
verdaderamente y, sobre todo,
de lo que es capaz de hacer.
Fig. 6. Tim Burton. Batman. 1989. Fig. 6b. Tim Burton. Catwoman en Batman
Returns. 1992.
12
Herold, E.; Les Masques. Grnd. Pars, 1992. (pg. 6)
13
Levi-Strauss, C.; La Voie des Masques. Plon. Pars, 1979.
14
Aug, Marc; Corps marqu, corps masqu. En: Le Corps Enjeu. Hainard &
Kaerhr eds, Neuchtel, Musee dethnographie. (1983). (pg. 81)
47
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
El aspecto de la nueva monstruosidad ha venido marcada, sin duda, por las
criaturas
tecnoorgnicas concebidas por el artista suizo Hans Rudy Giger (Chur, 1940),
basadas
fundamentalmente en la biomecnica y en la interpretacin simblica del
cuerpo humano,
ha ido mucho ms all que Leonardo en su visin sobre lo fantstico tomando,
de entrada,
lo irreal para tornarlo real. Ms que real a travs de poner en crisis el propio
concepto
de realidad.
Son entes que aun siendo familiares, puesto que casi todos ellos son bpedos,
tienen ex-
tremidades como brazos o piernas, una cabeza; es decir: que se si bien se
tratan de seres de
otro mundo, sugieren ser producto de la evolucin de algn animal, ser humano
o la fusin
entre ambos mediante alguna tecnologa arcana como el propio artista suizo
asegura que:
Todo biomecanoide (se reere a la naturaleza de sus monstruos) fue alguna
vez un hombre
normal que se desmembr en tres seres diferentes por la separacin de sus
miembros del todo.
15
La criatura hbrida concebida para el lme Alien (g.7) representa muy
claramente el
nuevo terror posmoderno que proviene de una dimensin simblica que para
Fernando
Savater no estriba en lo que se presenta en la pantalla, (representacin) sino
en los fantasmas de
la imaginacin del espectador que son convocados o conjurados por la
narracin cinematogrca.
16

Se trata de un miedo que proviene de la carne y el hueso en forma de
monstruo de extraa
sonoma flica, sin ojos y con mandbulas amenazantes surgido de un mundo
hmedo y
oscuro; crnico; es decir, del interior de un organismo vivo humano. Si desde
el punto de
Fig. 7. H. R. Giger. Alien. Estudios de la criatura. 1978.
15
Giger, H. R.; wwwHRGigercom. Taschen, Berln. (pg. 162)
16
Savater, Fernando; Las naturalezas en Alien. Cuadernos del Norte, n 4. 1980.
48
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
vista biolgico es imposible que un parsito crezca en el interior de un cuerpo
para destruirlo
desde su interior sin que el espcimen padezca una serie de sntomas previos,
en el mundo
que tanto Giger como Scott muestran en el lm, en donde se produce que esa
ccin sea
ms que creble: increble; a partir de la aprehensin que el ser humano tiene
de su cuerpo
y su relacin con un nuevo entorno dominado por la inuencia de lo probable y
fuera del
inujo de lo inexplicable.
En denitiva, tal y como seala en su artculo Carlos Plasencia, estos nuevos
mitos crea-
dos a partir de las necesidades y tecnologas del mass media se trataran de
nuevas formas para
viejos miedos
17
en cuanto a que el hombre se ha credo con la capacidad de suplantar a los
dioses y el fracaso que ello representa. Leyendas romnticas sobre la
bsqueda de trascen-
der sobre la propia naturaleza y el mal uso que se hacen de los avances y los
inventos hacen
vislumbrar ya no un mundo mgico o sagrado en que tanto las divinidades
como los titanes
castigaban a los humanos de manera caprichosa, sino un devenir para el ser
humano lleno de
nuevas fantasas que redibujan lo extrao y lo ajeno partiendo de su propio
cuerpo y de lo
que sucede en l cuando es manipulado por l mismo.
Monstruosos mutantes, cyborgs deshumanizados y tremendos superhroes
conforman,
bsicamente la nueva mitologa posmoderna en que la combinacin entre las
problemticas
en torno al cuerpo y los diversos discursos que se centran sobre l y su
intimidad, as como
el impacto que producen las nuevas tecnologas, la biologa y la gentica han
sido captados
en estos nuevos seres legendarios, y en cierto modo visionarios, sobre las
posibles nuevas
formas y sentidos del ser humano en un futuro tal vez no tan lejano.
18
Plasencia Climent, Carlos; De la imagen anatmica, la muerte y el fracaso de
la realidad. Revista Accent, n 1. Publicacions i Edicions
Universitat de Barcelona. 2004.
49
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
1.2. EL SUPERHROE. LOS NUEVOS OLIMPOS DE LOS DIOSES, LOS
PRODIGIOS Y LOS MONSTRUOS EN LA SOCIEDAD DE MASAS.
Nuestra historia comienza en los lmites de la civilizacin, donde un joven
aparentemente
normal est sufriendo los tormentos de la angustia adolescente. Sin que lo
sepan los patanes
que le rodean (y quiz sin que lo sepa l mismo) es, de hecho, el heredero
legtimo, aunque
exiliado, del trono del Imperio, o un superhombre mutante de incgnito, o el
propietario de
poderes mgicos latentes, o un cberbrujo portentoso, o quiz, sencillamente,
un fuera de
serie con la espada de doble lo.
Norman Spinrad
(Emperor of Everything. Publicado en Isaac Asimovs SF Magazine. Vol.12. #1.
Enero 1988.)
En los tristes momentos del siglo XX, el superhroe es todo hombre
(Everyman).
Elliott S. Maggin (en su introduccin a la novela grca Kingdon Come. 1998).
Si el hombre inventa hroes dotados de poderes superiores es para,
encomendndose a ellos,
poder trascender de esa mediocridad.
David Gistau. (En artculo publicado en El Mundo. 16/01/2006.)
Ya desde las ltimas dcadas, la cultura popular no solo toma como referencia
a personas
reales como artistas, actores, deportistas o polticos como modelos sobre los
cuales centrar
su atencin o que les sirvan de inspiracin.
Cada vez ms, la creacin virtual, el personaje cticio aparece ms presente en
la cultura de
las masas. Como una nueva mitologa repleta de portentos, con sus dioses,
hroes y demonios
monstruosos, toma a esa representacin inexistente, la hincha y la convierte en
leyenda, en
un icono reejo de unos valores que, ligados a una esttica Kitsch
1
, exaltan el individualismo, la
perfeccin fsica y la superioridad sobre los dems asentada en torno a la
gura del superhroe,
el cual retoma la consideracin clsica de que un cuerpo bello alberga un
espritu noble. (g.1)
1.2.1. De cmics, cultura y espectculo.
La cultura popular ha desarrollado una gran cantidad de leyendas; monos
gigantes, cyborgs
asesinos, seres venidos de otros mundos y dems criaturas atroces
1
Aquello que se considera Kitsch obedece a una categora de arte mediocre
en la que el pastiche y el mal gusto son sus principales
cualidades. Hermann Broch escribe: El kitsch copia tcnicmente lo que lo
precede directamente y los medios que utiliza para ello son
de una simplicidad sorprendente Lo que ya se ha aprobado y experimentado
est destinado a reaparecer invariablemente en el kitsch
[] utiliza vocablos prefabricados que con su poder se hacen rgidos hasta
convertirse en clichs.
Broch, Hermann; Kitsch, vanguardia del arte por el arte. Tusquets. Barcelona,
1970 (pgs. 11 y 10)
Para Umberto Eco, El kitsch es la obra que para poder justicar su funcin
estimuladora de efectos, se recubre con los despojos de
otras experiencias.
Eco, Umberto; Apocalpticos e integrados. Lumen. Barcelona, 1968 (pg. 132)
50
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Estos mitos se han producido o se han adaptado en gneros como son la
literatura, el cine
o la narracin gurativa; lo que se conoce popularmente como el cmic (para
academicistas
y profesionales arte secuenciado), un producto de la sociedad de masas que
incide en la
conformacin de variados imaginarios y estereotipos sociales.
El cmic, al ser un medio de comunicacin al igual que el peridico, la revista y
la televisin,
adquiere el valor y la importancia para ser analizado, pues todos los medios de
comunicacin
ofrecen un mensaje con una perspectiva, la cual intentar adoctrinar o guiar a
la gente hacia
alguna meta o hacia alguna accin creando una forma de ver el mundo. Lo ha
demostrado la
psicologa del desarrollo o evolutiva, la cual parte de la consideracin de que
el desarrollo
humano y la conducta a lo largo de todo el ciclo vital estn en funcin de la
interaccin entre
factores biolgicamente determinados, principalmente fsicos (como la estatura)
e inuen-
cias ambientales que desarrollaran el temperamento (familia, escuela, religin
o cultura). Los
estudios sobre la interaccin se centran en conocer las consecuencias que
tienen ciertas ac-
tuaciones durante la vida de las personas que desde la niez, las culturas les
imprimen ciertas
orientaciones, entre ellas la conanza, la seguridad o la ecacia y que con el
tiempo, cada ser
humano las va reforzando por medio de las prcticas e instituciones; adems
de esto, con-
forme se va desarrollando, va creando, paulatinamente, una identidad de
grupo.
Con esto no se tratara de enfocar la investigacin como un estudio de Ciencias
Sociales o
de Humanidades, pero s que se intenta constatar la incidencia y la
consideracin que puede
tener en la cultura de masas un planteamiento ideolgico determinado y que se
vera ree-
jado en sus actos, adems del sentido de sus manifestaciones plsticas y de su
proyeccin
como seala Debord: La ideologa es la base del pensamiento de una
sociedad de clases en el
transcurso conictivo de la historia. Los hechos ideolgicos nunca fueron
simples quimeras, sino con-
ciencia deformada de realidades y, en esa medida, factores que ejercen
secundariamente una accin
Fig. 1. Superhroes clsicos.
51
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
deformadora de lo real. Tanto ms en el caso de la materializacin de la
ideologa que comporta
el particular xito de la produccin econmica automatizada bajo la forma del
espectculo, pues en
ella se confunden prcticamente la realidad social y la ideologa que ha
conseguido troquelar ntegra-
mente lo real de acuerdo con su modelo.
2

Aqu se centrar la atencin en la esttica (pero teniendo en cuenta su
incidencia en la
cultura de los mass media, puesto que se trata de una parte de este aparato),
del cmic sobre
todo el que est dirigido a un pblico ms amplio o aquel gnero ms extendido
entre ese
pblico como es el de superhroes, los cuales son el reejo ms popular de
una sociedad
iconoclasta que toma la apariencia fsica como el sntoma de bsqueda de la
grandeza y el
poder individual.
El comic-book (o libro de historietas) se ha convertido en la literatura ms
popular y
populista del siglo XX (y principios de este siglo XXI) ms extendida entre el
pblico juvenil
y quizs ya no tanto. Es un gnero que se ocupa de narrar una historia
combinando el verbo
con la imagen (e incluso llegando a convertir la palabra en imagen. La
onomatopeya que ven-
dra a ser la representacin textual y visual de un sonido: SPLASH. POW.
SLAM).
En una comparacin histrica se les podra considerar como las novelas de
caballera
medievales; una literatura popular que serva para el entretenimiento de las
gentes. Y como
sucedi con este gnero literario, tambin el mundo del cmic existen obras
referenciales
que han perdido parte de su idea o funcin inicial de servir al entretenimiento y
han pasado
a signicar verdaderos puntos de atencin; ya no entre los acionados o
profesionales del
gnero, sino tambin entre los cineastas, lsofos antroplogos o los propios
artistas que lo
han ensalzado al tomarlo como referencia a la hora de recurrir tanto a su estilo,
soluciones
grcas o a la utilizacin de alguno de sus ms reconocidos iconos
(considerando la obra del
Equipo Crnica, por ejemplo).
1.2.2. Las realidades corporales del superhroe y su entorno.
Como se ha comentado anteriormente, el cmic ha dado a la sociedad una
nueva
generacin de dioses que se apartan de la condicin humana y que utilizan su
condicin supe-
rior para defender al inferior, al dbil; en denitiva: al normal.
La gura del superhroe ha sido potenciada por la cultura norteamericana. Los
super-
hroes ms conocidos han sido creados all como norteamericanos y, aunque
sean extrater-
restres, son habitantes de los Estados Unidos y por ello defensores de su estilo
de vida.
2
Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Ed. Pre-textos. Valencia, 2002.
(pg. 171)
52
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Los cmics de superhroes presentan, segn Scott Bukatman unas narrativas
del cuerpo,
fantasas corporales que incorporan (encarnan) engrandecimiento y ansiedad,
dominio y trauma
3
.
Sin embargo, introducidos en la sociedad contemporana, constituyen un
subgnero de
la ciencia-ccin y pueden ser considerados como el trasunto moderno de las
historias
picas de los hroes y dioses de las mitologas clsicas, con la diferencia de
que el elemento
religioso ha sido sustituido por la ciencia-ccin y por su esttica. Otra de sus
divergencias
con respecto a las leyendas mitolgicas radia en que los superhroes no
suelen morir y sus
narraciones se extienden de un comic-book a otro de manera sucesiva
mientras que las ventas
se mantengan, es decir, que lo nico que puede matar verdaderamente a un
superhroe es
el mercado y las ventas.
Sus aventuras tienden casi a estancarse y a mantenerse en un tiempo presente
continuo,
como ya viera Humberto Eco
4
. En esa atemporalidad, el personaje no puede envejecer y todo
regresa del mismo modo que en los folletines cayendo as en una espiral en la
que todo sigue
igual, los villanos reaparecen y aquellos que se consideraban muertos regresan
una vez ms.
Pese a sus poderes, no suelen modicar de forma relevante la vida en el
planeta, ni tam-
poco el transcurso de la Historia dedicndose a asuntos de otra trascendencia
como com-
batir invasiones aliengenas o al sper-villano de turno.
El superhroe tiene un momento en su vida que le impulsa a hacer lo que hace;
un origen
que a la vez supondra un segundo nacimiento. Ya sea por el momento en el
que obtuvo sus
capacidades especiales o el momento del trauma que le oblig a ello.
Estas situaciones pueden ser desde un origen no humano (como extraterrestre,
mutante,
deidad o demonio) pasando por el experimento cientco, la obtencin de
tecnologa avan-
zada o artefactos msticos o esas situaciones traumticas anteriormente
mencionadas (como
el asesinato de un ser querido o el suyo propio).
Humano o aliengena, el cuerpo del superhroe es un misterio impredecible;
sus habi-
lidades mgicas o metamrcas lo hacen marginal y aterrador, capaz de
encarnar tanto el
paradigma defensor como el peligro de lo inestable.
Este ser superior est caracterizado por una serie de habilidades especiales
que lo hacen
nico y sobresaliente de entre todo el resto del gnero humano; los
superpoderes seran
aquellas capacidades superiores a las de los humanos corrientes como el
poder volar o lanzar
rayos viniendo a ser redeniciones de la naturaleza del cuerpo, el cual puede,
al adquirirlos,
sufrir cambios morfolgicos importantes como animalizaciones, deformaciones,
incorpora-
ciones de materiales extraos o cambios se aspecto (o de sexo). (g.2)
3
Bukatman, Scott; Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20
th
Century. Duke University Press. Durham & Londres, 2003. (pg.49).
Traduccin libre.
4
Sobre el concepto de la redundancia como una de las claves de la narrativa
de entretenimiento. la mayor parte de la narrativa de masas
es una narrativa de la redundancia. Ver Humberto Eco. ibdem. (pgs. 276 a
281)
53
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Sin embargo, existen otros tipos de dones que, aunque
ms prximos a las capacidades que un humano puede alcan-
zar (pero igualmente inalcanzables debido a su alto grado)
como la tecnologa que ste puede desarrollar, aunque sea
innitamente ms avanzada que la de su poca; as como el
conocimiento cientco que casi lo acerca a la capacidad de
procesamiento del ordenador, es decir el don de poseer una
inteligencia superior; o habilidades atlticas extraordinarias
superiores a las de un atleta olmpico que le permitiran
realizar las hazaas ms imposibles, si se tiene en cuenta la
limitacin de las capacidades fsicas del cuerpo humano; sobre
todo de uno sano (percepcin, agilidad, fuerza proporcional,
velocidad, resistencia).
La gura del superhroe es admirada (y envidiada) por el gnero humano al
cual se le
compara con un rebao ante la grandiosidad de un ser que lucha
desinteresadamente en de-
fensa del inocente ya sea combatiendo el crimen, haciendo frente a catstrofes
o impidiendo
invasiones, a menudo al margen de la ley.
Su perfeccin anatmica suele seguir los cnones ms prximos a los greco-
romanos lo
que le hacen suponer no nicamente un ejemplo de conducta, sino un modelo
de apariencia
fsica que se acerca al de un dolo al que se le debe adorar. Un prototipo de
perfeccin fsica
que reeja la belleza, la vitalidad, la salud, la juventud y la libertad, pero
tambin su poder.
Todo esto tiene su materializacin a travs de la representacin fsica del
superhroe. Un
individuo con poderes extraordinarios, que constituye la ms alta realizacin
personal a travs de un
poder natural y de indumentaria llamativa que simboliza, de alguna manera,
todo lo anteriormente
mencionado a travs de su apariencia corporal, perfecta, limpia, noble y
tambin nica.
1.2.3. Superhombres y Suprahombres en las estticas del cmic.
Podra decirse que la gura del superhroe equivaldra al ideal de superhombre
nietszchiano impuesto por la cultura americanizada en la cual estamos
inmersos.
Si recordamos la gura de este superhombre, este aparecer simplemente
como un hom-
bre superior al hombre ordinario, como una manifestacin ms poderosa de la
voluntad de
poder, una expresin saludable y sobreabundante. El origen de este
superhombre estar en
la fuerza creadora y agresiva de la voluntad de poder que es la
verdaderamente importante
en el devenir.
Fig. 2. Mark Brooks.
New X-Men #24. 2006.
54
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Pero es necesario establecer un contraste entre este ubermensch y el
suprahombre
denido por el lsofo hind Sri Aurobindo (1872-1950); el cual se revela muy
distante del
hombre ordinario. Este suprahombre
5
manifestar una conciencia supramental, es decir, una
conciencia-fuerza, una conciencia que es al mismo tiempo poder. Tal ser es,
asimismo, el
producto natural de la evolucin terrestre, un orecimiento inevitable de ella,
pues es la
intencin de Dios y la evolucin necesaria de la naturaleza.
En este ser supramental desaparecern las limitaciones, las deciencias
naturales del hom-
bre, llegando a ser una especie de encarnacin divina sobre la Tierra.
Segn el hinduismo, un avatar es un descenso directo del Ser Supremo (de la
Divinidad) dentro
de la sustancia humana, es decir, el nacimiento de (un) Dios en una forma
humana.
El Bhagavaad Guita (una de las ms importantes escrituras del hinduismo)
ensea que un
avatar hace su aparicin en el mundo slo cuando ste est sufriendo una
crisis moral y espiritual.
6
Por lo tanto se produce una anttesis entre el modelo narcisista que, segn
Nieszche,
se idealiza y el paradigma avatarizado promulgado por Aurobindo; el cual no
posea una
voluntad de dominio sobre los otros y, en denitiva, sobre el mundo; sino como
una voluntad
espontnea y gozosa de vida, cuyo carcter fundamental era la donacin de s
y que, por
tanto, no deseaba el poder.
Las dos condiciones del hombre vienen a equivaler a la gura del dios, que
representa un
estado superior de ser concebido por el generoso ideal para el progreso de la
raza humana
y la del titn que est ms prximo al superhombre nietszchiano y sera un ser
vital mentali-
zado como un ser regido por un pensamiento y voluntad gobernados por una
identidad falsa
y por la ignorancia. Sera hijo de la oscuridad y la divisin. Para Aurobindo es
un ser feroz y
arrogante y rechaza la carga y el sacricio del servicio que demanda la
elevacin de la con-
ciencia humana.
Si esto se lleva al gnero que nos ocupa podemos trasladar esta anttesis y
plasmarla en las
dos guras principales del gnero superheroico: el superhroe y el sper-
villano.
El hroe, de una condicin superior, intentar salvar al mundo de la voluntad
egosta y
megalmana del villano en su intento de dominacin que, al igual que el
Narciso de la mi-
tologa que muere abrazado a su propia imagen, har que acabe
destruyndose a s mismo.
5
Sri Aurobindo en: La vida divina. Evolucin futura del hombre. La
manifestacin supramental en la Tierra. Editados por la Fundacin
Sri Aurobindo.
Si bien estos libros tienen una losofa profundamente hinduista y puede no
tenerse en cuenta en el desarrollo del pensamiento occidental,
es interesante la gura de superhombre que propone Aurobindo apartada de la
que hizo Nieszche y que es con la que ms se ha identicado
hasta el momento la gura del superhroe.
6
Zaratrustra, 1107.
55
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Para esto nos centraremos en el ejemplo del superhroe
por excelencia y un icono de la cultura de masas: Superman
7

(g.2) y de su Nmesis: Lex Luthor. Ambos son extremada-
mente poderosos; el uno tiene una serie de capacidades so-
brehumanas activadas gracias a los efectos que el sol amarillo
de nuestro planeta ejerce sobre su metabolismo aliengena;
el otro es un genio criminal capaz de desarrollar los ms pr-
dos y brillantes planes para dominar el mundo y de crear los
ingenios ms avanzados y destructivos nunca vistos.
