Los rabes lo heredaron a los persas y lo llamaron as- satrany. Los cruzados lo aprendieron de los rabes y lo introdujeron en las cortes de la Edad Media. As posteriormente se difunde a Francia, Inglaterra, Alemania y los pases escandinavos, posteriormente a Italia, Portugal y Espaa. El primer experto en ajedrez fue el rabe Al Dal. El clrigo espaol Ruy Lpez de Segura fue el primero en escribir un libro sobre el arte de juego del Ajedrez (S. XVI) El primer torneo internacional de ajedrez se realizo en Londres en 1851 y el campen mundial fue el alemn Andersen.
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (tambin llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroqu), dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. El Pen simboliza un soldado de infantera: el mote significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequea.
La Torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todava hoy en la procesin de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesin, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del rabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.
El Caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
El Alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Anbal no debi ser el nico que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del rabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente reciba el nombre de alferza.
El Rey simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Juego de mesa entre dos personas. Se colocan en un tablero de 64 cuadros blancos y negros. Se colocan de tal manera que cada jugador tenga a su derecha el cuadro blanco del extremo. Antes de iniciar una partida se sortea el color, ya que siempre salen las blancas.
AVANZAN EN COLUMNA Y SON LAS UNICAS PIEZAS QUE NO PUEDEN RETROCEDER. DE SALIDA PUEDEN AVANZAR DOS CASILLAS Y DESPUES SOLO UNA. COMEN EN DIAGONAL Y SIGUEN AVANZANDO POR LA NUEVA COLUMNA. CUANDO SE ENCUENTRAN EN LA QUINTA COLUMNA Y UN PEON RIVAL AVANZA DOBLE CASILLA, COME DE PASO Y PASA A OCUPAR EL LUGAR CORRESPONDIENTE. CUANDO UN PEON, LLEGA A LA OCTAVA COLUMNA, SE CORONA Y PUEDE SUSTITUIRSE POR CUALQUIER PIEZA MENOS EL REY. SE MUEVE EN TODAS DIRECCIONES Y SENTIDOS, PERO UN SOLO CUADRO CADA VEZ. NO SE PUEDE COLOCAR JUNTO AL REY ENEMIGO NI EN CASILLA ATACADA. COME A LAS PIEZAS ENEMIGAS EN CUALQUIER SENTIDO.
SE MUEVE LIBREMENTE EN CUALQUIER DIRECCION Y SENTIDO Y COME A LAS PIEZAS ENEMIGAS A CUALQUIER DISTANCIA.
ESTOS SE MUEVEN EN DIAGONAL, SIEMPRE POR SU COLOR. COMEN EN ESA DIRECCION DESDE CUALQUIER PUNTO EN QUE SE ENCUENTREN. SE MUEVEN DE MANERA VERTICAL U HORIZONTAL SOLAMENTE.
PUEDEN COMER A CUALQUIER DISTANCIA. UNICAS PIEZAS QUE PUEDEN SALTAR SOBRE LAS DEMAS. SE MUEVEN DANDO UN PASO COMO TORRE Y OTRO COMO ALFIL O VICEVERSA. DOS PASOS HACIA DELANTE, HACIA ATRS, HACIA LOS LADOS Y UNO A LA DERECHA O A LA IZQUERDA. COMO RESULTADO DEL MOVIMIENTO ES SIEMPRE UN CAMBIO DE COLOR DE CUADRO. COMER UNA PIEZA ENEMIGA, CONSISTE EN OCUPAR SU LUGAR Y DESALOJARLA DEL JUEGO. CUANDO AL MOVER UNA PIEZA EL REY QUEDA EN POSICION DE SER ATACADO, SE DICE (SE CANTA) JAQUE AL REY. PIEZA TOCADA, PIEZA JUGADA.
ES EL JAQUE AL REY, DONDE ESTE YA NO TIENE MOVIMIENTO DEFENSIVO ALGUNO, CON EL SE GANA EL JUEGO. EL REY PUEDE EJECUTAR UN MOVIMIENTO CONJUNTO CON UNA DE LAS TORRES COMPAERAS Y PARA PODER HACERLO TIENEN QUE ESTAR LIBRES DE CUADROS INTERMEDIOS, NI EL REY NI LA TORRE PERTINENTE DEBEN HABERSE MOVIDO HASTA ESE MOMENTO, Y NINGUNO DE LOS CUADROS POR DONDE DEBE PASAR EL REY PUEDE ESTAR ATACADO. Hay dos clases de enroqu. El rey pasa al lugar del caballo del rey, y la torre al del alfil del rey.
El rey pasa al lugar del alfil de la reina, y la torre al de la reina. POR JAQUE PERPETUO: cuando un jugador repite los mismo jaques hasta el infinito. POR AHOGO AL REY: cuando el rey queda sin movimiento sin estar en jaque. POR REPETICION DE JUGADAS: al sucederse tres veces la misma jugada por parte de ambos jugadores.