Superman, ltimo superviviente del planeta Krypton per-
sonica todo lo decente y elevado del gnero humano. Es
decir, un extraterrestre llega a la Tierra, ve al ser humano y
adopta su forma, sus costumbres y sus reglas de vida, con-
viviendo paccamente entre los humanos, los otros para
un extraterrestre seran los mismos humanos, cosa que a veces ni los mismos
humanos
hacen entre s. Pero hay una pregunta que cabe plantearse y es que, siendo un
extraterrestre
cmo puede pasar desapercibido por el resto de los humanos? En el cmic
crean a Clark
Kent, un humano promedio algo torpe, sumiso y simple; el cual establece sirve
de contra-
punto adquiriendo el rol del ser humano vulgar. Pero como su alter ego
Superman es capaz de
hacer lo que quiera aunque se impone como misin, despus de ver que el
gnero humano
no puede defenderse por si mismo, el velar por l de los propios humanos y de
las amenazas
exteriores
10
. Es, en denitiva, un ser casi omnipotente cuya capacidad operativa se
extiende
a una escala csmica y que adquiere la responsabilidad de darse al bien
comn como se re-
cordaba al inicio de una de sus aventuras:
Superman es amigo de los indefensos y oprimidos.
Es un hombre que posee la fuerza de una docena de Sansones!
Levanta y lanza pesos gigantescos, salta por encima de rascacielos, corre
como una bala, posee
una piel impenetrable, incluso para el acero:
Estas son sus cualidades fsicas, que usa en su batalla contra el mal y la
injusticia!
9
Fig. 2. Shuster & Siegel. Superman.
Action Comics #1. 1938.
7
El superhroe ms clebre del cmic estadounidense. Inspirndose en la
novela de Phillip Wylie titulada The Gladiator, publicada en 1930,
el escengrafo Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster inventaron el personaje
de Superman que vio la luz en el primer nmero de la revista
Action Cmics.
8
Umberto Eco realiza un magistral ensayo sobre la gura de Superman y su
incidencia en la cultura de masas y la comparacin con otros
hroes como Batman, Flash o Green Lantern evidencian el impacto social que
ha tenido este personaje de ccin convertido en dolo debido,
en cierta medida a esa miticacin de las imgenes y, por consiguiente, afecta
a la misma imagen del cuerpo, que se ha desarrollado hasta
nuestros das como un fenmeno codicado desde las representaciones de los
santos hasta los dolos de las masas actuales de una forma
vulgarizada y sistematizada por los medios de difusin de la poca.
Eco, Umberto; ibdem. (pgs. 257 a 300)
9
Apertura aparecida en el nmero 7 de Action Comics (diciembre. 1938). El
guin es de Jerry Siegel.
56
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
De entrada puede parecer paradjico que un ser de
otro planeta dotado de una morfologa molecular superior
a la nuestra, avanzada millones de aos con respecto a la
nuestra (segn los cmics) no sienta el ms mnimo impulso
por dominar el mundo, sino que demuestra una abnegacin
y un compromiso hacia esos seres inferiores a los cuales ha
decidido velar y lo hace parecerse ms a un dios protector o
un mesas que ha bajado de los cielos.
En la gura de Superman vemos plasmada la voluntad de
sobresalir del individuo por encima de los dems en una so-
ciedad en la que el poder individual quedara humillado, cuan-
do vemos al personaje elevndose por encima de las cabezas
de los atnitos viandantes.
El mero hecho de ver volar un cuerpo humanoide sin
la ayuda de ningn artefacto supone un grado de estremecimiento puesto que
signica una
alteracin y un desafo a las leyes de la naturaleza; eso provoca la admiracin
y la envidia
de los seres inferiores que no poseen esa cualidad y buscan
desesperadamente imitarle sin
conseguirlo, por supuesto
10
. Superman proyecta lo que deseamos ser y hacer y se convierte
por lo tanto en el fetiche, en el dolo que es la imagen mtica en la que se
condensan nuestros
sueos y aspiraciones.
Por otra parte, el villano Lex Luthor (g.3) es un humano si poderes especiales,
pero dota-
do de un gran intelecto y provisto de la tecnologa ms avanzada (que sirven
de contrapunto
a la sper-fuerza del hroe), utiliza esos dones para su propio provecho y para
sentirse
superior sobre sus semejantes. Luthor ve en Superman su enemigo, no por que
desbarata
sus planes una y otra vez impidiendo que consiga la victoria (de nuevo vemos
el efecto re-
dundante de los acontecimientos en un cmic), sino porque representa todo lo
contrario a
lo que el es, como si se tratasen de las dos caras de una moneda. Como lo
dene el propio
Luthor interpretado por Kevin Spacey en el lme del 2006 Superman Returns:
Los dioses son seres egostas que vuelan con su capita roja sin compartir su
poder con la
humanidad. [] No quiero ser un dios. Slo quiero ser quien entregue el fuego
a la gente y
sacar tajada.
10
las vietas en las que aparece Superman volando supone un shock a los
sentidos de la misma forma que lo hacen la imagen de Yves
Klein Leap into the Void (1960) o la de Aaron Siskind Terrors and Pleasures
of Levitation (1953) (concretamente la nmero 37), todas
posteriores a la creacin del personaje, el cual provocar un sentimiento de
anhelo de poder desaar la gravedad que llevar al hombre a
representarse como ese ser volador; ms adelante se ver en las
performances de Marcel.li Antnez Roca Dedalus (2003) o del artista chino
Niu Bo The Zero-Gravity Project (1993), aunque sean en espacios cerrados
como cuando Arthur Woods present Space Dancer en el
interior de la estacin espacial MIR tambin 1993, que el hombre ha dominado
el espacio. Pero este grado de poder se muestra a travs de
imgenes truculentas o de la adaptacin de un espacio reducido como esferas
de aire, la (falsa) sensacin de virtualidad y la neutralizacin
de la gravedad, proyectando en ello la voluntad de adquirir un nivel superior en
la evolucin del ser humano equivalente a la adquisicin de la
posicin bpeda. Ver el artculo escrito por Eduardo Kac Aganist Gravitropism:
art and joys of levitation. Disponible on-line en: http://www.ecak.
org/levitation.html
Fig. 3. Ed McGuinness. Lex Luthor.
(Superman & Batman #6. 2004)
57
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
En los cmics, Superman
es representado como un
hombre en toda su plenitud
fsica y de apariencia noble.
Este aspecto no ha variado
desde su creacin. Ya desde
los primeros dibujos de
Shuster, pasando por las
representaciones grcas
de los autores ms relevan-
tes de su historia como Curt
Swan, John Byrne o ms re-
cientemente Jim Lee o Frank
Quitely (g.4), el icono se ha mantenido inalterable pudindose comparar con
las repre-
sentaciones de los dioses clsicos. Incluso en su caracterizacin asexuada,
puritana y conser-
vadora hecha para la pelcula Superman (Richard Donner. 1978) se
recogieron esos ideales
en las facciones y el fsico del malogrado Christopher Reeve que impidi que
un ridculo Lex
Luthor (Gene Hackman) acomplejado por su alopecia (ver la escena nal
cuando descubre su
cabeza calva delante del alcaide en medio del patio de prisin en un ltimo
alarde ridculo
de superioridad) destruyera la costa californiana con misiles nucleares.
No obstante, la gura de Superman no representara nicamente el ideal
suprahumano
puro argumentado anteriormente, puesto que, aunque se trata de un icono,
ste est siendo
reinventado por los equipos de guionistas y dibujantes que hacen cambiar el
rumbo del per-
sonaje, el cual, adems ser un reejo de su poca, su entorno y su ideologa.
Superman supone,
en ms de una ocasin, una personicacin del ideal totali-
tario e imperialista (al igual que supuso el ubermensch de
Nieszche) de una cultura y un sistema de valores domi-
nante como es el norteamericano en la actualidad.
En sus primeras apariciones, Superman no tomaba pri-
sioneros y dictaba su propia ley, la cual defenda con sus
puos y se regodeaba cuando intimidaba a sus enemigos
con una sonrisa malvada y una mirada torva. Era un Super-
man que se apoyaba en su fuerza, que disfrutaba creando
pequeos inernos y que no le importaba quien estuviese
en su camino mientras l cruzaba Metrpolis distribuyendo
su propia justicia.
El hecho que un ser casi todopoderoso se ale con
los Estados Unidos e intervenga a su favor en los con-
Fig. 4. Superman. Versiones de Jim Lee y Frank Quitely. (2005/6)
Fig. 5. Superman #18. 1942.
58
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
ictos (ver los cmics en los que Superman se enfrentaba a la amenaza nazi
combatiendo
del lado de los norteamericanos contra sus mquinas de guerra y, en
ocasiones, contra sus
fantasiosos robots gigantes) promovi un renovado ideal patritico y, tras la
victoria de
su nacin, una celebracin del deseo cumplido por su parte. (g.5)
Norteamrica es la nueva sper-potencia mundial y
Superman es su gura ms signicativa. Para los ameri-
canos Amrica y Superman se convirtieron en lderes y
guardianes. El mayor hroe de este pas ha cambiado con
l. Hoy predica responsabilidad a generaciones que bus-
can modelos de comportamiento
11
. Pero para el resto del
mundo, al igual que Amrica, puede que siga repre-
sentando aquel vigilante surgido de la rabia emocional
de dos nios (sus creadores) que buscaban un ven-
gador personal tal y como lo present Frank Miller
durante la dcada de los ochenta en la novela grca
The Return of the Dark Knight donde Superman estaba
controlado por el gobierno norteamericano (el presi-
dente era, tambin en el cmic, Ronald Reagan) y se
dedicaba a aplastar al enemigo sin ninguna compasin
en nombre de su pas (g.6).
Era un Superman temible pero limitado tanto de voluntad como de poder,
puesto que
dependa de la energa del planeta para poder regenerarse (como ocurre en la
escena en la
que es afectado por una bomba atmica y que, reducido a tan solo huesos y
piel, comienza
a resurgir absorbiendo la energa de la Naturaleza, casi como un vampiro).
1.2.4. Supercuerpos y X-bodies: dioses, seres csmicos, mutantes, cyborgs
y freaks.
Dentro de la industria del cmic de superhroes nos encontramos con las dos
editori-
ales ms importantes de toda la historia del gnero: la DC y la Marvel. Ambas
tienen en su
haber a los superhroes ms famosos del mundo.
La editorial DC Comics es la ms antigua del mercado y es la que posee a los
super-
hroes ms emblemticos del mundo. Superman, Wonder Woman, Batman,
Green Lantern,
Flash, Green Arrow, Aquaman, Shazam; stos son considerados como la
reencarnacin
Fig. 6. Frank Miller. Superman.
(The Return of the Dark Kinght. 1986)
11
Extracto del artculo que el guionista de cmics Mark Waid escribi sobre el
personaje a modo de prefacio en el tomo recoplilatorio The
Archives of Superman. DC Comics 1997.
59
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
de los antiguos dioses mitolgicos y conformaran un Olimpo de Nuevos Dioses
que des-
lumbraran con su presencia al gnero humano. Son personicaciones de
valores como la
justicia, el valor y la libertad pasando a ser tomados como verdaderos iconos
del folklore
contemporneo. (g.8)
La otra gran editorial, la Marvel Comics, por su parte, desarroll un modelo de
super-
hroe distinto al de su competidora y tal vez ms interesante y complejo que
supuso una
Edad de Oro de la exhibicin de atrocidades que inici en los aos 60 con los
personajes
creados por Stan Lee y Jack Kirby.
No eran dioses reencarnados, sino seres marginados, temidos, apartados de la
sociedad
y, sobre todo, traumatizados por la adquisicin de sus poderes, los cuales eran
casi ms una
maldicin o una enfermedad que un don divino.
Aqu se hallan seres prodigiosos como Spiderman, Hulk, The Fantastic Four o
a The X-
Men. Son humanos que han visto como sus vidas se han alterado debido a un
momento
trgico producindoles un cambio en su metabolismo que les ha dado unas
capaci-
dades sobrehumanas y, en algunos casos extremos, transformaciones o
mutaciones
monstruosas; pero stas estn ms prximas de ser errores (humanos) o
anormalidades
(naturales) que dones. El superhroe marveliano es una rareza, un monstruo
que
debe escapar constantemente de la ley; se ve perseguido y es considerado una
amenaza
puesto que esa anormalidad que le hace distinguirse de entre los dems
produce el
miedo por parte de sus semejantes que no encuentran explicacin aparente a
su exist-
encia. No tiene esa apariencia luminosa de los hroes de la DC, son freaks
impredecibles
de aspecto inquietante y sucio.
Bien es cierto que esta editorial tiene personajes como el Capitain America, el
sper-sol-
Fig. 8. Bob Kane. Batman (Detective Comics #27. 1939). Gil Kane. Green
Lantern #1. 1960. Wonder Woman #1. 1942.
60
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
dado americano mejorado genticamente. Thor el dios del trueno. O Silver
Surfer
12
, uno de
los personajes fetiche en los aos 70, smbolo del ideal mximo de libertad
hippy que tanto se
buscaba en aquella poca y que equivaldran al Superman de la DC Comics.
Pero la atencin se
centrar en aquellos que, en cierto modo, por su origen y su condicin de
outsiders tambin
han acaparado la atencin de los fans.
Spiderman es el personaje estrella de esta editorial. Presentado por Stan Lee y
Steve
Ditko en agosto de 1962, (g.9) presenta a Peter Parker, un adolescente de
diecisis aos
introvertido y dado a la ciencia, blanco de todos los abusones de su instituto,
cuando es
picado por una araa radiactiva, adquiere los poderes de sta con los que
espera ganarse
el respeto del mundo dndose a conocer como Spiderman, enfundado en su
caracterstico
traje azulgrana. Pero es cuando la muerte de su to le hace recapacitar y
decidir ayudar al
mundo con sus poderes recordando las palabras de su to: todo gran poder
conlleva una
gran responsabilidad.
Parker se repite constantemente esas palabras para no dejarse llevar por lo
portentoso de
sus habilidades. Debe mantener
un control sobre s mismo para
evitar caer en el mal uso de su
poder, aunque cierta parte de la
personalidad oculta del mucha-
cho sale a la luz alentada por la
reinvencin de s mismo que le
produce el mero hecho de en-
fundarse la mscara, lo que le
produce una liberacin de cier-
tas ligaduras morales como un
uso de la violencia, por supues-
to, auto-justicada
13
adems de
transgurarlo en un hombre-araa anulando su otra identidad, dbil y desvalida
por otra ms
salvaje y osada. A diferencia de Superman, Spiderman es humano y siente las
debilidades que
cualquiera de nosotros tendramos si se nos concediera un don semejante y
estuviramos
Fig. 9. Steve Ditko. Spiderman (Amazing Fantasy #15. 1962)
12
El personaje de Silver Surfer (Estela Plateada) llev al universo de los cmics
la losofa del sursta sobre la libertad y la soledad frente al
mundo cuando est en el mar con su tabla.
Es un personaje austero y solitario que, sobre su tabla, vaga sin rumbo por el
universo. Es, adems, de carcter csmico, pues accedi a ser
transformado por el semidis llamado Galactus para salvar su planeta,
convirtindose en su heraldo y buscar nuevos mundos con los que
saciar el hambre de su amo hasta que se revel contra l consiguiendo huir; no
sin antes pagar un precio.
Las caracterizaciones ms relevantes son las del propio Kirby y la de Moebius.
Una visin ms espiritual del personaje el cual se ha conver-
tido en un ser luminoso y casi inmaterial, poderoso y humilde a la vez. Es decir,
en otro avatar al igual que Superman.
13
Haciendo referencia a la armacin de Len Bloy que deca: los goces de
este mundo seran los tormentos del inerno vistos al revs, en
un espejo. Ver Albert Bguin. Len Bloy, mstico del dolor. FCE (Fondo de
Cultura Econmica). O algunas de las obras del propio Bloy:
El desesperado (1889). Meditaciones de un solitario (1917) o En el umbral
del Apocalipsis (1912-1915).
El miedo a la ley hace que el individuo adopte otra identidad para dar rienda
suelta a su autentica libertad. Unas veces se enfunda una ms-
cara y otras experimenta un cambio biolgico que le transforma (o le reinventa)
en ese ser fascinante y trasgresor que es este superhroe
monstruoso capaz de infringir unas leyes que conforman la normalidad.
61
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
reprimidos como l: dar rienda suelta a nuestros poderes sin importarnos nada
como una
necesidad de liberacin. Pero para Peter, sus poderes signican una carga y se
considera re-
sponsable de la muerte de su to por haber hecho un mal uso de ellos cuando,
por orgullo,
no detuvo al asesino. Por lo tanto debe reprimirse, incluso cuando lucha contra
sus enemigos.
Esto es lo que diferencia al superhroe del sper-villano.
El villano marveliano tambin ha sufrido un episodio dramtico que le ha
transformado en
lo que es. Son cientcos o personas de gran poder adquisitivo que sobresalen
del resto por
su posicin o su intelecto y que han dado rienda suelta a su megalomana y a
sus impulsos
ms amorales al encontrarse provisto de poder personal, el cual, simplemente,
los acaba
apartando de su anterior condicin humana. Encontramos en la gura del
temible Doctor Oc-
topus sin ir ms lejos (uno de los enemigos de Spiderman) de cmo un
cientco brillante que
por accidente queda fundido a unos brazos mecnicos se convierte en un
criminal. Lo que le
diferencia del hroe es se ha dejado llevar por el poder que ha conseguido, se
ha trastornado,
a perdido su anterior personalidad (o tal vez, el accidente y su nueva condicin
ciberntica
haya servido como catalizador para que aorara su verdadero ser
14
) y busca venganza contra
el mundo al que considera culpable de su desgracia. Es decir, que el cambio
siolgico que ha
padecido el villano se ha apoderado de su personalidad convirtindole en un
monstruo letal,
de igual modo que lo son Doctor Doom o Klaw (el amo del sonido).
Pero adems de este villano, uno de los primeros a los que tuvo que
enfrentarse el hombre
araa existen otros que no han sido alterados por la tecnologa o por las drogas
sintticas (ver
el otro gran enemigo de Spiderman: Green Goblin, un criminal dotado de una
gran capacidad
fsica y de un intelecto desarrollado, que le permite la creacin de su arsenal de
armas y su
caracterstico areo-deslizador con forma de murcilago y que, gracias a una
frmula que
mejora el rendimiento humano se convirti en un autntico titn pero a cambio,
perdi la
cordura); los hay que han sido creados a partir de manipulaciones genticas
como es el caso
de Lizard (un cientco que perdi el brazo derecho y que se inyecta ADN de
reptil para tratar
de recuperarlo, pero se convierte en una especie de lagarto mutante) o que,
simplemente no
son humanos sino que son mezclas entre tejidos humanos (los de Peter Parker
en concreto) y
aliengenas, creando un nuevo organismo al que el hroe tendr que derrotar
para evitar que
mate a la gente con la que se topa y siga creciendo (ver a los villanos-parsito
Venom y Car-
nage), lo cual ya entrara a formar parte del ms puro estilo de la ciencia-ccin
y del terror
fantstico que hacen remitirnos a los trabajos cinematogrcos de David
Cronenberg o Brian
Yuzna en la que monstruosidades genticas amenazan las vidas de los
ciudadanos y es el hroe
el que las debe destruir, no por hacer prevalecer la justicia, sino por la
supervivencia. (g.10)
14
En los cmics, Otto Octvius (Doctor Octopus) era un hombre entregado a la
ciencia que despreciaba a sus semejantes, el quedar fusionado a
esos brazos mecnicos solo amplic su cuerpo a travs de la tecnologa, sin
llegar a alterar su, ya perversa, personalidad.
En el lm de Sam Raimy (Spiderman 2), Octavius tena un carcter afable y
trabajaba por el progreso de la ciencia. Al fusionarse con esas
monstruosas prtesis, stas pasaron a controlarle, haciendo que su existencia
solo tuviera una misin: seguir con su ltimo experimento sin
importarle las consecuencias. Al igual que una inteligencia articial que est
programada para una funcin.
62
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Spiderman tiene el poder de trepar muros, lanzar redes
y balancearse entre los rascacielos de Manhattan (pero sin
llegar a volar) gracias a unos cartuchos de su invencin que
tiene sujetos a las muecas, una agilidad asombrosa, ree-
jos tremendamente agudizados, la fuerza proporcional de
una araa y un sentido arcnido que casi ronda la pre-
cognicin avisndole de la inmediatez de un peligro.
Pese a todas estas habilidades, el cambio externo del
sujeto no se ha producido, es decir, contina manteniendo
su apariencia humana, no se ha llegado a metamorfosear
no ha mutado en un hbrido mitad hombre mitad araa
(como ocurri con los protagonistas de las diversas ver-
siones de the Fly o con Victor y su metamorfosis en cu-
caracha contada por Kafka). Sino que toma al animal que le
ha dado sus poderes como un smbolo o ttem y se viste
como l. Todava se mantiene un criterio por preservar la
integridad fsica del superhroe, sobre todo como estrategia comercial. Aunque
a lo largo de su
historia, Spiderman tambin ha sufrido mutaciones, como su transformacin en
una monstruosa
araa u otra en que le crecieron seis brazos (g.11); pero se trataron de
episodios aislados e
incluso anecdticos, puesto que estos cambios duraron un par de ellos y luego,
todo torn a la
normalidad (lo que se conoce en el argot del cmic como saga o arco
argumental).
Sin embargo esto no ocurre con otro personaje como es Hulk. De entrada, Hulk
no puede
considerarse un hroe, pero tampoco un villano, sino ms bien una criatura
desorientada y
bruta que busca, sobre todo, ser libre en soledad. Es el producto de una
mutacin (tambin
accidental) sufrida por un ser humano.
En el origen de este personaje se deja claro el temor hacia la energa nuclear y
los posibles
efectos de la radiacin sobre los seres humanos (cabe recordar que la creacin
de estos su-
perhroes tuvo lugar durante la Guerra Fra, donde Estados Unidos
desconaba de la antigua
Unin Sovitica y de su programa de desarrollo de la bomba atmica, lo cual
supuso que la
amenaza nuclear estuviera muy presente en la sociedad americana y en toda
la cultura popu-
lar entre los aos 1947 y 1991).
Bruce Banner era un cientco que estudiaba los efectos de la radiacin
gamma. Durante
el transcurso de unas pruebas, un chico (Rick Jones
15
) se introduce sin saberlo en el campo
de pruebas para la detonacin de la bomba gamma, el cientco salva al
muchacho de la ex-
Fig. 10. Mark Bagley. Ultimate Spiderman #63. 2004.
15
Rick Jones apareci en el primer nmero de Incredible Hulk (mayo de 1962) y
ha sido considerado el personaje secundario por excelencia
dentro de las colecciones de los superhroes de la Marvel. Es un humano
corriente y totalmente vulnerable, que sera el testigo (y nuestro
representante) de todas las proezas de estos seres; lo que le hara correr todo
tipo de peligros y obligando al hroe a que vele constante-
mente por l, poniendo en evidencia su (nuestra) inutilidad o falta de
capacidad. Supone el equivalente al rol que Jimmy Olsen (el fotgrafo
compaero de Superman) representa para la competencia.
63
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
plosin pero su cuerpo absorbe una enorme cantidad
de radiacin que le hace mutar convirtindole en un
gigante de color verde (gris, en un principio) de una
fuerza descomunal. (g.12)
Hulk es el equivalente ms evidente, en un principio,
al personaje dual de Jekyll y Hyde de Stevenson en los
cmics. Se tratara de un ser que albergara dos cuerpos
y dos mentes. Por un lado nos encontramos con Bruce
Banner, el humano, el cientco, el civilizado; mientras
que por el otro tenemos a Hulk, el salvaje, el monstruo.
Ambas personalidades entran en confrontacin, de en-
trada, cuando una est, la otra permanece oculta, ex-
cepto cuando decide manifestarse debido a una reaccin
negativa (dolor, rabia, miedo); es entonces cuando la
fuerza bruta de Hulk se maniesta como respuesta a
esa reaccin.
Hulk es temido y perseguido por que es una amenaza debido al gran poder que
tiene y a
su descontrol. Por lo tanto es Bruce Banner el que debe escapar para evitar ser
capturado.
Este ser mutado, posee fuerza ilimitada que se incrementa bruscamente cada
vez que
aumenta la adrenalina en su cuerpo como el causado por situaciones de estrs
emocional.
Adems posee un factor de regeneracin de tejidos acelerado de forma que es
capaz
de recuperar partes de su cuerpo perdidas o daadas rpida y ecazmente. Al
igual que su
fuerza fsica, su factor de curacin aumenta de velocidad cuando est
enfurecido, de forma
que estando en estado de ira, es capaz de recuperar rganos internos perdidos
durante un
enfrentamiento en cuestin de pocos minutos.
El sistema inmunolgico del gigante esmeralda, al contrario que el de los
humanos est
constantemente regenerndose hacindolo inmune a todas las enfermedades e
infecciones
existentes.
Adems, tambin parece poseer una especie de glndula que permiten a sus
pulmones
respirar bajo el agua y moverse rpidamente entre diferentes presiones sin
sufrir narcolepsia.
Pero todas estas asombrosas cualidades fsicas desaparecen cuando Banner
vuelve a su
estado humano por lo que se puede deducir que la transformacin no responde
nica-
mente a esa liberacin de los instintos reprimidos y brutales como sucediera
con el mito
de Jekyll y Hyde sino que la alteracin vendra completada por la
transformacin plena del
cuerpo, no tan solo en cuanto a su (monstruosa) apariencia, sino al propio nivel
gentico,
como efecto de la radiacin gamma absorbida que acta como catalizador. No
seran dos
personalidades que comparten un cuerpo antrin sino dos seres que existen
uno dentro
del otro de forma fsica.
Fig. 11. Gil Kane. Amazing Spiderman #101.
64
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Si se siguen con las comparaciones, Hyde parece tan repulsivo como se
pretende. Es un
sdico, una criatura enferma que posee la virtud, si as puede llamarse, de no
reprimir ningu-
no de sus ms ntimos deseos, no atendiendo a reglas morales o sociales. Hulk
es monstruoso,
pero no es malvado, simplemente es un ser primordial resultante de una
mutacin y sabedor
que es la criatura ms fuerte del mundo, por lo que ni siquiera intenta contener
su poder
cuando es atacado sino todo lo contrario, lo muestra de la manera ms salvaje
posible para
vencer y no ser sometido.
Hulk es un monstruo vanidoso y orgulloso de su poder que recuerda a la gura
del hom-
bre salvaje, arrogante y desviado que represent Polifemo y
que ve en la gura de Bruce Banner un obstculo para llevar
una existencia plena, adems de un peligro mortal, pues
sabe que si el doctor muere tambin l dejara de existir;
por lo tanto intentar prevalecer sobre su otro ser el mayor
tiempo posible.
Otro monstruo casi igual de poderoso que el anterior
lo hallamos en The Thing miembro del popular cuarteto de
superhroes The Fantastic Four una familia de cientcos que
durante un viaje espacial absorben una especie de radiacin
csmica que les proporciona extraordinarias habilidades que
estn relacionadas con los cuatro elementos: agua, aire, fuego
y tierra. Por lo tanto tenemos a Mr. Fantastic con la habili-
Fig. 12. Jack Kirby. The Incredible Hulk #1. 1962.
Fig. 13. Jack Kirby. Fantastic Four #1. 1962.
65
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
dad de estirar (o hacer uir) todo su cuerpo hasta distancias
kilomtricas; Invisible Girl capaz de levantar escudos de fuerza
y de volverse invisible; The Human Torch, con el poder de in-
amar su cuerpo y volar en llamas y por ltimo a The Thing
una especie de glem de piedra y barro dotado de una fuerza
desmesurada. (g.13)
A diferencia del resto de compaeros del equipo, la
transformacin de Ben Grimm (es el nombre de este person-
aje) es permanente, mientras que los otros tres fantsticos
maniestan sus dones que alteran su cuerpo de manera vol-
untaria, es decir, controlan su poder y tan solo deciden es-
tirarse, volverse invisible o inamarse cuando deben enfren-
tarse a algn villano o cuando, simplemente, les apetece.
Pero el caso de The Thing es diverso, se trata de un hu-
mano que se ha convertido en un monstruo y, a diferencia de Hulk, sigue
siendo la misma
consciencia la que habita ese cuerpo ptreo. (g.14)
Para Grimm, su poder es una maldicin que le impide llevar una vida normal.
No le im-
porta la sper-fuerza que ha conseguido; solo tiene en su pensamiento el
deseo de volver a
la normalidad y recuperar su cuerpo, volver a ser de carne y hueso; por eso, en
ms de una
ocasin ha cado en las manos del villano conocido como Doctor Doom
16
el cual tienta a ese
monstruo con la posibilidad de devolverle a su estado humano para, as, poder
destruir al
resto del equipo.
The Thing es la gura del hroe dramtico que no ha tenido ms remedio que
cargar con
el castigo de su don.
Si The Fantastic Four ha sido un grupo de rarezas que ha sido aceptado por la
sociedad, los
X-Men, por el contrario, no han contado con ese beneplcito popular. (g.15)
Pero a diferencia de los primeros que son seres humanos alterados, los X-Men
son mu-
tantes, ms que humanos, como Bukatman seala al jugar con la X: X como
un extremo; X
como un ex: los ex-men
21
. Son un nuevo gnero de la especie humana con un ADN provisto
de un gen que les proporciona grades y peligrosos poderes a partir de la
adolescencia, como
lanzar rayos pticos, manifestar habilidades telekinticas, poseer cualidades
animales, domi-
nar los elementos o cambiar de aspecto.
Fig. 14. Jack Kirby. Fantastic Four #51. 1965.
16
Creado por Stan Lee y Jack Kirby, Doctor Doom apareci por primera vez en
Fantastic Four nmero 5 (julio 1962). Este personaje encarna el ar-
quetipo de personaje malvado e inteligente cuya ambicin ilimitada le impulsa a
hacerse con el control del mundo.
Como consecuencia de un accidente en su laboratorio, su rostro qued
desgurado y desde entonces lo cubre con una ttrica mscara de metal.
Genio intelectual con profundos conocimientos cientcos y de magia negra,
viste una armadura de alta tecnologa a modo de ampliaciones que le
proporciona un gran poder. Este villano, al igual que el superhroe Iron Man,
suponen el abandono del hombre a la tecnologa, ambos, hroe y villano
dependen de la mquina la cual les hace superar sus limitaciones y debilidades
humanas (como la inseguridad) aunque sin llegar a fundirse con ella.
17
Bukatman, Scott; ibdem. (pg. 74). Traduccin libre
66
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Las mutaciones de estos personajes no son, al contrario
que los anteriores, provocadas por un accidente o un ex-
perimento radiactivo, sino que se han producido de manera
natural, es decir, estos individuos poseen en su ADN un gen
alterado que explota al llegar a la adolescencia provocando
un cambio en su estructura y su metabolismo manifestn-
dose de forma diferente en cada uno de ellos; es decir, que
cada mutante tiene habilidades nicas haciendo que no exista
nadie igual dentro de su especie.
En esta coleccin se ha introducido el componente de
la discriminacin gentica en clarsima alusin a la discrimi-
nacin racial y personicando en el Profesor Charles Xavier y
en su enemigo Magneto los ideales de Martin Luther King y
de Malcolm X.
Los X-Men lucharn por un mundo donde los mutantes (seres dotados
18
) y los humanos
puedan convivir de forma pacca, pero de entre los propios mutantes como por
parte de
los humanos existen recelos que desembocan en una serie de amenazas que
suponen un to-
talitarismo por parte de ambas especies; por parte de los mutantes es el uso
descontrolado y
violento de sus poderes como es el caso de Magneto, capaz de controlar el
campo magntico
del planeta; Juggernaut de imparable fuerza fsica, Marvel Girl dotada de
poderes telekinticos
o Cyclops cuyo cuerpo esconde un poder descomunal que surge a modo de
rfagas de sus
ojos, debiendo ocultarlos tras un visor especial para evitar matar a la mujer que
ama.
El mutante supone una nueva especie emergente y el siguiente paso evolutivo
de la con-
dicin humana; por lo tanto anuncia la extincin del homo sapiens a favor del
homo superior.
No obstante, los humanos responden con la tecnologa como defensa y arma
de ataque a
partir de la creacin de los gigantescos robots armados conocidos como The
Sentinels, cuyos
sensores son capaces de determinar y destruir a quien posee el gen mutante.
Este cmic no supone, nicamente, la presentacin grca de un verdadero
bestiario de
seres fantsticos o mostrar la gama ms pintoresca de poderes especiales;
trata sobre la
lucha de las especies por su supervivencia y de la desviacin que la propia
Naturaleza comete
al hacer evolucionar, de una manera catica, una especie a travs de la
mutacin. El cuerpo-
X es un error categrico; transgresor e incontrolable y tiene mucho que ver con
el rechazo
que el ser humano tiene por las diferencias corporales (suyas o ajenas) dadas
por la raza,
sexo o particularidades fsicas y su voluntad de trascender de sus connes
para existir como
puro espritu.
Fig. 15. Jack Kirby. The X-Men #1. 1963.
18
La denicin del trmino mutante en los comics de Marvel viene
complementada por la consideracin de talento. El mutante es un ser
dotado con un talento especial.
67
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Durante un periodo bastante reciente, se han llevado al cine las adaptaciones
de super-
hroes del cmic creando un nuevo gnero. La mayor parte de estas
adaptaciones han sido
de personajes de la Marvel Comics, tales como Spiderman de Sam Raimy
(2002 y 2004), The
Hulk de Ang Lee (2003), The X-Men de Bryan Singer (2000 y 2003) entre otros.
Si ya an-
teriormente se hicieron adaptaciones para televisin (como la Masa
caracterizada por Lou
Ferrigno durante nales de los aos setenta) en la actualidad, gracias a los
efectos digitales es
posible conseguir la verdadera transformacin del monstruo verde o hacer que
un hombre
araa trepe por las paredes. (g.16)
Estas adaptaciones han respetado los orgenes de todas estas creaciones,
pero los han
adaptado a los nuevos tiempos; si antes era la radiacin la que proporcionaba
esas altera-
ciones, ahora es la manipulacin gentica la que acapara la atencin del
pblico, es lo que est
de moda; la araa que pica a Peter Parker no es radiactiva, sino que ha sido
alterada gentica-
mente, por lo tanto, el veneno de la mordedura hace que el ADN de la araa se
funda con
el del humano otorgndole los poderes del insecto pero de una manera que s
afecta a su
condicin fsica, Spiderman es capaz de trepar paredes debido a cientos de
diminutas garras
que le salen de las yemas de los dedos y se clavan en cualquier supercie.
Adems, la pegajosa
telaraa con la que se balancea es producida por su propio organismo y no por
ingenios (o
prtesis) mecnicos.
Tambin el origen de Hulk se ha visto alterado en el lme ya que desde
pequeo, su
padre le hizo servir como experimento al inyectarle diversas sustancias
qumicas que al hacer
reaccin con la explosin gamma produjo un efecto que se completaba cuando
el reprimido
y traumatizado personaje se vea amenazado.
Todos estos personajes se han desarrollado durante sus casi cincuenta aos
desde su
creacin y de los cientos de cmics que han protagonizado, pasando por
etapas cruciales
y por el tratamiento de los variados equipos creativos que han replanteado las
bases
Fig. 16a. Spiderman. Sam Raimy, 2002. Fig. 16b. Hulk. Ang Lee, 2003.
68
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
conceptuales de estos personajes, pero para este estudio se
ha ceido exclusivamente en aquellos conceptos y bases que
sus creadores les dieron por vez primera.
Si comparamos a los personajes de ambas editoriales po-
demos deducir que si los hroes de la DC funcionan y son
reconocidos como iconos y forman parte de la imaginera
popular, los de la Marvel tienen una mayor cantidad de mati-
ces y contradicciones que les convierten en ms humanos,
cometen errores, fallan en su intento de ayudar a la gente, no
pueden pagar las facturas... esto hace que el pblico se sienta
ms identicado con ellos. Cualquiera puede ser Spiderman
bajo la mscara, sin embargo, nadie puede personicar ver-
daderamente la gura de Superman exceptuando a Christo-
pher Reeve.
Est claro que el gnero superheroico fomenta una estti-
ca en la que valores morales van unidas a la representacin
(sublime) del cuerpo. Pero el modelo fsico de superhroe
tambin cae vctima y se adapta de la esttica de la poca en
la que se produce.
Durante sus primeros aos correspondan a modelos fsi-
cos atlticos tales como Johnny Weissmuller (Tarzn) o Carl
Lewis (inspirado en su gura encontramos a uno de los pocos
superhroes negros del cmic como es The Black Panther);
encontrndolos en las representaciones grcas de John
Romita Sr, que estableci un canon para la representacin
de la anatoma del superhroe, Gil Kane o John Byrne entre
otros muchos. Pero en la dcada de los noventa, la apariencia
fsica del superhroe cambi de forma radical, ya no eran
guras esbeltas, sino masas casi grotescas de msculos, excesivas en cuanto
su deformidad
y su desproporcin. El superhroe se convirti en un Body Builder, que
mostraba su poder a
travs de una anatoma barroca y que se auto-complaca de la portentosa
visin de su propio
cuerpo hiperdesarrollado y de sus capacidades.
En los inicios, Jack Kirby present un superhroe poderoso de presencia,
heroico por
su expresin, su pose y sus formas. El estilo de Kirby era tan dinmico que
rompa con mu-
chos cnones de representacin de superhroes, debido, sobre todo a un uso
del escorzo
exagerado y de un uso de la anatoma no sometida a reglas de proporcin sino
por un sentido
Fig. 16. Jack Kirby. Omac. #6. 1975.
Fig. 17. Jack Kirby. Machine Man. #1. 1977.
69
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
de alcanzar una mayor expresividad de la gura tensndola al mximo;
mostrando cuerpos
desproporcionados por la fuerza del propio movimiento.
Jack Kirby fue el responsable de la imagen grca de la mayora de los
superhroes de
Marvel Comics a partir de los conceptos del guionista Stan Lee. Pero, adems,
cre de
manera independiente una serie de personajes de una gran relevancia en el
mundo del cmic,
como The New Gods, Mister Miracle, Omac (g.16) o Black Panther. Pero
merece la pena desta-
car una creacin (menor) de este genio como sera The Machine Man (g.17)
un personaje de
apariencia mecnica y futurista (traducida al espaol como Mquina Vital).
Este extrao y fascinante personaje hizo su primera aparicin con el nombre de
Mister
Machine en la serie dedicada a 2001: A Space Odissey concretamente en su
nmero 8 (julio de
1977) donde Kirby utiliz los conceptos (visuales, principalmente) de la obra
cinematogr-
ca de Stanley Kubrik para crear el origen del personaje que,
posteriormente, adquirira su propia serie independiente
(concretamente en 1977). Se trata pues de un hombre ar-
ticial cuyo cuerpo robtico esconde innidad de artilugios
(g.18); es capaz de prolongar sus extremidades, no envejece,
no se cansa ni enferma; pero, sin embargo, anhela ante todo
el ser considerado como un ser humano. Es el X-51 y se trata
una mquina dotada con la capacidad de sentir emociones
humanas debido a una disfuncin (producida por la interven-
cin de El Monolito), pero su condicin mecanoide le obligar
a enfrentarse a los otros robots de la serie X a causa de esa
disfuncin que le hace diferente y que, por tanto le convierte
en amenaza para sus hermanos por lo impredecible de su
voluntad.
Este androide toma el nombre de Aaron Stack, en memoria
de su creador Abel Stack, en un intento de adquirir una identi-
dad y una personalidad. Es el ser ciberntico que quiere ser
humano, la inteligencia articial que desea sentir, recordando
a un Pinocho tecnolgico de la misma forma que lo hacen las
mquinas que aparecen en los relatos de Asimow (I, Robot) y
de Phillip K. Dick; o en ciertas producciones cinematogr-
cas como es el caso del propio ordenador H.A.L de 2001 o el
de otra mquina, Proteo (Evil Seed-Engendro Mecnico. Donald
Cammell. 1977) que deseaba tener un hijo y toma como
rehn al personaje interpretado por Julie Christie, utilizn-
dola como incubadora para su gestacin. Aunque el parecido
ms positivo lo tenemos en Andrew, el robot mayordomo Fig. 18. Jack Kirby.
Machine Man.
70
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
interpretado por Robin Williams en El Hombre Bicentenario
(Bicentennial Man. Chris Columbus. 1999) que consigue, no
solo convertirse en humano, sino que tambin acaba siendo
considerado como tal.
Si Jack Kirby idealiz la gura del superhroe a travs de
su barroquismo csmico y transcendental con personajes
como Silver Surfer, The Eternals o The Inhumans, entidades
de gran poder convirtindolos en concepto de grandeza
y autosacricio; Alex Ross materializ al superhroe en la
Tierra a travs de ilustraciones realistas en las que el dios
se encarnaba en ser humano (ver la serie limitada editada
por DC Comics, Kingdom Come. 1998) y haciendo que los pro-
digios se hicieran crebles (ver la serie limitada editada por
Marvel Comics, Marvels. 1994) en atmsferas y en pocas que
recuerdan con nostalgia la Amrica representada por Hopper
en sus pinturas. Ross recurre a modelos reales para carac-
terizar a sus versiones de Superman, Batman, Wonder Woman
o Capitain America de la misma manera que hiciera Miguel
ngel para sus guras de la Capilla Sixtina, dotndolas de una
grandiosidad contenida y extrayendo lo mejor de cada uno de
esos modelos. (g. 19)
Sin embargo esa visin idealizada del superhroe, de apariencia
corporal mesurada, poco a poco, se ha ido deformando por cues-
tiones de estilo pero tambin alentada por un nuevo paradigma
fsico extrado de las pelculas interpretadas por Silvester Stallone,
Arnold Swarzenegger o Jean-Claude Van Damme; o productos televisivos
como Baywatch (Los Vigi-
lantes de la Playa). Una esttica hortera que fue introducida en el cmic de
superhroes en donde es
fcil encontrar a autnticos paquidermos con exceso de testosterona, dientes
apretados, armados y
excesivamente violentos que constituyeron el nuevo modelo de superhroe en
los primeros aos
de la dcada de los noventa en donde los Reality Shows, la Guerra del Golfo y
el culto al cuerpo hi-
perdesarrollado comenzaban a adquirir connotaciones cada vez ms amplias.
El californiano Rob Liefeld fue el promotor de este modelo que se impuso con
una ro-
tundidad indiscutible gracias, en parte a una impecable campaa de marketing
por parte de
la Marvel. La coleccin que empez a dibujar en 1991 titulada X-Force (g. 20)
vendi ms de
tres millones de ejemplares en ese mismo ao. Pero adems supo captar la
esencia de una
poca y sobre todo, de una esttica. Junto a los tambin dibujantes Todd
McFarlane (Spider-
Man.1991 y Spawn. 1992) Jim Lee (Wild C.A.T.S. 1992) y Erik Larsen (Savage
Dragon 1992),
1998. Fig. 19b. Alex Ross. Marvels. 1994.
Fig. 19a. Alex Ross. Kingdom Come.
71
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
presentaron para la editorial Image que ellos mismos fundaron a principios de
los noventa,
un modelo de superhroe oscuro, retorcido, recargado, atiborrado de
sustancias dopantes
y mutado gentica y tecnolgicamente; muy alejado de aquellas primeras
representaciones
clsicas ahora tan lejanas y obsoletas dejando paso, como arma Bukatman
a un superhroe
cuyo cuerpo est al servicio de la cada vez mayor exagerada presencia
corporal
19
.
Este nuevo y monstruoso superhroe entraba en contacto directo con la
ciberntica y la
alta tecnologa y dejaba atrs ese misticismo y esa magia anterior para
introducirse en la era
digital de la manera ms violenta y adquiriendo un nuevo concepto de fantasa
del exceso
militar, una imagen que, como arma Donna Haraway de todo cyborg,
condensa elementos
de ccin y de la realidad social, y que es capaz de reejar en
toda su intensidad la angustia que produce la alianza entre el
capitalismo global y la carrera armamentstica. Cable, el mili-
tarizado e hiperbolizado superhroe creado por Liefeld para
la serie X-Force, fue el primero de esta nueva especie y signi-
cara la plasmacin grca llevada al cmic del nuevo modelo
esttico obsesionado por el exceso muscular, la sangre y la
violencia. Se trata de un mutante con poderes telekinticos
y cuyo cuerpo fue infectado por un virus tecno-orgnico,
convirtindolo en un autntico hombre ciberntico venido
del futuro, puesto que posee una tecnologa excesivamente
avanzada que le permite el viajar en el tiempo:
Ya no eran dioses, sino cyborgs y aberraciones mutantes
que nutren a sus cuerpos de substancias qumicas que poco
tenan que ofrecer al mundo excepto su destruccin pro-
vocada por sus enfrentamientos sin sentido. Lo cual deriv
en un proceso de caricaturizacin (como se puede ver en
los trabajos de Simon Bisley (de una esttica y tratamien-
to sarcstico que lo acerca a una esttica parecida a la de
George Grosz, pudiendo destacar las miniseries dedicadas
al antihroe cazador de recompensas Lobo, guionizadas por
Alan Grant) y de introduccin de explcitos cuerpos mon-
struosos dentro del canon superheroico (que generalmente
son los dotados por una mayor fuerza fsica) en la que cada
vez ms esa armona e integridad corporal caracterstica de-
saparece para dejar paso a un exceso corporal y un post-
estructuralismo que sugiere, a su vez, un desorden del alma
19
Bukatman, Scott; ibdem. (pg. 59)
Fig. 20b. Rob Liefeld. X-Force #6. 2004.
Fig. 20a. Rob Liefeld. X-Force #6. 1992
72
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
que le convierte en una representacin fea, terrible y distorsionada del
superhroe que se
maniesta en ese desorden sonmico, la desarmona y la desproporcin
utilizando como
pretexto el alcance de sus poderes y la falta de dominio de que el sujeto ejerce
sobre ellos,
pero que viene a signicar esa proximidad con la corriente dada desde las
obsesiones por el
hiperdesarrollo violento del cuerpo superslido de los noventa.

En la actualidad se ha renegado de esa imagen extrema, recargada y hortera
volviendo
cada vez ms a una representacin ms humana y realista del superhroe
en cuanto es-
ttica y mesura, pero su tratamiento y concepcin son totalmente distintos;
ahora recuerda
ms a la gura a la de un ser humano corriente, vulgar (con barriga, en
ocasiones
20
) o a la de
tres nias voladoras con cabezas gigantes, ojos saltones y muones en vez de
extremidades
que golpean constantemente a un mono mutante (The Powerpuff Girls creadas
por Craig
McKraken y Genndy Tartakowsky).
Ahora, ese superser ha perdido su grandeza, se ha desmiticado y ha pasado
a ser un
mero ser humano disfrazado que, de paso, tiene algn tipo de superpoder. Ya
no produce
la admiracin de las gentes, ha perdido su grandeza divina para pasar a ser
respetado como
una fuerza militar al servicio de un gobierno que despliega a sus superhroes
para controlar
cualquier parte del mundo como seran los Ultimates denidos por Mark Millar y
Brian Hitch.
Pero en muchas ocasiones es un incomprendido est y considerado como un
enfermo con
delirios de grandeza tal y como se retrata en Watchmen de Alan Moore y Dave
Gibbons o,
simplemente, un perdedor.
Una escena signicativa precedente es la que aparece el Coyote de la Warner
disfrazado de
hombre-murcilago para atrapar al Correcaminos. Salta al vaco y cuando est
a punto de es-
tamparse contra el suelo, como es de costumbre, consigue levantar el vuelo;
impresionado
20
La pelcula de animacin producida por Disney The Incredibles (2005)
muestra en clave de humor el declive del superhroe por excelen-
cia encarnado en esta ocasin en la gura de Mr. Incredible un hroe de gran
poder que antao era considerado como el ser ms poderoso
del planeta; en el lm, aparece como el cabeza de una familia con
superpoderes, trabaja en una ocina, se desplaza en coche, ha perdido
pelo y ganado peso. Por lo tanto, cuando vuelve a enfundarse el ajustado traje
de batalla, asistimos a la cmica pero ridcula escena en la que
intenta abrocharse en cinturn. Es la imagen de la cada de un mito, de igual
modo que ocurri con Elvis cuando envejeci y engord.
Fig. 21. el Coyote de la Warner en pleno vuelo.
73
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
con su logro, mira al espectador con una expresin de asombro y triunfo hasta
que choca
contra una pared de roca y cae, ahora s, al fondo del precipicio. (g.21)
Qu ha podido ocurrir para caer en este aparente patetismo cuando el
superhroe
estaba considerado como un ser superior al resto?
Cada vez ms en sintona con el gnero underground, el superhroe ha cado
en manos de
autores trasgresores, llamados por las propias grandes editoriales conocedoras
del inters
de este gnero marginal, y que lo presentan casi como un payaso en una serie
de situa-
ciones aberrantes. El ejemplo ms claro lo encontramos en
la coleccin editada por Marvel titulada X-Statix, guionizada
por Peter Milligan y dibujada por Michael Allred. Con una
esttica retro-punk, presenciamos como un grupo de ac-
tores mutantes dotados de (en algunos casos) ridculos po-
deres y con nombre todava ms patticos (Mr. Sensible, El
Grasas, U-Go Girl, Venus Dee Milo o El Vivisector) son emplea-
dos como un producto de masas, expuestos a la luz pblica
como pseudos-hroes y productos de consumo; metforas
de la sociedad post-industrial. (g.22)
Su aspecto fsico es, cuanto menos, extravagante y re-
cordaran, en cierta medida a los mutantes denominados
neocrnicos
21
que pueblan los relatos de Richard Burns. El
superhroe es aqu un ser anormal, un monstruo de feria
como los que aparecen Nightbreed (Clive Barker.1990), y
que constituiran una nueva raza de seres mutantes o de
freaks de cuestionable superioridad e incapaces de asumir
su condicin divina.
A medida que avanza la coleccin asistimos a los conictos
emocionales de sus protagonistas as como a la muerte de los
diversos miembros del grupo hasta su completa extincin.
Adems, los autores introdujeron, no tan solo, a otros
superhroes de la misma editorial, sino a personajes reales
como Fidel Castro o la difunta Lady Diana Spencer, en la
que la princesa tambin era mutante, lo que le permiti
el volver de la muerte
22
y formar equipo con el resto de
protagonistas.
21
Haciendo referencia al fenmeno conocido como cultura de la Nueva Carne.
Ver; VV.AA; La Nueva Carne. Una esttica perversa del
cuerpo. Valdemar 2001.
22
Los captulos de esta serie en los que apareca la imagen de Lady Diana (del
nmero 13 al 16 publicados en 2003) fueron vetados en
Inglaterra puesto que la Casa Real Britnica los consider ofensivos a la
memoria de la fallecida; obligando a los editores a tomar la decisin
de cambiar la imagen de la princesa por la de una cantante pop cticia llamada
Henrietta Muller, lo nico que se hizo fue cambiar el peinado,
pues en algunas vietas es fcil encontrar algn parecido con la princesa.
Fig. 22. Michael Allred. X-Statix. 2002.
74
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Como Don Quijote, el superhroe se ha convertido en la imagen del intento
fallido del
individuo por cambiar el mundo desde la inocencia, el infantilismo y el ridculo,
que en cierta
manera atrae y alegra debido al contraste y al disparate encontrados en un
desorden existente
en su conducta, en su persona, en sus vestidos o en sus palabras. Cuando se
convierte en uno
ms, no a travs de su alter ego, sino como l mismo, queda fuera de contexto
y se equiparara
al elemento discordante que nge bondad o belleza buscando seducir y que es
rechazado.
La cultura de masas posee smbolos y fetiches inmersos en la sociedad
industrializada y
tecnicada, cuyos sujetos an tienden a la miticacin de las imgenes, sobre
todo corporales.
Los mass media producen una serie de fbulas que especialmente la industria
del comic-book
desarrolla, adaptando el simbolismo corporal al gran pblico de manera
cotidiana a travs
de la gura del superhroe que a su vez, ya se ha visto desmiticada y
ridiculizada por un
nuevo proceso de vulgarizacin que busca la confrontacin con el smbolo
institucionalizado
y promovido por un sistema de valores bastante slido y universal. Es aqu
cuando entra en
juego la cultura underground la cual tambin est introducida en el cmic y que
signicar
una de las nuevas formas de sentir y ver la ya destruida imagen miticada del
propio ser
humano como unidad superior plasmada en la proyeccin idealizada de s
mismo. Viendo, as,
la vanguardia de estilos y discursos en un producto de masas.
1.2.5. De Wonder Woman y otras femmes fatales.
Hasta ahora se ha hecho hincapi en la gura del superhroe (segn seala
Bukatman) hi-
permasculino
23
, del Superhombre. Para Miguel ngel, el cuerpo masculino era el que reuna
en sus formas la grandiosidad de la especie humana.
Pero Qu ocurre con la gura de la supermujer, de la sper-herona?
Superman, el hombre de acero equivale al mximo ideal de ser humano y ms
concreta-
mente de hombre, pero tamben podemos hallar su equivalente femenino en
gura de Wonder
Woman, una representacin popular del mito de las amazonas. Wonder
Woman posee tam-
bin superpoderes nicos, tales como la capacidad de volar o la sper-fuerza y
tambin lucha
por la justicia armada con su lazo mgico. Pero los arquetipos sobre la
supermujer o sper-
herona en los cmics tienen unas lecturas muy diversas que las del
superhroe.
Superman, Green Lantern, Flash, Aquaman, todos ellos signicaban modelos
masculinos a
nivel paradigmtico. Sin embargo, el personaje de Wonder Woman (si la
tomamos como el
ejemplo clave para esto) adquiere un cariz ms morboso e incluso sexual
representando las
meras fantasas masturbatorias adolescentes.
23
Bukatman, Scott; ibdem (pg. 59)
75
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
El gnero del cmic de superhroes est concebido ini-
cialmente para un pblico masculino y los profesionales de la
industria (dibujantes, guionistas, editores) son hombres, por
lo tanto no es de extraar que las sper-heronas tengan ms
similitudes fsicas con Pamela Anderson que con cualquier
representacin clsica de Venus.
La sper-herona representa un cnon misgino sobre la
mujer que ha sido establecido desde Playboy. La sper-herona
no es tratada no como una diosa espiritual sino como una
playmate. El aspecto de Wonder Woman es comparable al de la
modelo norteamericana Bettie Page en sus fotografas erti-
cas de los aos cincuenta, sobre todo las realizadas por Irving
Klaw (las ms conocidas y exticas), las cuales la convirtieron
en un icono sadomasoquista; al igual que a Wonder Woman que
somete y humilla a sus enemigos masculinos golpendoles y atndolos con su
lazo. (g.23)
La sper-herona es voluptuosa, insinuante y sensual y es considerada del
mismo modo
que una Pin-up, es decir; resulta como el arquetipo de mujer ideal para el
pblico mascu-
lino, adorador de estas otras diosas erticas. Un espectculo corporal lleno de
fetichismos
exagerados hasta lo absurdo; algo a lo que la fotgrafo Cindy Sherman trat de
dinamitar
desde su produccin fotogrca.
Desde los aos setenta lleva retratndose en diversos contextos, en ocasiones
muy
cinematogrcos, para tratar de descubrir facetas radicalmente diferentes de la
mujer plas-
madas en su persona.
Fig. 23c. Adam Hugues. Wonder Woman. 2003.
Fig. 23b. Bettie Page. (1923-)Fig. 23. Wonder Woman. 1942.
76
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Muchas de ellas estn centradas en la teatralizacin de la imagen (al igual que
el pin-up)
que convertiran su cuerpo en representaciones falseadas de lo ntimo.
Por lo tanto nos encontramos con heronas como Barbarella (interpretada en el
cine por
Jane Fonda), Black Canary, Scarlett Witch, the Wasp o Invisible Girl que son
manifestaciones de
los deseos erticos del pblico masculino. Un arquetipo de mujer construido
por el hombre
muy alejado de la mujer natural y creada para su propio disfrute.
En ocasiones, estas sper-mujeres son versiones femeninas de los
superhroes; as
tenemos a Spider Woman, a Supergirl, a Batgirl a Hawk Woman o a Hulka. En
la mayora
de los casos, estas heronas asumiran un papel ms sumiso y casi actuaran
como las
vctimas de algn villano del que el hroe deba rescatar nalmente.
Pero en otras, se convierten en verdaderas devoradoras y vampiresas que
utilizan sus
encantos para matar o someter al hroe frgido. Representaran a otro tipo de
sper-herona
mucho ms activa que, generalmente adquirira un papel ms desenfrenado,
vindose en ella
los rasgos de la vampiro que ya visionaran en sus obras pictricas Fernand
Khnopff (EI dolo
de la perversidad. 1891), Jean Delville (El pecado, 1899), Franz von Struck (La
harpa. 1900), o
Edward Munch (Babilonia la Grande.1902)
24
.
Estas heronas/villanas/monstruo escapan al papel pasivo y dependiente
dictado por el varn
y no son las vctimas potenciales que dependan de la proteccin del hroe.
La Esnge griega, las sirenas las amazonas o las furias
32
son mitos que todava hoy perduran
en la cultura de masas como la femme fatale de seduccin mortal que
comportara la propia
autodestruccin del que las intenta someter y que las transforma en ese
vampiro devorador,
bellas y terribles; seductoras y ambiguas: (g.24).
Se introduce en el trmino de mujer fatal Catwoman, la ladrona enemiga (y
objeto de
deseo) del oscuro Batman, es el mximo exponente. Este ambiguo personaje,
caracteri-
zado en el fsico de mujeres tan sensuales como Julie Newmar (en la grotesca
serie de
los aos sesenta de Batman), Michelle Pfeiffer (Batman Returns. Tim Burton
1992) o, ms
recientemente, Halle Berry (Catwoman. Pitof 2005). Enfundada en un traje de
cuero negro y
armada con un ltigo, representa el caos y la fatalidad del mismo modo que lo
hicieron Eva
o Pandora. Es una destructora que se regocija en el mal que provoca.
Pero, adems de esta dominatrix que utiliza la imagen del felino para dejar libre
su desequi-
librio psquico, hallamos en el lm de Jaques Tourneur, Cat People (1942)
traducido al espaol
como La mujer pantera que mostraba a una extremadamente sugerente
Simone Simon en
conicto con sus impulsos sexuales que la conducan inexorablemente a la
transformacin
felina y a la consiguiente destruccin del hombre amado.
24
Gibson, Michael; Il Simbolismo. Taschen. 1997.
25
Corts, Jos Miguel G.; De la Esnge a la Medusa o la construccin cultural
de la mujer como un ser devorador en: Orden y Caos. Un
estudio cultural sobre lo monstruoso en el arte. Anagrama. Barcelona, 1997.
(pg. 44)
77
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Catwoman, Vampirella, la vampiresa venida del planeta
Draculn que seducira a los hombres con su extico fsico
y su aparente vulnerabilidad para someterlos a sus deseos;
Tigra, una autntica mujer-gato, feroz y voluptuosa (miembro
del equipo de superhroes The Avengers), Elektra una asesi-
na ninja resucitada; o las nuevas heronas del cine descen-
dientes de Lara Croft como la pistolera embutida en cuero
negro Trinity de Matrix, la super-asesina del futuro Aeon Flux
o Ultraviolet una vampira gentica que protagoniza el lme
homnimo del 2006.
Todas ellas son mujeres virtuales cuyo signo es la repre-
sentacin y el simulacro, idea que se enlaza con la visin de la
feminidad como mascarada, como articio, como pose.
Fig. 24. Gil Kane. Green Lantern. #16. 1961.
78
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
1.3. LOS HOGARES DEL MONSTRUO Y LAS PESADILLAS COTIDIANAS
EN LA CARA OSCURA DEL CMIC.
La relacin necesaria que se establece entre lo fantstico y la infancia; la poca
de los
terrores primordiales cuando cualquier acontecimiento que sobrepasa la
capacidad intelec-
tual del nio se convierte en fuente de fabulacin o se integra en los relatos
ms ingenuos,
propios de la niez.
Quiz sea por esto que el adulto, revestido de la seguridad ante lo extrao que
careca en
la niez, ha despreciado por pueriles, simples y faltos de racionalidad debido a
esa ingenuidad
propia de la fantasa
1
.
Uno de los mayores grados de sugerencia se puede encontrar en la literatura.
An cuando
el autor se atreva a traspasar la frontera de la clsica inefabilidad de
Lovecraft, segn la cual,
lo terrorco se encuentra ms all de toda denicin siendo, el resultado una
mera descrip-
cin de una imagen y no la imagen misma; por consiguiente no ser necesario
el cerrar los
ojos en ese juego de querer y no querer ver lo monstruoso ante las pginas de
un libro.
El cine, sobre todo el clsico de terror (el surgido a partir de la cinematografa
expresionis-
ta de la Repblica de Weimar
2
), tiene puntos de contacto con lo literario, fundamentalmente
porque tenda a soslayar el momento cumbre (la visin del monstruo, cuya
monstruosidad
proviene, ante todo, de su visin; es decir, es monstruo porque se muestra).
La historieta tambin elabora ese sutil juego de transformaciones, no
necesariamente visua-
lizadas, as como la representacin del propio sujeto; pero en un grado inferior
al cine, puesto
que en la pantalla se transmite la sensacin que ese monstruo se mueve, vive
y respira, mien-
tras que el cmic todava se ocupa de la descripcin efectista empleando la
imagen para ello.
2.4.1. Las editoriales dedicadas al gnero fantstico, de terror, de
ciencia-ccin y de terror como creadoras de las monstruosidades
contemporneas.
Como se ha podido demostrar anteriormente, el mundo de los comics;
entendido como
la literatura ms popular de los ltimos aos; es campo frtil para la
proliferacin de nuevos
1
Bettelheim, Bruno; Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Crtica. Barcelona,
1977.
2
El expresionismo alemn es una de las piezas clave de la historia y el
desarrollo del lenguaje cinematogrco, as como un elemento esencial
para entender su incorporacin a las manifestaciones artsticas y a las
reexiones sobre el ser humano que consiguieron atraer el inters de los
intelectuales sobre lo que contaba la pantalla grande. El cine alemn de los
aos veinte, dcada que acoge el nacimiento de esta escuela, coinci-
diendo con la denominada Repblica de Weimar (el periodo que comprende
desde la cada del rgimen imperial al ascenso del nacionalsocialis-
mo, esto es de 1919 a 1933), gozaba de unas excelentes condiciones de
exportacin al extranjero.
Sin el expresionismo resulta imposible pensar en el cine negro y mucho menos
en el cine de terror estadounidense que trabajara la Universal y,
por lo tanto, el lenguaje del cmic, muy unido al del cine tampoco habra
adquirido esa riqueza y solidez en cuanto a recursos y tratamiento de la
imagen entre otros aspectos.
Algunas de las pelculas ms importantes fueron El Gabinete del Dr Caligari
(Robert Weine. 1920) las dos versiones de Der Golem (Paul Wegener.
1915 y 1917) El Doctor Mabuse (1922) o Metrpolis (1926) ambas de Fritz
Lang.
79
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
mitos que tratan de inspirarnos a travs de sus poderes superiores, as como
por un fsico im-
ponente, cuyo prototipo se puede localizar en The Phantom, creado por Ray
Moore y Lee Falk
durante la dcada de los treinta (concretamente en el ao 1936) o en el Flash
Gordon de Alex
Raymond (creado en 1934) y que artistas como Jack Kirby se encargaron de
elevarlo a las
cotas ms sublimes de perfeccin fsica y moral a partir de los aos cincuenta
hasta nuestros
das con personajes como Capitain America; esto hace que, inevitablemente, el
ser ordinario
se vea obligado a conarse a ellos con el n de trascender en su mediocridad.
Pero pese a que las historias sobre Superman o Spiderman, entre muchos
otros, nos mues-
tran a los nuevos dioses de la sociedad del espectculo y a monstruos
bondadosos e incom-
prendidos; tambin existen otros que en su furia y en su brutalidad supondran
un verdadero
embate para el gnero humano que, en su insignicancia, se vera indefenso
ante criaturas de
pesadilla dispuestas a sembrar la destruccin, el terror y el caos a su paso.
De nuevo fue la Marvel Comics la que revitaliz el gnero dedicado a los
monstruos cicl-
peos editando varias colecciones de corte fantstico o de ciencia-ccin
durante los aos
sesenta y setenta; y en cuyos nmeros apareceran un amplio abanico de
criaturas mutantes,
dragones, grgolas y robots que, en algunos casos tendran su aparicin en
nmeros espor-
dicos dedicados a los superhroes de dicha editorial.
Strange Tales, Tales of Suspense, Tales to Astonish o Where Monsters Dwell
supusieron una
aportacin determinante a un gnero tan interesante como es el de terror, sea
cual sea su
formato (cmic, cine o novela).
Estas colecciones cuyo equipo creativo ms relevante fue, sin duda, el formado
por el
guionista Stan Lee junto con los dibujantes Jack Kirby y Steve Ditko;
funcionaron a modo de
relatos independientes o historias cortas, presentando en cada uno de ellos a
una criatura
ms extraa y maligna que la anterior cuyo mximo propsito era aniquilar la
humanidad.
A diferencia del gran gorila que es llevado a la fuerza a la civilizacin, como se
ve en el
lm King Kong, donde se ve a una bestia salvaje, atrapada en un lugar que no
es el suyo y que
es constantemente atacada por el desastre que produce aunque no sea
verdaderamente
consciente de ello,; estas verdaderas monstruosidades, que lo son tanto por lo
grotesco y
desmesurado de su aspecto como por sus motivaciones oscuras, su violencia
deliberada e
intencionada; muestran una inteligencia malvola y una arrogancia acorde con
su apariencia
colosal provocando el horror de sus indefensas vctimas que huyen
despavoridas a su paso.
Rommbu. Gorgolla. Googam. Titano. Vandoom. Orogo o Fin Fang Foom son
los rugientes nom-
bres de algunas de estas titnicas criaturas surgidas de los abismos, los cuales
demuestran el
poder y la desmesura de estos megalmanos seres que son casi tan antiguos
como la Tierra y
que se han despertado de su letargo para volver a poner orden en el planeta
barriendo toda
vida existente como los portadores del Apocalipsis; pudiendo ser, adems, el
producto de
alguna extraa mutacin debida a la radiacin a la que se han visto expuestos
(al igual que el
80
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
monstruoso dragn Godzilla creado en 1954 el cual fue producto de la
radiacin y reejo del
terror a la energa nuclear producido por los desastres de Hiroshima y
Nagasaki y un verda-
dero icono popular de la cultura japonesa) o manifestarse como seres llegados
del espacio
profundo con la intencin de conquistar este mundo. (g.1)
Y aunque la dcada de los setenta y los ochenta fueron pocas frtiles en el
desarrollo de
un nuevo bestiario fantstico, el inters por el gnero del terror o la ciencia-
ccin en los
comics ya se produjo anteriormente (de igual modo que lo hizo en la literatura y
el cine) con
resultados tan impactantes que trascendieron al panorama tanto poltico como
social. Por lo
tanto, sera necesario encauzar esta investigacin partiendo de un breve pero
intenso reco-
rrido por la historia y por el aanzamiento de estos gneros, localizndolos,
principalmente
en Norteamrica, para poder hacer un anlisis riguroso sobre la nueva esttica
( o cultura) de
lo macabro y trasgresor que hoy en da prolifera dentro del panorama del
comic-book alterna-
tivo que tanta repercusin y relevancia tiene en numerosos estudios
sociolgicos aplicados a
la produccin artstica, popular y del entretenimiento.
Fue al inicio de la dcada de los aos treinta cuando los comics en
Norteamrica ya ha-
ban alcanzado una madurez formal, con todos los recursos de su lenguaje
perfectamente
denidos y desplegando un amplio abanico argumental. Dejando de lado la rica
y abundante
corriente del cmic humorstico, el de carcter naturalista (considerado as por
su grasmo
y no tanto por las historias narradas), la aventura medieval (Prince Valiant de
Harold Foster),
el relato policiaco (Dick Tracy de Chester Gould), el western (Red Ryder de
Fred Harman), el
gnero de aventuras (el Tarzn de Burne Hogart) que dejaba paso a las
primeras series dedi-
cadas a los hroes de la ciencia ccin entre los que brillaran ante Rogers o
Flash Gordon, los
cuales daran va libre al posterior gnero de superhroes.
Fig. 1. Jack Kirby. Where Monsters Dwell. Dcadas de los sesenta y setenta.
81
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Pero si se vuelve a dar un vistazo a la apresurada lista confeccionada
anteriormente, se
aprecia que la mayor parte de los gneros cultivados en aquellos aos por la
literatura y el
cine tenan una representacin en el arte de las vietas; aunque se deja
constancia de una
notable ausencia: el gnero del terror.
Aquello que pudiera causar ese vaco no era la falta de inters del pblico. Los
treinta son
los aos de esplendor de revistas de literatura sobrenatural como Weird Tales,
mientras Boris
Karloff, Bela Lugosi y Lon Chaney Jr recreaban para el disfrute de los
espectadores a todos
los monstruos clsicos, a travs de las producciones cinematogrcas de la
Universal. Incluso
la radio, el medio ms poderoso de inuencia de la poca, contaba con
programas como
Lights Out, Witchs Tale o Quiet Please, donde se interpretaban historias de
terror en episodios
de media hora de duracin.
El por qu el terror qued fuera del repertorio temtico de los dibujantes y
guionistas de
comics habra que buscarlo en el medio utilizado para su difusin. En aquellos
aos no exis-
tan revistas especializadas; las historietas se publicaban dentro de la prensa
diaria en forma
de tira (daily strip) en blanco y negro, y en planchas completas a todo color en
los suplemen-
tos dominicales. En un principio fueron concebidas como un pasatiempo ms
de igual modo
que lo eran los crucigramas y los horscopos; aunque no tardaran en tener su
pblico asiduo,
haciendo que las propias cadenas de prensa acabaran por usar como reclamo
a dibujantes
reconocidos como Milton Caniff o Al Capp, para aumentar el nmero de
lectores.
En su consideracin pblica, el cmic se limitaba a ser una diversin blanca e
inocente para
toda la familia, esa pgina que siempre acababa en manos del nio mientras
que el padre repa-
saba las crnicas deportivas. Ante tal concepcin no era probable que a ningn
dibujante se
le pasara por la cabeza iniciar una tira dedicada a espectros, vampiros u
hombres lobo Y si
se le lleg a ocurrir, no pas por el ltro de ningn editor. Por el contrario, una
pelcula o una
revista de contenido terrorco eran perfectamente toleradas, pues se las
supona dirigidas
exclusivamente a un pblico adulto.
Para poder publicar el primer cmic de terror habra que esperar a que ese
nuevo arte
popular y populista se independizara de la prensa y pudiera gozar de la libertad
que le otorga
un medio propio de expresin como es el comic-book.
En 1947, el mismo ao en el que Joseph McCarthy es elegido senador y tiene
lugar
la fundacin del Comit de Actividades Norteamericanas que desatara la
Caza de
Brujas sobre Hollywood, un estudiante de pedagoga norteamericano, William
Gaines,
se vio sorprendido por la repentina muerte de su padre, Max Charles Gaines,
editor
de comics. Como consecuencia de ello, William recibi en herencia la ruinosa
empresa
de su progenitor: la Educational Comics, una editorial llena de deudas que
contaba con
publicaciones tan banales como, por ejemplo, una serie de adaptaciones al
cmic de
pasajes bblicos. Convertido a pesar suyo en el nuevo editor y rebautiz el sello
como
82
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Entertainment Comics. Redirigi las publicaciones que anteriormente condujo
su padre
hacia el gnero policiaco y el thriller en donde el protagonismo recaa cada vez
ms en
los criminales, haciendo que las historietas se tornaran ms violentas como fue
el caso
de Internacional Crime Patrol.
Fue en abril de ese mismo ao cuando apareci Crypt of Terror, la cual fue
rebautizada ms
tarde con el ttulo denitivo de Tales from the Crypt, que pas a ser
considerada como la pri-
mera revista especializada en comics de terror.
Seguidamente vieron la luz dos nuevos ttulos, en este caso, de ciencia-ccin:
Weird Scien-
cie y Weird Fantasy, que en marzo de 1954 se fundiran en un nico ttulo:
Weird Science-Fantasy
en cuyas pginas se adaptaban relatos del popular escritor de ciencia-ccin
Ray Bradbury.
En 1952 otros dos ttulos ms aparecieron fruto de la imaginacin de Gaines;
cuyos
ttulos fueron Crime SuspenStories y Shock SuspenStories, tambin dedicadas
al gnero de
crmenes como la ya desaparecida Crime Patrol pero esta vez mucho ms
sangrientos y con
argumentos ms duros, a menudo incluso llegando a una crueldad que
anteriormente no se
haba considerado que apareciera en los cmics almibarados que se
publicaban en la poca
3
.
En estas historias, casi como en la vida real, ya no eran los hroes quienes
ganaban, los ase-
sinos se revelan como seres amenazadores que se ciernen sobre la aparente
seguridad de
la rutina cotidiana, amable y luminosa, dejando entrever sombras que
provienen de mundos
subterrneos antes ignorados. (g.2)
3
Estas historias giraban en torno a crmenes atroces y violentos los cuales, en
algunos casos, se inspiraban en las crnicas de sucesos de la poca.
En 1947 la opinin pblica qued conmocionada por el asesinato de Elizabeth
Short (1924-1947), una hermosa joven que lleg a Los ngeles
con la intencin de convertirse en actriz y que ha pasado a la triste historia de
la crnica negra por convertirse en la vctima del ms brutal y
misterioso de los asesinatos cometidos en los Estados Unidos despus de la
Segunda Guerra Mundial. El 15 de enero de 1947 fue encontrado su
cuerpo, desnudo y despedazado.
Aos despus, en 1987, fascinado por tal suceso, el novelista estadounidense
James Ellroy escribi La Dalia Negra; urdiendo una excelente
trama, totalmente inventada, donde se mezcla el porno clandestino, las
drogas y la corrupcin del ms alto nivel.
Fig. 2. Crime SuspenStories, The Haunt of Fear y Tales from The Crypt.
Dcada de los cincuenta.
83
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Pero la E.C. continu explotando el gnero de escalofro y para completar el
repertorio de-
dicado al horror crearon en 1950 las revistas The Vault of Horror y The Haunt of
Fear que, junto
a Tales from the Crypt completaron el grueso de comics dedicados al gnero
sobrenatural.
Las tres tenan caractersticas estilsticas y de presentacin comunes, as como
un mismo
plantel de dibujantes y guionistas. Las historias solan ser breves, de seis o
siete pginas a
color y estaban presentadas por un mismo personaje monstruoso, pero a su
vez cmico que
asuma la funcin de narrador llamado Crypt Keeper. Los guiones solan correr
a cargo de
Albert Feldstein y Harvey Kurtzman.
En cuanto a la parte grca, existe un gran nmero de dibujantes, algunos de
los cuales
han sido tomados como fuente de inspiracin por las nuevas generaciones de
artistas vin-
culados con el terror grco. As pues, junto a Feldstein y Kurtzman cabe
sealar a Bernard
Krigstein, Graham Ingels, Wally Wood, Reed Crandall, Jack Davis, Joe
Orlando, John Craig o
el genial Frank Frazetta que en la actualidad es uno de los ilustradores ms
reconocidos del
mundo gracias a un tratamiento impecable de la gura, tanto humana como
mostruosa, y de
la atmsfera a travs de pinceladas sueltas y colores vivos y vibrantes.
Pero pese a la proliferacin y el desarrollo del gnero del terror, entre otros que
ponan
en entredicho algunos de los pilares, considerados fundamentales, por las
autoridades norte-
americanas y, sobre todo por el senador McCarthy se vieron obligados a
abandonar el cmic
para dedicarse a otras funciones como la enseanza o la pintura.
Graham Ingels fue considerado el maestro de lo macabro de su poca. Sus
dibujos, de
marcado carcter expresionista por su lnea quebrada y suelta mostraban la
decadencia de
los personajes con sus rostros atormentados; sus monstruos putrefactos y sus
paisajes re-
pletos de lpidas y mausoleos derruidos; todo ello exhala la morbidez y el
hedor de la carne
ptrida. Hasta el seudnimo que utilizaba es de lo ms revelador: Ghastly,
que signica
horrible o cadavrico.
Por otra parte, Bernard Krigstein se preocup por la innovacin de un estilo
ms sint-
tico, alejado de la morbosidad de Ingels y apost por una puesta en escena
que introduca
ciertos aspectos del lenguaje cinematogrco.
Lo cierto era que la Amrica de la poca no estaba preparada para unos
cmics que
criticaban el racismo, la corrupcin de la justicia, o el patriotismo histrinico. En
su cruzada
por preservar la moral y las costumbres del pueblo americano, el senador
McCarthy acab
desatando una persecucin de desastrosas consecuencias para las mentes
creadoras e inte-
lectuales ms lucidas de entonces. Al igual que el cine y la literatura, el cmic
fue sometido a
revisin. Los E.C Comics fueron los que ms soportaron la persecucin, siendo
considerados
como muy peligrosos; sobre todo el sector dedicado a la ciencia-ccin, el
thriller y el te-
rror que diriga Albert Feldstein y que signicara la futura desaparicin de este
sello editorial
84
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
(incluso las publicaciones humorsticas como la mtica revista Mad que se
dedicaba a arre-
meter contra polticos, actores e intelectuales se vio en el ojo del huracn,
aunque consigui
sobrevivir a la quema y en la actualidad contina existiendo)
Aqu se proponen una serie de ttulos de historias que muestran la osada y el
vigor crea-
tivo de sus responsables:
A Kind of Justice: el Sheriff de un pequeo pueblo sureo viola a una
adolescente y detiene a
un forastero al que, mediante todo tipo de torturas, obliga a confesarse culpable
del delito.
Posteriormente, incita a la poblacin a que irrumpa por la fuerza en la crcel y
le mate.
La ltima vieta muestra al sheriff, ya libre de toda sospecha, recordndole a la
chica que si
se atreve a decir la verdad rmar su sentencia de muerte.
Under Cover: un grupo del KKK asesina impunemente a una joven y al
periodista que ha sido
testigo del crimen.
The Executioner: un inocente es ajusticiado en la silla elctrica al no haberse
presentado a de-
clarar el testigo que podra haber probado su coartada. Este testigo no es otro
que el propio
verdugo, que por su costumbre de no leer el peridico no se entera de que su
declaracin
podra haber salvado la vida a su vctima.
Two of a Kind: un actor y una actriz, ambos jvenes y apuestos, se enamoran
sin que ninguno
le revele al otro su horrible aspecto. Bajo su forma humana, ella es una
vampiresa y l, un de-
monio canbal. Atrapados en una cabaa a causa de una nevada, sin comida y
sin la menor po-
sibilidad de recibir ayuda, cada uno hace por amor el mayor sacricio por el
otro: al sentir la
desesperacin del hambre, l se automutila y come su propia carne y ella
muerde sus propias
venas. Ambos morirn. De haber luchado entre s, uno de los dos podra haber
sobrevivido a
costa del otro; pero ambos preeren perecer antes que hacerle dao al ser que
ama.
Master Race: un superviviente del holocausto reconoce entre los pasajeros
del metro al jefe
del campo de concentracin nazi que le tortur sin piedad, viviendo
tranquilamente en una
gran ciudad norteamericana.
For Us the Living: un cientco cuenta con una mquina del tiempo que le
permitira impedir
el asesinato de Lincoln y modicar, as, la Historia y convirtiendo a los Estados
Unidos en una
utopa sin guerras ni desigualdades sociales. Al enterarse de ello, el FBI
consca la mquina
y detiene a su creador y enterrando el asunto. Sus motivaciones se expresan
en las ltimas
vietas: Bueno o malo, este mundo es nuestro. Quien sabe, quiz la gente
como nosotros
no podra existir en ese mundo alternativo.
85
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Este breve listado de ttulos muestra de una manera rotunda la imaginacin
prodigiosa de
una serie de dibujantes y guionistas que no tuvieron miedo en exhibir todo tipo
de atrocida-
des en las pginas de un cmic; en cierto modo visionarios que marcaron una
tendencia que,
aos ms tarde, se vera, ya no como daina ni peligrosa, sino fascinante.
Violencia social, monstruos ocultos, ingenios mecnicos prodigiosos, todo ello
signicaba un
paso hacia algo que todava no se saba lo que era o que, simplemente, se
tena miedo de
llegar, por la sacudida a lo que se daba por establecido y seguro a travs de la
representacin
de lo irrepresentable.
El libro publicado por el psiquiatra austriaco Frederic Wertham The Seduction
of the Innocent,
publicado en la primavera de 1954 donde se aseguraba que la violencia que
apareca en los
comics era el causante, entre otras cosas, de la delincuencia juvenil; esto hizo
que la sociedad
ms puritana y conservadora presionara al Senado para que el Comit sobre la
Delincuencia
Juvenil emprendiera una investigacin sobre Gaines y su editorial. El propio
Gaines es citado
a declarar y se convierte en objeto de toda una campaa de descrdito.
A pesar de que el Comit no consigue detener a Gaines ni a sus publicaciones,
el escndalo
hace que la industria del cmic, temiendo un boicot general, siga el ejemplo de
la cinemato-
grca y establezca su propia forma de autocensura.
As, a imagen y semejanza del Hays Code
4
, se crea el Comics Code que estableci una serie
de normas de obligado cumplimiento por todas aquellas publicaciones que
quisieran salir a la
luz. Estos son algunos parmetros que establece el Comics Code:
1. las fuerzas del orden nunca podrn mostrarse de forma negativa que
induzca a cri-
ticar su labor.
2. los criminales siempre recibirn su merecido castigo al nal de la historia.
3. la unidad familiar ha de ser siempre presentada desde un punto de vista
positivo,
decente y moral.
4. ningn cmic llevar en su portada palabras como Terror; Horror;
Crimen o
similares que puedan herir la sensibilidad de sus jvenes lectores.
5. ningn cmic mencionar en sus argumentos temas como la
homosexualidad o las
drogas que puedan contribuir a fomentar el vicio entre la juventud.
4
La MPAA (Motion Picture Association of America) fue creada en 1922 por los
grandes estudios de Hollywood ante las demandas de censura de los
sectores reaccionarios de la sociedad por los contenidos de las pelculas y
tambin por los escndalos relacionados con la vida privada de los
actores del cine mudo.
La propia industria decidi autorregularse y crear un cdigo de produccin que
decidira qu y qu no poda verse en las pelculas. Dicho cdigo
(creado por uno de los lderes del partido republicano de la poca, Will H. Hays,
cabeza visible de la MPAA) se conoci como Cdigo Hays.
Entre otras cosas se prohiba cualquier mencin en una pelcula a temas como
el trco de drogas, el aborto, las relaciones entre personas de
distintas razas o las perversiones sexuales.
Estas normas fueron hechas efectivas en 1934 y condicionaron toda la
produccin hollywodiense hasta 1966.
86
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
En denitiva se trat de un cdigo especialmente diseado
contra los E.C Comics en cuyas explcitas portadas se repre-
sentaba la sangre y la violencia en escenas llenas de muertos
vivientes, torturas, lujuria, vampiros, demonios necrfagos, ca-
nibalismo y licantropismo. (g.3)
Con esto, la industria pretenda acallar las crticas de aque-
llos sectores ms reaccionarios de la sociedad que amenazaban
con emprender una campaa en contra del cmic que podra
haber supuesto grandes prdidas econmicas a las grandes
editoriales; adems de eliminar a un peligroso competidor que
en un tiempo rcord alcanz unas notables cifras de ventas.
A partir de ah, los kioscos y las libreras se niegan a
vender cualquier cmic que no lleve en su portada el sello
de aprobacin del Comics Code; incluso el Parlamento Bri-
tnico prohibi la importacin de revistas de terror en 1955.
Los ejemplares no vendidos se acumulan en los almacenes de
la E.C, su distribucin se paraliza y la empresa no tuvo ms
remedio que cerrar.
Aquellos artistas y profesionales simplemente desapare-
cieron. Muchos de ellos ni siquiera intentaron buscar empleo
en otras editoriales. Unos se dedicaron a la publicidad, otros
a ilustrar libros y los que continuaron en el ocio tuvieron
diversa fortuna; siendo el caso ms extremo el de Wally
Wood, que en sus ltimos aos tuvo que dibujar pornografa
para sobrevivir.
Tuvo que transcurrir casi toda una dcada hasta que el editor neoyorkino
James Warren,
inspirado por los largometrajes sobre monstruos clsicos realizados por la
productora ingle-
sa Hammer Films, decidiera crear una nueva publicacin dedicada al cine de
terror: Famous
Monsters of Filmland. En 1964 y desaando al Comic Code Autorithy, le sigui
Creepy, la pri-
mera revista de comics de terror desde 1955.
El primer nmero luca una portada de Jack Davis y reuni a antiguos
dibujantes de la di-
funta E.C junto a nuevos valores. Al Williamson, Joe Orlando, Frank Frazetta,
Reed Crandall,
Roy Krenkel, Angelo Torres, Gray Morrow, George Evans, Russ Jones y Archie
Goodwin; y
al contrario del resto de comics, sus pginas eran de mayor tamao (de
formato magazine,
para ser exactos) y estaban reproducidas en blanco y negro.
La Warren se consolid y lanz otras publicaciones, similares en cuanto a
formato, pero
Fig. 3. A.C. Comics.
87
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
con una cierta variedad temtica. En 1965 surgi Blazing Combat, revista de
narraciones b-
licas de corte optimista que no tuvo demasiado xito. Pero tambin aparecieron
otra serie
de revistas ya mticas como Eerie (1966) de temtica similar a Creepy y
Vampirella (1969) que
narraban las terrorcas historias de una vampiresa extraterrestre llegada a la
Tierra y que
combinara el terror con el erotismo, localizado, sobre todo en la gura de la
herona que
pronto se convertira en uno de los iconos sexuales y ms representativo de
femme fatale
dentro y fuera del cmic.
Ya en 1978 surgi la revista 1984 (rebautizada como Zona 84 por la editorial
Toutain, la res-
ponsable de publicar en Espaa casi todo el material de la Warren) que se
ocupaba de narrar
historias auto-conclusivas de ciencia-ccin.
Todas estas narraciones eran ms largas que las anteriormen-
te publicadas por la E.C Comics, introduciendo historias seriadas
por captulos que ms tarde seran recopiladas. Aqu, el gnero
fantstico (ciencia-ccin y terror) no estaba tratado de la for-
ma tan crtica y descarnada como hizo su predecesora, pero a
cambio introdujeron mayor contenido ertico en sus pginas,
llenas de peligrosas mujeres que se dedicaban a destruir a todas
las deformes criaturas que se les ponan por delante.
Uno de los mayores xitos de estos magazines fueron,
sin lugar a dudas, sus espectaculares portadas, consideradas
como algo ms que meras ilustraciones, llenas de un colorido
y vigor que han inspirado a las siguientes generaciones de ar-
tistas de la ilustracin fantstica y cuyas imgenes ya forman
parte de la imaginera clsica de la cultura del cmic.
Frank Frazetta (g.4), Ken Nelly, Boris Vallejo, Richard
Corben (considerado como el rey del underground gracias a
su polmico Den) (g.5) o el espaol Enrich llevaron al cmic
para adultos a unas cotas de popularidad que durante toda
la dcada de los setenta, muchos dibujantes (entre ellos una
gran cantidad de espaoles como Jos Mara Bea, Esteban Ma-
roto, Jos Ortiz, Lus Bermejo, Vctor de la Fuente, Fernando
Fernndez o Jos Gonzlez entre otros) muy condicionados
por la censura, pudieron dar rienda suelta a su creatividad
trabajando para estas revistas a las que pronto les surgira toda una serie de
publicaciones
imitadoras de inferior calidad como Psycho, Monster Unleashed o Tales of the
Zombie.
Pese a ello, la creciente decadencia que se produca en el mundo del cmic y,
sobre todo,
para las revistas de historietas que se vieron obligadas a competir con la
enorme cantidad de
colecciones de comic-books, mucho ms baratos y coloristas.
Fig. 4. Frank Frazetta.
Fig. 5. Richard Corben.
88
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
La editorial Warren cerr denitivamente su produccin en 1985. Y con ello la
mayora de
las revistas especializadas en estos gneros tambin cerraron.
La mayor parte de los dibujantes que publicaban sus siniestras historias en
revistas como
Creepy dedicaron su trabajo a la ilustracin artstica o a los grandes
magazines. Estas lujosas
publicaciones, de impecable presentacin, surgieron en Europa, principalmente
y fueron, esta
vez, los Estados Unidos los que asumieron el modelo.
Reivindicaban el cmic de autor, para adultos, de calidad e independiente.
Productos como Metal Hurlant (francesa), Heavy Metal (americana) o Epic
Illustrated (de la
Marvel Comics Group) albergaron en sus pginas trabajos de artistas como los
galos Moebius,
Druillet o Bilal (g.6) o los norteamericanos Richard Corben, creador de obras
como Den,
Mutant World o Jeremy Brood, pudiendo destacar para estas publicaciones la
historia corta The
Fall of the House of Usher segn el texto de Edgar Allan Poe; Berni Wrightson
dibuj Freak
Show, (con el guin de Bruce Jones) una espeluznante narracin que gira en
torno a un circo
de monstruos, muy semblante a la clsica Freaks (Tod Browning.1932) y ms
adelante, la adap-
tacin de la pelcula de George Romero (sobre el guin de Stephen King)
Creepshow.
Con esto se llegaron a las ltimas creaciones en el marco de los magazines en
cuanto al
gnero de lo fantstico y el terror se reere (por lo menos en Estados Unidos,
ya que en
Europa se siguen editando lbumes dedicados, sobre todo a los autores ms
consagrados),
forzado por la competencia a ceder ante el producto ms extendido entre las
masas y que
terminaron por absorber al monstruo, domesticarlo y adaptarlo a las
necesidades del consu-
mo y a la Cultura Pop; sometindolo, nalmente, a la censura del Comic Code
que en tantas
ocasiones haba tratado de evitar. De igual manera, y por hacer un paralelismo
potico, que le
sucedi al indmito King Kong cuando, encadenado e indefenso fue expuesto
ante el pblico
como una atraccin y muriendo por tratar de volver a ser libre.
Fig. 6b. Enki Bilal. Inmortel. 2003.Fig. 6. P. Druillet Petite Femme dans la Nuit.
1973.
89
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Durante la dcada de los sesenta, el cmic de terror estuvo localizado,
principalmente
en la revista especializada; pero fueron las dos grandes editoriales
norteamericanas Marvel
Comics y D.C Comics las que lo llevaron al formato del comic-book.
Ambas editoriales eran famosas por editar las aventuras de los superhroes
ms famosos
del mundo; introdujeron el componente de lo sobrenatural al gnero de los
sper-poderes.
La Marvel revisit a los clsicos del horror con series de una gran calidad
artstica. Drcu-
la, The Werewolf o Frankenstein encontraron su lugar en los kioscos a travs
de colecciones
como Werewolf by Night, dibujada por Mike Ploog, Son of Satan o la magistral
Tomb of Drcula
(1971) dibujada por Gene Colan y guionizada por varios de los escritores ms
habituales de
la poca como eran Gerry Conway, Archie Goodwin o Marv Wolfman; y que
retomaba las
situaciones y personajes que el creador del vampiro, Bram Stoker, ya relatara
en su popular
obra y trasladndolas a una poca ms actual.
Pero fueron las series de principio de los sesenta que public dicha editorial
dedicadas a
los monstruos ciclpeos (las comentadas al principio) las que demostraron una
mayor crea-
tividad y un mayor impacto visual a travs de toda una legin de criaturas
gargantuescas
tomadas, ya no de las pelculas clsicas del horror, sino de las de aventuras y
ciencia-ccin.
Estas series tenan un marcado estilo fantstico que las aproximaba a las
producciones que
se iniciaron en los aos cincuenta tales como The Beast fron 20,000 Fathoms
de 1953 (basada en
el relato corto de Ray Bradbury titulado The Foghorn); 20 Million Miles to Earth
(1957); The Ani-
mal World (1957) o First Men in the Moon (1964). Todas ellas hijas de la mtica
King Kong (1933).
Jack Kirby materializ una gran can-
tidad de monstruos gigantescos, de igual
modo que hiciera el genial Ray Harryhau-
sen en buena parte de estas produccio-
nes (de las que se ocup de los efectos
especiales, es decir del diseo y la ani-
macin en stop-motion de esos seres)
llev al monstruo a la categora de fuerza
desconocida y desatada, muy alejada del
zombi y el no-muerto que pululaba den-
tro del gnero. (g.7)
A partir de ah, la criatura enorme y
monstruosa fue tratada por Kirby de una
manera imponente, poderosa y magnca en cuanto a tamao, aspecto y
capacidad destruc-
tiva, ms prxima al gnero superheroico (del cual fue uno de sus mximos
exponentes) y
alejndolo denitivamente de la visin lgubre y mrbida que tenan los
dibujantes y guionis-
tas, tanto de la E.C Comics como de la Warren.
Fig. 7. Ray Harryhausen. 20 Million Miles to Earth. 1957.
90
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Jack Kirby guioniz y dibuj series dentro de la editorial
Marvel independientes al resto de su universo, todas ellas
de corte fantstico. Fue l el que adapt para el cmic la obra
cinematogrca de Stanley Kubrik 2001: A Space Odissey y
cre, partiendo de los conceptos que aparecan en el lm y
en la obra literaria escrita por Arthur C. Clarke, una nueva
coleccin que narraban historias totalmente independientes
y autoconclusivas. Suyas fueron Devil Dinosaur (1978) (g.8)
ambientada en un mundo pre-histrico parecido al del lm
protagonizado por Rachel Welch One Million Years B.C. (1967)
o The Valley of Gwangi y que narraba las aventuras de un enor-
me Tiranosaurio Rex que se diferenciaba del resto por su co-
lor de la piel que era de un rojo intenso. Le acompaaba un
pequeo hombre-mono al cual le consideraba su hermano y
juntos deban enfrentarse a las tribus salvajes, a otras criaturas
monstruosas como insectos gigantes e, incluso, a androides
venidos del espacio que ya pretendan conquistar el planeta.
Esta serie fue editada en Espaa por la editorial Vrtice,
aunque tan solo fueron sus primeros nmeros.
De igual modo sucedi con la serie titulada Machine Man,
que ya guardara mayor relacin con el gnero de la ciencia-c-
cin, o The Eternals una epopeya csmica en donde el mundo
estaba amenazado por unos gigantescos titanes llamados Celes-
tiales (g.9) tan imponentes como el Coloso de Rodas al que
Harryhausen dio movimiento en Jason and the Argonauts (1963).
Pero mientras la Marvel Comics explotaba la grandilocuen-
cia y la exageracin, su competidora, la D.C Comics, continu
explorando el gnero del terror desde un punto de vista ms
conservador, manteniendo al monstruo en las sombras de la noche. Aunque
tambin se apos-
taba por el monstruo de corte superheroico como The Demon (otra creacin de
Jack Kirby)
una grgola demonaca que se enfrentaba a las ms horripilantes criaturas del
averno. Esta serie
dur de 1972 a 1974. (g.10)
Por las pginas de los comics de esta editorial proliferaron todo tipo de hroes
con ca-
ractersticas sobrenaturales o monstruosas. Uno de esos primeros hroes
fantasmales fue
The Spectre, (g.11) un detective asesinado que regresa de la tumba para
vengarse y cuyas
aventuras se remontan a 1940. En la misma lnea estn Deadman (g.12)
creado en 1967 por
Arnold Drake y Carmine Infantino. Este tipo de hroe inspirar a otros que, muy
alejado
de los parmetros establecidos, sern los considerados como monstruos
justicieros tales
Fig. 9. Jack Kirby. Eternals. 1977
Fig. 8. Jack Kirby. Devil Dinosaur. 1978
91
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
como The Crow creado por James OBarr a principios de los aos ochenta (e
inspirado, ade-
ms por la esttica gtica y punk de Joy Division o el grupo musical The Cure)
o Spawn de
Todd McFarlane, ya en plenos noventa.
Pero si se debe nombrar a otro personaje monstruoso, uno de los ms
interesantes del
panorama, ese es Swamp Thing, publicado a partir de 1972. Tal era su poder
de atraccin que
la Marvel Comics hizo su propia versin del mito con Man-Thing creada por el
guionista Roy
Thomas. (g.13)
Esta criatura fue en realidad un cientco que, tras una explosin en su
laboratorio se ve
transformado en una pesadilla de barro y musgo. Naci a partir de una
historieta corta dibu-
jada por Berni Wrightson sobre un guin de Len Wein y que apareci en la
revista The House
of Secrets (concretamente en su nmero 92) un ao antes. La
similitud del argumento en comparacin con la serie poste-
rior es mnima, pero la idea principal, de gran atractivo (la
tragedia de un hombre inteligente condenado a vivir en el
cuerpo de un monstruo) continu prcticamente intacta.
En las pginas de Swamp Thing se representaron toda cla-
se de monstruos, desde clsicos como el Hombre-Lobo y
algo muy parecido a la criatura de Frankenstein, hasta una ge-
latinosa criatura gelatinosa claramente lovercraftiana. Cada
uno de los episodios era un homenaje a los viejos mitos del
horror, recreados por el estilo grco de Wrightson de una
manera magistral.
Con un estilo detallado y artesanal, se prodig en el ma-
nejo de la plumilla y el pincel que se asemeja al resultado de
Fig. 12.Fig. 10. Fig. 11.
Fig. 13. Bernie Wrightson. Swamp Thing #1. 1972.
92
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
los grabadores del siglo XIX consiguiendo atmsferas nebulosas que dotan a la
accin del
misterio que requiere. Pero los rgidos plazos de entrega comenzaron a
agotarle y dej la
serie despus de realizar diez nmeros. El ttulo recay en varias manos hasta
que poco a
poco fue perdiendo el inters de los lectores y cerr en 1976.
Posteriormente, en 1982, la D.C Comics volvi a lanzar al personaje (incluso se
produjo
una pelcula sobre el monstruo en ese mismo ao) que, gracias a los guiones
de Alan Moore
y a los dibujos de John Totleben y Stephen Bissette aanzaron el gnero de
terror y dieron
pie a que, en los aos noventa, la editorial decidiera a inaugurar el sello Vertigo
en el que los
personajes ms extraos tales como Sandman, Hellblazer o el propio Swamp
Thing encontra-
ron su lugar.
La creciente violencia en los comics producido por la inuencia del cine de
accin y el
thriller, ha contribuido a que retornen ciertas imgenes (o dilogos) de
contenido explcito
que las editoriales advierten en algunas de sus publicaciones recomendadas
para lectores
adultos.
Durante estos ltimos diez aos, en que la violencia volva a las pginas de un
cmic, era
lgico que las editoriales recordaran un gnero, por naturaleza violento, como
es el terror
y decidieran recuperar aquellos personajes monstruosos (y ya clsicos) como
Ghost Rider,
(g.14) Werewolf by Night o Blade, (el caza-vampiros que apareci en Tomb of
Drcula y que
cont con varias versiones cinematogrcas), por parte de la Marvel y
Deadman o Demon
por la D.C.
Aunque casi todas esas restauraciones no tuvieron demasiada fortuna, s cabe
destacar
un hito dentro del comic-book como fue Sandman escrita por el britnico Neil
Gaiman para
D.C Comics y que abrira el sello Vertigo donde guionistas de la talla de Grant
Morrison, Garth
Ennis, Alan Moore o Brian Azzarello y dibujantes como Glenn Fabry, Teddy
Kristiansen, Kent
Fig 13b. Bob Wiacek. Man Thing #1. 1979 Fig. 14b. Crain. Ghost Rider #1.
2005.Fig. 14. Gil Kane. Ghost Rider #24.
93
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Williams o Jon J. Muth se encargaran de ampliar hasta la actualidad con
colecciones como
Hellblazer, House of Secrets, Swamp Thing o Preacher entre otras.
En la tradicin germnica, Sandman, el hombre de arena, es el responsable de
traer los
sueos espolvoreando arena sobre los prpados de los durmientes. Pero en la
historia de
Gaiman, es mucho ms: es uno de los Eternos (como su hermana Death),
entidades ms po-
derosas que los mismos dioses, pues estos mueren cuando desaparece su
ltimo adorador y
los Eternos, en cambio, existirn mientras haya vida. El plido prncipe de los
sueos es hecho
prisionero por un hechicero que pretenda atraer a Death para conseguir la
inmortalidad, tras
medio siglo de cautiverio consigue escapar y comienza con la tarea de
recuperar sus obje-
tos de poder perdidos y restaurar, as, su reino. Pesadillas, ocultismo, lirismo,
humor y una
cautivadora escenografa gtica corren de la mano de los guiones de Gaiman
y, sobre todo,
de las sugestivas portadas del artista Dave McKean que marcaran la tnica de
casi todas las
colecciones antes mencionadas. (g.15)
Pero fueron otras editoriales, las independientes como Dark Horse, las que
tambin reto-
maran el gnero de una manera muy acertada y con un mayor entusiasmo.
Esta editorial llev a las pginas del cmic a monstruos como el Alien de la
pelcula de
Ridley Scott y Predator (1987) enfrentndose entre s y demostrando que las
nuevas leyendas
del horror y la ciencia-ccin tenan, nuevamente, asegurado el puesto en las
historietas, de
igual modo que se hizo con dos de las creaciones ms importantes y morbosas
del director
de cine Clive Barker: Hellraiser y NightBreed en 1990.
Por lo tanto un nuevo repertorio de criaturas que estaban mucho ms prximas
a los te-
rrores actuales (y tambin a la actitud tomada recientemente, la cual se
reejaba en las tramas
que se proponan) surgan de nuevo de las pginas de los comics,
establecindose como nuevos
mitos dentro del terror.
Fig. 15. Dave McKean. DC Comics. Vertigo portadas.
94
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
The Crow de James OBarr que apareci en 1981 editado
por Pocket Books. Es el personaje fetiche de la cultura gtica
(junto al Jack Skellington de Nightmare befote Cristmas. Tim
Burton 1993), tanto en los comics como en su versin cine-
matogrca en el que su protagonista, Brandon Lee, muri
durante el rodaje.
Spawn de Todd McFarlane editado por Image en 1992 y
que mostraba la resurreccin de un mercenario del gobierno
y su transformacin en una criatura necroplsmica por la in-
tervencin del demonio Malebolgia. Este ttulo comenz sien-
do de carcter superheroico pero poco a poco se convirti
en un ttulo localizado dentro del gnero de terror urbano
gtico con regusto cyberpunk (aunque la tecnologa pasara en
ocasiones a un segundo plano a favor de la magia se aprecian
muchos de los aspectos del gnero como la alta tecnologa,
las ciudades oscuras y la aparicin de seres mutados y cyborgs
ocasionales) gracias a la orientacin que le dieron al perso-
naje el guionista Brian Michael Bendis y, sobretodo, el artista
Ashley Wood en la coleccin Hellspawn (1999), mucho ms
ttrica y angustiosa que la serie original; del mismo modo que
la digna adaptacin al cine hecha por Mark Dipp en 1997 de-
viniendo en el nuevo superhroe de la Dark Culture. (g.16)
Evil Ernie (g.17) el zombi adolescente y gamberro crea-
do por Steven Hughes para la editorial Chaos Comics junto a
Lady Death (una especie de
diosa de la muerte todava
ms voluptuosa que la nue-
vamente reciclada Vampirella
y candidata a arrebatarle la hegemona como mujer fatal por
excelencia a esta ltima) representara un nuevo arquetipo
de antihroe adolescente capaz de transgredir tanto leyes
morales como naturales e, incluso, religiosas, al hacerse valer
de su estado de no-muerto para cometer las acciones ms
descabelladas.
Breed del escritor y dibujante Jim Starlin para el sello Bra-
vura que mostraba a un ser mitad hombre mitad demonio
y que se percata de su doble naturaleza en plena guerra de
Vietnam cuando cae en una emboscada del enemigo y se ve
Fig. 16b. Ashley Wood. Hellspawn #1. 1999.
Fig. 16. Todd McFarlane. Spawn #4. 1992.
Fig. 17. Greg Capullo. Evil Ernie. 2002.
95
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
forzado a luchar por su supervivencia o Rune, el vampiro
extraterrestre de Barry Windsor-Smith.
Todos ellos han creado nuevas tendencias dentro del te-
rror acercndolo a los gneros cinematogrcos que triunfa-
ban en la poca como el de terror para adolescentes (Scream.
Wes Craven 1996 o Idle Hands. 1999 que tomaron el relevo
de las producciones de la dcada anterior como Nightmare on
Elm Street.) o el de accin. Siendo Hellboy, la creacin de Mike
Mignola para Dark Horse, el monstruo ms entraable de to-
dos. Este demonaco investigador de lo paranormal, cuenta
con guiones repletos de reminiscencias a los relatos de Love-
craft as como con situaciones del tipo de Indiana Jones.
Fue convocado por los nazis y por el mismsimo Rasputin
durante la Segunda Guerra Mundial para utilizarlo como arma
denitiva contra el ejrcito aliado; pero por la intervencin de
los norteamericanos termin siendo adoptado por el Doctor
Bruttenhol, un cientco ingls que le instruye como investiga-
dor. Provisto de todo un arsenal de amuletos y una enorme
pistola se dedicar a luchar contra el brujo y los nazis que lo
trajeron a la Tierra y con toda una legin de monstruosida-
des como cadveres de macabro sentido del humor, duendes,
vampiros, arpas o bestias gigantes. (g.18)
Hasta aqu se ha realizado un exhaustivo (pero a su
vez sinttico) recorrido por la historia del monstruo en el
folklore de los comics, relacionada con otras artes y que
abarca ms de setenta aos en donde se puede apreciar
como ha ido evolucionando el gnero del horror a travs de las nuevas
representacio-
nes de engendros antinaturales que, de un modo u otro, han puesto a prueba
los senti-
dos de todo aquel que se considera a l mismo normal, proporcionado
ntegro o
conocedor de s mismo a partir de una serie de visiones y situaciones cuya
caracterstica
general sera la de ensear (o describir) de una forma explcita lo hrrido a
travs de una
imagen y que tan poco tienen que ver con aquellas hazaas increbles que
producan la
admiracin del incrdulo lector.
Ya iniciado el siglo XXI, el monstruo goza de un espacio seguro en el mundo el
cmic,
as como en el cine. Criaturas extraterrestres, muertos vivientes o demonios de
todo tipo
pululan por los kioscos y las carteleras como resultado de la fascinacin y la
curiosidad que
siguen produciendo al ser corriente y montono.
Fig. 18. Mike Mignola. Hellboy #1.
96
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Pero en la poca en que todo es posible gracias a las nuevas tecnologas
visuales y de
produccin se produce una contradiccin aparente.
Es hoy cuando la criatura fantstica y terrible ha adquirido mayor presencia y
es ms
orgnico que nunca (aunque siga partiendo de una ilusin, ya no animatrnica
sino digital)
invadiendo con gura su pero el resultado, aunque visualmente impactante, es
efectista re-
crendose en una esttica banal de aquella criatura catica, invasora y
malvada, hacindola
presa de un universo plano y limitndola a la pantalla del espectculo tras la
cual ha sido
deportada su propia vida.
En muchas ocasiones se ha llevado a la pantalla grande adaptaciones de
comics de cual-
quier gnero; de humor, de aventuras, de superhroes o de monstruos.
En 1972 se adaptaron para el cine aquellas historietas de terror de Tales from
the Crypt.
Swamp Thing, Toxic Avenger, Spawn, Blade o las recientes Constantine
(Hellblazer), Ghost Rider,
Man-Thing todos estos monstruos del cmic, han contado con su adaptacin
cinematogrca
que, pese a su mejor o peor calidad como producto cinematogrco evidencian
un descuido
en profundizar en la psicologa del monstruo a favor de una presentacin
condimentada por
el brillo del espectculo.
En el 2004 se estren la pelcula basada en el personaje Hellboy y que estuvo
dirigida por
el mexicano Guillermo del Toro (Mimic. 1997, The Devils Backbone. 2001)
admirador de la
obra de Mignola, hasta el punto de trasladar su esttica oscura y expresionista
de las vietas
a la gran pantalla gracias al avance de los efectos digitales y, pese a que se
trata una buena
adaptacin, acab convirtiendo a ese demonio detective de lo paranormal y
portador del
Apocalipsis, en la atraccin principal de una pelcula de aventuras concebida
para sus fans.
Pese a que existan ciertas excepciones como el lm dirigido por Sam Raimy
Darkman
(1990) que se centra en la psicologa de su protagonista, el doctor Westlake un
cientco
especializado en regeneracin molecular interpretado por Liam Neeson que,
vctima de los
efectos de la explosin provocada por unos criminales acaba totalmente
desgurado pero
con la incapacidad de experimentar ningn dolor fsico. En su angustia, utilizar
sus cono-
cimientos para asumir las identidades de sus atacantes para, as, poder
vengarse de ellos.
Raimy, director especializado en lms de terror como Evil Dead (1981), supo
mantener la
esencia de este otro Fantasma de la pera vengativo y deforme en una
pelcula localizada
dentro del gnero de accin.
En la actualidad, se aplica el Parental Advisory, que no censurara de la
manera tan brutal que
hizo el Comic Code en su tiempo, sino que ms bien advertira que ese cmic
en concreto tiene al-
gn tipo de contenido explcito, como escenas de violencia, desnudos o
dilogos controvertidos.
Ciertas historias se han tornado ms oscuras y a pesar que algunas de ellas
son de su-
perhroes, un gnero ms cercano al pblico infantil y adolescente, su
planteamiento y su
esttica las aproximaban al gnero de terror.
97
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Una de ellas fue la miniserie Banner; una historia dedica-
da a Hulk guionizada por Brian Azzarello y dibujada por el
revitalizado Richard Corben (que tambin dibujara la serie
Hellblazer: Hard Time (2000) y la adaptacin al cmic en 2003
del relato de terror escrito por William Hope Hodgson The
House on Borderland) en donde se ve, por primera vez, la ver-
dadera destruccin, y los muertos, que deja el monstruoso
gigante verde a su paso. (g.19)
Pero existen otras publicaciones que no estn ligadas a es-
tas normas reguladoras y que signicaran el verdadero lado
tenebroso y autntica guarida del monstruo. Estas publica-
ciones llamadas underground
5
, contraculturales o alternati-
vas que a nales de los aos sesenta y durante los aos se-
tenta se dedicaron a reejar los diversos temas considerados
cuanto mnimo escabrosos, tales como los diversos tabes
sexuales (ciertas prcticas sexuales consideradas aberrantes
o tendencias como la homosexualidad y la transexualidad), la
interracialidad, la experimentacin con drogas y su relacin
con los estados de la mente o la ridiculizacin del sistema de
valores del conservadurismo, principalmente del norteame-
ricano a travs de la representacin del cuerpo degradado
6
.
Guionistas y dibujantes como Robert Crumb, Robert
Williams, Gilbert Shelton, Art Spiegelman, Kim Deitch, Justin
Green, Ric Grifn, o Trina Robbins, contribuyeron con pu-
blicaciones como Bijou Funnies, Coochie Cooties Mens Comics,
Corn Fed, TheFabulous Furry Freak Brothers, Tales from the Tube,
Skull Comix o Zap Comix al Nuevo desarrollo de la caricatura
y de lo grotesco a travs de una esttica y una parafernalia festas y
psicodlicas. (g.20)
Y aunque muchos de estos artistas alternativos todava continen
produciendo su tra-
bajo, para muchos historiadores, el comix undergroud naliz en 1976 dando
paso a la poca
de los comics independientes (aunque se siga con la aplicacin indiscriminada
del trmino
underground para estas publicaciones de gnero cada vez menos
determinada) no ligados al
Comic Code que se inici en 1980 y que durante toda la dcada de los
noventa, autores
como Peter Bagge, Charles Burns, el francs Stephane Blanquet (g.21) o el
autor espa-
Fig. 19. Richard Corben. Hulk: Banner. 2002.
5
El trmino underground comix fue creado por el escritor y editor Bhob
Stewart durante la convencin de cmics de Nueva York en el 23 de
julio de 1966; donde predijo el nacimiento de un nuevo tipo de cmic: Quiero
decir que el cine que sigue una corriente principal promueve el
cine underground y creo que lo mismo va a ocurrir con los cmics. Habrn
cmics undergroud como cine underground. Esto vendra a ser como
tener a James Joyce en formato cmic. Ya se puede ver el comienzo de todo
esto en algunas de las vietas que han estado apareciendo en el
East Village Other.
6
Rosenkranz, Patrick; Rebel Visions: the Underground Comix Revolution, 1963-
1975. Ed. Fantagraphics Books. 2002.
98
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
ol Miguel ngel Martn han sido
considerados como algunos de los
autores underground ms intere-
santes de este periodo.
Pero es necesario el reencauzar
con ello el ritmo y volver a reto-
mar al monstruo donde se dej: en
la jaula del zoo del mercantilismo.
Si la cultura globalizada y del es-
pectculo se ha cebado en la cria-
tura monstruosa presentndola
como un ser de gran impacto visual al que se le ha dotado de un
embellecimiento, adems de
espectacularidad y sirvindola en bandeja a la vida social, la cual, Boorstin
calica como el
reino supercial de las imgenes
7
; existen otras producciones que no utilizan al monstruo
con el n nico de aterrorizar o maravillar al lector/espectador con una visin
horripilante y
articiosa sino que se encarga de cuestionar nuestra propia naturaleza
partiendo del mons-
truo escondido tras la fachada de la normalidad y la moralidad.
A estos monstruos que en realidad son criaturas malformadas que les atenaza
el pavor
slo de pensar qu sera de ellos si cayeran en manos de los seres comunes;
como si su-
pieran que el Hombre-Elefante y la Mujer-Barbuda existieron una vez. Por lo
tanto preeren
el anonimato a la celebridad de los anteriores, convertidos ya en simples freaks
despojados
de toda dignidad, en blancos de la violencia justicada y en los ejemplos de lo
maligno y
Fig. 20b. Skip Williamson.
Fig. 21. Stephane Blanket.
Fig. 20. Robert Crumb. Zap Comix.
7
Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Ed. Pre-Textos. En la negacin y
el consumo de la cultura. (pg.162)
99
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
abyecto
8
de la misma manera que lo hizo la propaganda nazi con los enfermos
mentales y
los que padecan alguna enfermedad degenerativa, los cuales, calicados
como vidas lastre
eran presentados como verdaderas monstruosidades grotescas utilizando
efectos de luces
y sombras.
Est claro que se mantienen escondidos por temor a un destino incierto pero
contra el
cual reaccionan nalmente, impulsados por la necesidad bsica de integracin
que se han
negado, inicialmente, ellos mismos, simplemente saliendo a la luz para poner
en evidencia
que no hay mayor monstruosidad que la intransigencia y la dictadura de la
masa uniforme y
comn que se muestra en el terror que Ren Girard argumenta cuando dice
que la diferen-
cia al margen del sistema aterroriza porque sugiere la verdad del sistema, su
relatividad, su
fragilidad, su fenecimiento
9
.
Esta otra consideracin, pattica, del monstruo, es la que dibujantes como
Charles Burns,
Miguel ngel Martn o Hideshi Hino han mostrado en cada una de sus
historietas.
A partir de aqu, se centra la atencin en la obra de estos tres autores del
cmic alterna-
tivo y de terror; un norteamericano, un japons y un espaol, tres visiones
distintas pero muy
convergentes que han profundizado sobre el monstruo solitario, miserable y
que se oculta
bajo la capa aparentemente limpia de las sociedades (y quienes las forman)
que instauran un
sistema de control para mantener el orden moral.
2.4.2. Los engendros neocrnicos ilustrados por Charles Burns, Hideshi
Hino y Miguel ngel Martn.
Las obras de estos autores convergen, sobre todo, en una esttica que toma el
cuerpo
humano como un concepto muy vago o difcil de determinar y que muchos
analistas han
denominado como La Nueva Carne
10
; la cual aboga por la mutacin del ser humano, en
cuanto a criatura material se reere y su conjugacin con el entorno,
entendiendo, precisa-
mente, el cuerpo como entorno; el monstruo ya deja de ser forneo para ser
una parte de
la propia condicin humana, localizado en su propio cuerpo; su propia carne, la
cual se torna
desconocida, traidora y siniestra; pero familiar a la vez.
Estos monstruos neocrnicos, mucho ms renados y complejos que las
anteriores criaturas
ingenuas que pululaban por el imaginario fantstico (debido a un discurso
intelectual, en ocasio-
nes, recargado de calicativos y de referencias tomadas de toda aquella sub-
produccin que ha
8
Abyecto. (denicin de la R.A.E). Del lat. Abiectus. Despreciable, vil en
extremo. Humillado, abatido.
Segn Julia Kristeva (Bulgaria. 1941) lo abyecto sera aquello que perturba la
identidad y el orden. Aquello que no respeta las fronteras o los
roles. Ver: Kristeva, Julia: Pouvoirs de lhorreur. Essay sur lbjection. Hazan.
Pars. 1985.
9
Girard, Ren; El chivo expiatorio. Ed. Anagrama, 1996. Barcelona.
Cita tomada de: Corts, Jos Miguel G.; ibdem.
10
Navarro, J. A.; La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. VV.AA.
Ed, Valdemar Intempestivas 2002. (pg.11).
100
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
sido recuperada y llevada a un contexto cultural mucho ms elevado)
desataran la confronta-
cin que existe entre los que pretenden huir a toda costa de las penurias y
rigores, pero tambin de
las incitaciones y placeres de la (nuestra) carne, y todos aquellos que
persiguen formas cada vez ms
extremas de incrementar las relaciones y vivencias que se derivan de la
(nuestra) frgil constitucin
carnal
11
provocando con ello la inevitable ambigedad moral y la irona ms
descarnada a la que
David Cronenberg se reere cuando arma: No creo que la carne tenga que ser
necesariamente
traicionera, perversa, mala. Es irritable y es independiente. La idea de
independencia es la clave
12
.
Con estos tres autores, el nuevo cmic de terror puede obtener la atencin que
merece
y que retorna el gnero, aprovechando un discurso que se nutre de la
consideracin posmo-
derna del cuerpo para crear nuevas monstruosidades presentadas mediante
malformaciones
y tumores; siendo ms crebles, tangibles. En denitiva: ms humanas.

Charles Burns (Washington, 1955) conocido autor entre los acionados a lo
que se sigue
denominando como cmic alternativo o underground consigue con sus series
de comics el
trascender las fronteras del gnero de terror (y del cmic) con un estilo
enfermizo
13
a tra-
vs del cual, Burns ha desarrollado un universo peculiar donde sus personajes
monstruosos
son esclavos de una naturaleza caprichosa que adolece de la deformidad y lo
morboso, pro-
vocando la ansiedad y el miedo a travs de la representacin de las situaciones
ms srdidas
combinando espacios y ambientes cotidianos (g.22); de igual modo que hace
Thomas Ott
14

en sus historietas mudas y opresivas.
Burns creci con los comics de Batman dibujados por Bob Kane, del que le
atraan sus
villanos (Joker, Two-Faces o Penguin) maliciosos y grotescos, deudores de
aquellos gangsters a
los que el heroico Dick Tracy combata. Pero la inuencia ms rotunda y
denitiva fueron, sin
duda, los comics de la E.C Comics de William Gaines y la revista Mad de
Harvey Kurtzman
comenzaron a marcar una futura inclinacin por el gnero de terror.
Publicaciones como Eerie, Creepy o Monsters of Filmland (todas ellas de la
Warren Comics) o
pelculas de la serie B y Z como Giant Gila Monster (Ken Curtis. 1959) o The
Amazing Colossal
Man (Bert I. Gordon. 1957) fueron algunas de las referencias que Burns tom y
que le mar-
caron posteriormente.
En la entrevista que scar Plmer le hizo, confes: Hubo una pelcula en
particular que tuve
que dejar de ver y salir de la habitacin. Era una mala pelcula de William
Castle llamada The Tingler
(1959). Haba una escena en que el tipo inyecta algo a su mujer, quera
asustarla hasta matarla. Ella
11
Extracto textual del ensayo escrito por Juan Francisco Ferr: Carne de
catstrofe; una esttica de lo real publicado en: Index Catal, n38,
septiembre-octubre de 2003 a propsito de la publicacin del libro La Nueva
Carne editado por Valdemar.
12
Rodley, Chris (ed): David Cronenberg por David Cronenerg. Alba editorial.
Coleccin Trayectos. Barcelona. 1997. (pg. 132).
13
El calicativo de enfermizo guarda relacin con la tcnica de Burns, detallada
y viscosa; capaz de retratar cada uno de los sntomas mutaciona-
les y deformidades corporales de una manera particular para cada uno de sus
personajes.
14
Thomas Ott, historietista suizo, reconoce entre sus inuencias el trabajo de
Charles Burns y de su compatriota H. R Giger. Es el autor de Gree-
tings from Hellville editado los La Cpula dentro de su serie Brut Comix. Sus
imgenes, ausentes de palabras, son oscuras y sus personajes, movidos
por las bajas pasiones son encerrados en ambientes cargados y acechados por
una iluminacin brutalmente efectista. Los rostros desencajados y
los cuerpos, tratados como marionetas, hacen el resto.
101
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
es muda y no puede gritar. Va a morir. Luego est esa escena en la que l
corre por la habitacin
como un manaco, lleva un hacha y ella huye hasta el lavabo. Cuando se gira
ve una baera llena de
sangre y una mano empieza a emerger. Tuve que irme de la habitacin.
Aquello iba de peor en peor
Ms de lo que poda ver, era lo que imaginaba. Si hubiera sido un monstruo
cualquiera habra sido
divertido, sin problemas; pero era esa especie de situacin psicolgica
15
.
Charles Burns siempre estuvo interesado en las artes grcas; tom clases de
arte en la
Universidad de Washington y en el Evergreen Collage, donde conoci a Matt
Groening (el
ms tarde popular creador de The Simpsons). Antes de comenzar a trabajar en
los comics
de manera profesional, expuso sus trabajos de pintura y fotografa en varias
galeras de arte;
durante esa poca realiz alguna historieta corta como Pornographic
Computer.
Continuara experimentando con la msica y el vdeo conceptual hasta que
conoci a Art
Fig. 22. Charles Burns. Retratos Mutantes.
15
Ver Richard Burns cit. en: entrevista de scar Palmer para la revista U, el hijo
de Urich n 17, julio de 1999. Madrid.
102
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Spiegelman, el editor de la vanguardista revista Raw, el cual estaba
expandiendo el horizonte
del underground y dando a conocer la obra de dibujantes como Jacques Tardi,
Joost Swarte
o Miguel ngel Martn.
Era el ao 1981 y ya en sus primeros trabajos, Burns centr su estilo mrbido y
detallista
en historias de horror.
En 1991 public en Raw historietas cortas como Dog-Boy, Big Baby, A
Marriage made
in Hell o The Voice of Walking Flesh. Anteriormente, en 1983, public para la
revista Heavy
Metal El Borbah unas historietas que en 1998 se recopilaran en el libro Hard
Boiled Histo-
ries editado por Pantheon Books.
El Borbah ha sido el personaje fetiche de Burns y se trata de un detective
privado que
pesa ms de cien kilos, calza mallas y oculta su rostro tras una mscara de
luchador mexi-
cano. Alimentndose de cerveza y comida basura, este mastodonte se abre
paso en sus in-
vestigaciones reventando puertas y crneos en un mundo srdido y
deshonesto. Su primera
historia se titul Robot Love.
Durante ese mismo periodo, Burns cre Mutantis una serie de ilustraciones
publicadas
en la revista Rocket.
Entre 1984 y 1996, Charles Burns vivi en Italia. En esa poca, su trabajo fue
conocido
en Europa y fue publicado en revistas como Frigidaire (Italia), El Vbora
(Espaa) Schawermetall
(Alemania) y Metal Hurlant (Francia).
Su trabajo tambin puede verse en publicaciones como Time Magazine y
Squire y en cartulas
como el lbum de Iggy Pop Brick by Brick. (g. 23)
Sus comics no se limitaran a recrear el estilo de aquellas historietas de terror
que la E.C
editaba; Burns hace una lectura social muy inteligente donde busca una
sincronizacin con
los sentimientos del monstruo, que recrea con
todo tipo de disfunciones del cuerpo y de la
mente. Como l mismo aclara: son historias que
no tienen gran cosa en comn, al margen que sus
protagonistas habitan el mismo planeta. Y, excep-
ciones aparte, es un mundo cruel y despiadado
16
.
As pues, en la historia Dog Days, presencia-
mos la historia de un muchacho cien por cien
americano, enfermo del corazn, le han trans-
plantado el corazn de un perro, porque, segn
el cirujano si le han transplantado corazones de
monos a humanos, por qu no uno de perro?. Lo Fig. 23. Charles Burns.
Cubierta para el disco de Iggy Pop Brick by Brick.
16
Extracto de los comentarios que hace el autor en el eplogo del tomo Skin
Deep que recopila las historias publicadas entre 1988 y 1992 y que
est publicado por Ediciones La Cpula. 2005.
103
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
que le har comportarse de una peculiar manera, cuando deja libre sus
impulsos caninos; as
que no puede evitar el roer huesos, o lamer la cara de aquellas chicas que le
gustan, incluso
duerme en una caseta de perro dentro de su propia casa.
Ante ese drama, solo recibe el desprecio y las burlas de sus compaeros de
trabajo y
dems gente con la que interacta que le tratan como a un animal
Burn Again narra la historia de Bliss Blister que arma ser el mensajero de
Dios. Segn el pro-
pio Burns: La inspiracin para Burn Again surgi leyendo un artculo del
peridico que contaba cmo
un agente de una aseguradora de New Jersey tom la foto de un gallinero
ardiendo y, tras revelar el
carrete, vio la imagen de Jesucristo en las llamas. Era el punto de partida ideal
para la ccin sobre
fervores religiosos retorcida y extraa que siempre haba deseado escribir.
Adems, siempre quise tener
a Dios como protagonista. Mi Dios es un Dios colrico En realidad, est muy,
muy cabreado
17
.
En efecto, Burns otorga a Dios (al que se cree, adems un extraterrestre) la
apariencia de
un monstruoso gigante ciclpeo que tom al esquizofrnico Blister como su
Mesas para que
difundiera su mensaje de caos.
No obstante, uno de sus relatos ms escabrosos es A Marriage made in Hell
donde una
abnegada esposa descubre que su amado ya no es el hombre que conoca
antes de volver de
la guerra, donde fue herido de gravedad. La esposa, angustiada, descubrir
que su marido
estuvo con una actriz el momento justo del ataque, y que fue esta ltima la que
sobrevivi y
le suplant debido a le reconstruyeron la cara y partes de su cuerpo a imagen
del marido.
Burns indaga aqu sobre la paranoia ante la prdida del yo de igual modo que
pelculas
como I Married a Monster from Outher Space (Gene Fowler Jr. 1958), Body
Snatchers (Abel
Ferrara. 1993) o The Astronauts Wife (Rand Ravich. 1999) indagaron sobre la
monstruosidad
que no se es. El ser sustituido por otro ser, mquina o ente signica la prdida
de la identidad
individual, marital o, incluso, patritica, produciendo la desestabilizacin de los
individuos y su
estado de bienestar, es decir, el terror a la alienacin total. El terror a no ser
uno mismo.
Su obra ms reciente es la serie Black Hole en la cual, las circunstancias s
centran el ncleo
de la trama (a diferencia de las anteriores) al tiempo que las convierte en algo
metafrico. As,
una extraa enfermedad de transmisin sexual que afecta solo a los jvenes y
les convierte
en monstruos, sirve para desarrollar las angustiosas experiencias del paso por
la adolescencia
como son el descubrimiento del sexo o los cambios en el metabolismo.
El siguiente autor sobre el cual se centra la investigacin es el japons Hideshi
Hino.
Nacido en Manchuria en 1946, Hino pronto se traslad con su madre a Tokio,
donde el clima
de posguerra que se respiraba en Japn marc profundamente su niez. La
destruccin que
asol el pas hizo que aplicara al gnero el horror de la experiencia atmica.
17
Ibdem.
104
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Tras ver Seppuku, la pelcula de Masaki Kobayashi, Hino decidi que quera
ser director
de cine, pero la fascinacin que sus compaeros de clase sentan por sus
dibujos le llev a
compaginar su carrera como cineasta con la de artista de cmic.
Su primer trabajo, Tsumetai Ase (Sudor Fro) vio la luz en 1967. Tras publicar
en varias revistas
y formar parte de diversos colectivos, en 1978 apareci su primera novela
grca.
Su inimitable estilo le ha puesto a la cabeza del manga de terror y ha
inuenciado a las
nuevas generaciones de dibujantes (mangakas) y consiguiendo la
consideracin de la crtica
especializada.
En el manga, que es lo equivalente en Japn a lo que en Estados Unidos y
Europa supon-
dra el cmic (en una denicin muy escueta) y que signic la adaptacin del
ukiyo-e a los
nuevos modos de expresin trados del extranjero como las revistas satricas a
lo largo de
la segunda mitad del siglo XIX y los cmics de la prensa norteamericana a
principios del XX;
se pueden encontrar todo tipo de gneros y para todos los pblicos; desde el
shonen cuyas
historias estn enfocadas a un pblico ms joven; hasta el sheinen, que abarca
aquella produc-
cin destinada a lectores mayores de edad. En Japn, el manga ha tenido
mucho ms calado
social y no ha sido considerado nicamente como un gnero que fuera
dedicado al pblico
infantil, principalmente.
Son muchos los gneros que se han cultivado dentro de este arte; la aventura
histrica, el
humor, el romance, las artes marciales, el gnero policaco pero han sido dos
gneros los
que han despuntado de forma signicativa y que han calado, no solo en el
cmic europeo y
norteamericano, sino en toda una esttica que abarca cualquier produccin
dentro del cine
o del diseo a nivel mundial; stos han sido el de la ciencia-ccin (sobre todo
el cyberpunk)
y el de terror, muy cercano a la esttica gore o splatter por lo explcito y visceral
que resulta.
Aqu se centrar la atencin en ste segundo.
El manga de horror japons se puede centrar en la venganza o el castigo que
impone un
ser marginado y angustiado que se ve obligado a desprenderse de su
humanidad y convertirse,
as, en un monstruo agresor que hace culpable al mundo de su desgracia.
Ya no se trata del monstruo pasivo y vctima de los desprecios de sus
semejantes; aqu,
se trata de un ser, ya no nicamente horripilante por fuera, sino tambin en su
interior.
Ese ser marginado y reprimido que buscaba el respeto y la aceptacin en vano
ha sido toca-
do por algo que lo ha desviado de su naturaleza hacindolo verdaderamente
diferente al resto.
Despus de asimilar y comprender su nuevo estado vera cumplido el deseo de
poder vengarse.
La realizacin del deseo es siniestra y tambin fulminante. Freud escribe en
1919 su ensayo
Lo Siniestro, un texto clave para indagar sobre la impresin terrorca. Freud
parte del exhaus-
tivo anlisis de una palabra alemana heimlich (lo familiar o perteneciente a la
casa) cuya acep-
cin evoluciona hacia una cierta ambivalencia que termina por coincidir con la
de su anttesis
unheimlich (lo oculto y secreto). Aqu se transcriben dos formulaciones
bsicas del texto:
105
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
Si la teora psicoanaltica tiene razn al armar que todo afecto de un impulso
emocional, cualquiera
que sea su naturaleza es convertido por la represin en angustia, entonces es
preciso que entre las
formas de lo angustioso, es algo reprimido que retorna. Esta forma de la
angustia sera precisamente
lo siniestro, siendo entonces indiferente si ya tena en su origen ese origen
angustioso o si fue portado
por otro tono afectivo Si est es realmente la esencia de lo siniestro,
entonces es comprensible que
el lenguaje corriente pase insensiblemente de lo heimlich a su contrario, lo
unheimlich, pues esto
ltimo, lo siniestro, no sera realmente nada nuevo sino ms bien algo que
siempre fue familiar a la
vida psquica y que solo se torn extrao mediante el proceso de su represin.
Y este vnculo cono
la represin nos ilumina ahora en la denicin de Schelling, segn la cual lo
siniestro sera algo que,
debiendo haber quedado oculto, se ha manifestado
18
.
As nos encontramos al destructivo Tetsuo de Katsuhiro Otomo un joven
pandillero preso
de la gran urbe que es Neo-Tokio y relegado a un segundo plano a favor de su
amigo y lder
Kaneda y que, al desarrollar un increble poder paranormal, ve cumplido su
deseo de poder
que le lleva a convertirse en una gigantesca aberracin de carne y metal y de
ese modo a su
propia muerte.
Otra de las singularidades del monstruo en el gnero de terror en el manga es
su
grado de juventud.
La infancia es la pureza. Un cuerpo joven es limpio e inmaculado; por eso no
se puede
evitar el sentir terror cuando ese cuerpo es infectado (bien sea por un trauma
emocional,
una posesin demonaca o una mutacin) y se ve como esa invasin se hace
ms evidente
debido a la velocidad alucingena con la que se produce, tanto en el plano
fsico como en
el psquico.
El monstruo que surge de un cuerpo adolescente lo aniquila sin vacilaciones.
La ino-
cencia y lo macabro se funden en uno; los nios mutantes con sndrome de
Matusaln en
Akira de Otomo; la escalofriante joven vampiro en Blood de Benkyo Tamaoki;
las hermosas
y a la vez espeluznantes jvenes colegialas en Uzumaki o Toomie
19
de Junji Ito, (g.24) los
adolescentes convertidos en enloquecidos asesinos en Fortied School de
Shinichi Hiromo-
to (g.25) o esos pequeos cuerpecitos retorcidos, visiones atroces sobre los
cambios y
la confusin experimentados en el camino que lleva de la infancia a la
adolescencia; que,
en vez de crecer, un da cualquiera comenzaron a mutar y a pudrirse como se
ve en los
relatos de Hideshi Hino.
Una vez hechas estas apreciaciones es necesario volver a centrar la atencin
en la
gura y la produccin de este ltimo creador que, adems de ser dibujante de
cmics, ha
dirigido pelculas como Chiniku no Hana (1985) y Manhorn no Naka no Ningyo
(1998) den-
18
Freud, Sigmund: Lo Siniestro, en Obras Completas III. Biblioteca Nueva (3
edicin). Madrid, 1973.
19
Sobre este manga se ha realizado una adaptacin al cine con el ttulo de
Tomie:another face en 1999; dirigida y escrita por Ataru Oikawa y el
propio Junji Ito.
106
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Fig. 25. Shinichi Hiromoto. Fortied School.
Fig. 24. Junji Ito. Uzumaki.
20
Chiniku no Hana (Flor de carne y sangre, 1985); es la reconstruccin de la
mutilacin y desmembracin de una joven secuestrada por un mana-
co vestido de samurai que pretende con ello crear una obra de arte, una or de
carne y sangre.
La segunda pelcula Manhoru no Naka no Ningyo (La Sirena de las
Alcantarillas. 1988) narra la historia de un pintor que, abandonado por su
esposa,
busca la inspiracin en las cloacas que hay bajo su casa donde de nio crey
ver una sirena. En una de sus excursiones, descubre a la sirena, ahora
enferma y recubierta de llagas debido a la podredumbre. Conmovido, el pintor
la traslada a la baera de su casa y sta, viendo que la muerte es
inevitable, le pide que la pinte. Todo el proceso de deterioro fsico es ilustrado
en sus dibujos.
21
scar Plmer en El Horror Ilustrado; cuando se reere a Hideshi Hino y a su
trabajo en: VV.AA; El Da del Nio; la infancia como territorio para
el miedo. Valdemar Intempestivas. Madrid, 2003.
22
La mayora de estos ttulos permanecen inditos en Espaa, aunque si existe
la edicin norteamericana realizada por la editorial Dh Publishing;
especializada en el gnero de terror. Entre los ttulos que publican se pueden
encontrar los trabajos de Ashley Wood o Ben Templesmih entre
otros nuevos talentos del cmic norteamericano.
tro de la serie Guinea Pig
20
; ambas muy bizarras y ligadas
al gnero gore que, junto con sus mangas, le llevaran a ser
considerado dentro de lo que se podra denominar como
artista orgnico
21
.
El monstruo que representa Hino es deforme, inmun-
do, putrefacto, malicioso y se adentra en la exploracin
malsana de los miedos humanos. Es un ser que no ha pe-
dido ser un monstruo, el cual es incapaz de comprender
o detener su deterioro fsico y mental, siendo condenado
por su propio cuerpo y por sus semejantes a llevar una
vida miserable que le empuja a cometer actos atroces
para poder subsistir. (g.26)
Su estilo grco acenta el aspecto vomitivo de estas cria-
turas mutantes casi post-atmicas partiendo de un uso de la
textura muy orgnico y viscoso.
Para Hino, toda mutacin es inevitable y como puede ver-
se en sus historias, el cuerpo es el campo de batalla.
Entre su obra grca cabe destacar ttulos como The Red
Snake. Oninbo and the Bugs of Hell. Living Corpse. Bug Boy. Ghost
School. Deaths Reection. Skin and Bone. Panorama of Hell. Hell
Baby o The Experiment
22
.
De este amplio listado de novelas grcas de terror se
rescata el ttulo Bug Boy (El Nio Gusano
23
) (g.27) que
narra la terrible historia que aconteci a cierto nio de
aspecto enfermizo al que no le gustaba la escuela. Tanto su
hermano mayor como su hermana pequea eran muy bue-
nos estudiantes; de esa manera, siempre que era regaado por sus padres le
comparaban
con ellos.
Al nio (Sampei Hinomoto) le encantaban los animales de todo tipo, desde
perros,
gatos y pjaros hasta serpientes e insectos, llegando al punto que su acin le
impeda
107
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
llevar una vida social y familiar normal. Todos sus compa-
eros del colegio le sometan a humillaciones constantes
y brutales.
Fue entonces cuando le pic un extrao insecto al cual
vomit momentos antes.
En ese momento, comenz a gestarse una extraa enferme-
dad en el cuerpo de Sampei el cual no dejaba de deteriorarse.
Por n, lleg el da en que su propia familia, asqueada, de-
cide dejarlo morir de hambre y el cuerpo del nio se sec.
Pero ste no muri, sali de ese cuerpo convertido en un
enorme gusano.
A partir de ah, se inicia una vida de continuo rechazo y de
marginacin. Ante el intento de acabar con su vida por parte
de su familia, el pequeo monstruo se ver obligado a vivir
apartado en las cloacas donde se alimentar de la basura y
de animales muertos.
Cuando parece que ha encontrado su lugar en la existencia,
es capturado por unos lugareos que pretenden enriquecerse a
costa suya al planear mostrarlo en la televisin como un freak.
El Nio Gusano consigue escapar pero los lugareos le
persiguen hasta hacerle enfurecer y es entonces cuando co-
mienza a atacar y a conocer su verdadera naturaleza.
Desde ese momento, es cuando aora la verdadera
naturaleza del monstruo desbocado, el cual ha enterrado
nalmente cualquier vestigio de humanidad, iniciando una
serie de horrendos crmenes hasta que su propio padre
termin con l. Y en su agona, el Nio Gusano pudo en-
contrar su libertad.
Esta terrible fbula remite directamente al surrealista relato de Franz Kafka La
Metamorfo-
sis. del que aqu se rescata este prrafo:
Sus muchas patas, ridculamente pequeas en comparacin con el resto de su
tamao le vibraban
desamparadas ante sus ojos <Qu me ha ocurrido?>, pens. No era un
sueo. Su habitacin,
una autntica habitacin humana, si bien algo pequea, permaneca tranquila
entre las cuatro
paredes harto conocidas.
24

Fig. 26. Hideshi Hino.
23
Hino, Hideshi. El Nio Gusano. Ediciones La Cpula. Barcelona 2005.
24
Kafka, Franz. La Metamorfosis. Alianza Editorial. Madrid. 2006.
108
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
Fig. 27. Hideshi Hino. El nio gusano.
De igual modo que le sucedi a Gregorio Samsa en su metamorfosis a insecto,
la deshuma-
nizacin de Sampei viene dada, primero, por la prdida de su propio nombre al
ser denomi-
nado como Nio-Gusano antes, incluso de su transformacin.
Este monstruo ser interpretado como una amenaza para su propia familia, la
cual lo con-
siderar un intruso, as como para la sociedad, por lo que su entorno se ir
haciendo cada vez
ms pequeo y degradado hasta transformarse en una caverna.
Su cuerpo le es extrao; l mismo se ve como un bicho, pero todava le quedan
los re-
cuerdos y vivencias de su anterior etapa, hasta que es el monstruo el que
asume el control
de ese cuerpo de insecto matando al humano
25
.
Un insecto viene relacionado con la podredumbre y con la suciedad. El insecto
monstruo-
so aparece tanto aqu como en los dibujos de Odiln Redn
26
o en el cine de Cronenberg
(The Fly. 1986) como un fetiche, una promesa, como el siguiente paso hacia
una vida mejor
que se desvanece por momentos.
Putrefaccin, carne muerta, metamorfosis, detritos, sangre, muerte todo ello
se en-
cuentra en la paginas de Hideshi Hino a travs de sus dibujos orgnicos y
mrbidos que
evocan el tacto u olores de aquello que se est viendo. Pero qu ocurre
cuando se abre
un cmic de Miguel ngel Martn y vemos, entre dibujos limpios, sencillos (y
que remiten ms
bien a la esttica del cartoon) a mutantes, conejos uorescentes, enfermos
infecciosos y las
escenas ms abyectas de violencia y sexo?

Miguel ngel Martn (Len, 1960) es uno de los autores espaoles dentro del
cmic ms
25
Corts, Jos Miguel G., La revolucin darwiniana y el temor a la regresin
animal: Odiln Redn y Franz Kafka en: Ibdem. (pg. 151)
26
Se hace referencia a dos dibujos de Redn The Crying Spider y The Smilling
Spider; ambos dibujos, pertenecientes a la serie que l mismo
denomin Negros, hechos con barra grasa y que fueron realizados en 1881,
muestran la imagen pesadillesca del insecto con rostro humano,
como imagen del miedo del ser humano a la regresin animal y a su vuelta a la
barbarie.
109
EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS
respetados tanto a nivel nacional como internacional. Entre los galardones que
ha cosechado
a lo largo de su carrera se cuentan el Premio Yellow Kid al mejor dibujante
europeo (1999) y
el Gran Premio Attilio Micheluzzi en la Comicon de Npoles (2003).
Su trabajo ha aparecido en publicaciones histricas como Ttem, Makoki, Zona
84 o El
Vbora. Ha creado la imagen de Subterfuge, la discogrca independiente ms
importante de
Espaa y la mascota de Festimad; tambin realiz el cartel de la pelcula de
Jess Franco Killer
Barbies y las ilustraciones del press-book del lm La Lengua Asesina (Alberto
Sciamma.1995).
Ha colaborado, adems, con el peridico espaol El Pas y con las revistas
Primera Lnea, GQ
o Rolling Stone entre otras.
Partiendo de aqu se dejar de lado su lado ms conocido o comercial de su
trabajo y
se incidir sobre sus publicaciones ms personales, que se iniciaron con
Crnica Negra un
cmix que apareci publicado en 1986 y que fue encargo de Benigno Castro,
director del
peridico La Crnica de Len. Un trabajo rompedor para su poca e incluso
para hoy, ya
que diecisis aos despus resulta difcil imaginarse a un peridico el atreverse
a publicar un
cmic tan duro y desgarrador como fue esta tira diaria que ilustraba la seccin
de sucesos
del peridico.
Para continuar con esta investigacin centrada en la representacin del
monstruo en el
cmic se tomarn una serie de ttulos que han supuesto un punto de inters
debido a la nueva
dimensin que ha adquirido lo monstruoso a travs de sus vietas.
El estilo de dibujo de Miguel ngel Martn es totalmente diverso tanto al de
Charles Burns
como al de Hideshi Hino y no se ceba en la morbosidad y el efectismo en el
detalle para
ilustrar al monstruo.
La carne monstruosa, la deformidad y la mutacin son presentadas de una
manera limpia,
la cual se inserta, se normaliza con el entorno, algo que hasta ahora se ha
considerado como
imposible o inaplicable dentro de la propia naturaleza del
monstruo. (g.28)
Los cmix de Martn podran denirse como los resul-
tados de un proceso de observacin que se nutre de todo
cuanto le rodea. Su trabajo es como una ventana al mundo;
una visin del mismo hecha sin pudor. Sus historias, desa-
rrolladas en el marco de ciudades aspticas y futuristas, de
atmsferas surreales y luminosas; a pesar de estar protago-
nizadas por un nio con el cerebro por fuera, por srdidas
que parezcan en ocasiones, tienen siempre una profunda
unin con la realidad cotidiana que cmodamente se trata
de negar; aceptando con ello que son el producto de una
Fig. 28. Miguel ngel Martn. Brian the Brain.
Ilustracin.
110
EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL
TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.
mente tan fantasiosa como pervertida; lo que le puede conferir a su trabajo esa
conside-
racin relativamente identicativa y truculenta con respecto a una sociedad y su
sistema
de valores, algo sobre lo que Ballard escribe en sus relatos: Film sobre la
mutilacin ptima.
Valindose de una serie de fotos sobre atrocidades, grupos de amas de casa,
estudiantes y pacientes
psicticos idearon la tortura infantil ptima. La violacin y las quemaduras de
NAPALM fueron una
preocupacin constante, y se construy un modelo de herida de estmulo
mximo. A pesar de la re-
pulsin que mostraron los distintos grupos, exmenes posteriores indicaron
benecios sustanciales en
el rendimiento laboral y los niveles de salud. Los efectos de los lmes de
atrocidades tambin tuvieron
resultados positivos en los nios con perturbaciones mentales: indicndose que
el pblico de televisin
en general podra obtener benecios parecidos. Estos estudios conrman que
slo en trminos de un
mdulo psico-sexual, como el proporcionado por la guerra de Vietnam, pueden
los Estados Unidos
establecer con el mundo una relacin generalmente caracterizada por la
palabra amor
27
.
La sociedad que describe Martn ya es el propio monstruo en el que la barbarie
humana es
representada con todo lujo de detalles evidenciando una y otra vez la crueldad
y la brutalidad
de la naturaleza humana; pero tan familiar al mismo tiempo que el rechazo que
produce no
lo provoca el terror al otro sino a desaparicin de la falsa imagen idealizada
que se tiene
sobre la misma. Lo aberrante, lo monstruoso, ya sea moral o fsico se ha
asimilado como
algo natural, cotidiano e implcito dentro de un estilo de vida. El aislacionismo y
la prdida
de la identidad del individuo como parte de un grupo, las disfunciones en la
familia, el vicio
y la depravacin en el sexo, la tortura, la manipulacin gentica, la cibern