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Se cree que se origin en la india de donde paso a

Persia (200-400 a. C.) y se llamaba Chatrang.


Los rabes lo heredaron a los persas y lo llamaron as-
satrany.
Los cruzados lo aprendieron de los rabes y lo
introdujeron en las cortes de la Edad Media.
As posteriormente se difunde a Francia, Inglaterra,
Alemania y los pases escandinavos, posteriormente a
Italia, Portugal y Espaa.
El primer experto en ajedrez fue el rabe Al Dal.
El clrigo espaol Ruy Lpez de Segura fue el primero
en escribir un libro sobre el arte de juego del Ajedrez (S.
XVI)
El primer torneo internacional de ajedrez se realizo en
Londres en 1851 y el campen mundial fue el alemn
Andersen.

Cada uno de los dos jugadores dispone
de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de
un jugador son de color claro y se las
llama las blancas y las del otro son de
color oscuro, y se llaman las negras. Las
piezas son de 6 tipos diferentes: cada
jugador tiene ocho peones, dos torres
(tambin llamadas antiguamente roques,
de donde deriva el mote enroqu), dos
caballos, dos alfiles, una dama (tambin
llamada reina) y un rey.
El Pen simboliza un soldado de infantera: el mote
significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos
valor y es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura pequea.

La Torre simboliza una fortificacin, aunque ms
probablemente deba referirse a una torre de asalto
mvil de las que usaban para asaltar las murallas o al
que en la Edad Media (y todava hoy en la procesin de
corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de
guerra (en la procesin, un carro triunfal). De hecho,
estos motes provienen del rabe "roc", que significa
"carro". La pieza es una figura que representa una torre
almenada. Antiguamente se la denominaba roque,
palabra de la que proceden enroque y enrocar.

El Caballo simboliza el arma de caballera y la
pieza es una figura que representa el cuello y la
cabeza de un caballo.

El Alfil simboliza un oficial del ejrcito o un
funcionario medio, por eso en algunas lenguas
se llama el obispo. Originariamente era un
elefante (cosa que hace pensar que Anbal no
debi ser el nico que dio un uso militar a este
proboscidio); de hecho el nombre castellano
proviene del rabe "al fil", "el elefante" (marfil
significa hueso de elefante). La pieza es una
figura que representa una persona estilizada, de
estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

La Dama simboliza el primer ministro o un alto
funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe,
convertido aqu en la mujer del rey. La pieza es una
figura que representa una persona estilizada, de
estatura grande, normalmente con diadema.
Antiguamente reciba el nombre de alferza.


El Rey simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el
mismo jugador. La pieza es una figura representa una
persona estilizada, de estatura grande, normalmente
con turbante o corona que culmina en una cruz.


Juego de mesa entre dos personas.
Se colocan en un tablero de 64 cuadros
blancos y negros. Se colocan de tal
manera que cada jugador tenga a su
derecha el cuadro blanco del extremo.
Antes de iniciar una partida se sortea el
color, ya que siempre salen las blancas.

AVANZAN EN COLUMNA Y SON LAS UNICAS
PIEZAS QUE NO PUEDEN RETROCEDER.
DE SALIDA PUEDEN AVANZAR DOS CASILLAS Y
DESPUES SOLO UNA.
COMEN EN DIAGONAL Y SIGUEN AVANZANDO
POR LA NUEVA COLUMNA.
CUANDO SE ENCUENTRAN EN LA QUINTA
COLUMNA Y UN PEON RIVAL AVANZA DOBLE
CASILLA, COME DE PASO Y PASA A OCUPAR EL
LUGAR CORRESPONDIENTE.
CUANDO UN PEON, LLEGA A LA OCTAVA
COLUMNA, SE CORONA Y PUEDE SUSTITUIRSE
POR CUALQUIER PIEZA MENOS EL REY.
SE MUEVE EN TODAS DIRECCIONES
Y SENTIDOS, PERO UN SOLO
CUADRO CADA VEZ.
NO SE PUEDE COLOCAR JUNTO AL
REY ENEMIGO NI EN CASILLA
ATACADA.
COME A LAS PIEZAS ENEMIGAS EN
CUALQUIER SENTIDO.


SE MUEVE LIBREMENTE
EN CUALQUIER
DIRECCION Y SENTIDO Y
COME A LAS PIEZAS
ENEMIGAS A CUALQUIER
DISTANCIA.

ESTOS SE MUEVEN EN
DIAGONAL, SIEMPRE POR SU
COLOR.
COMEN EN ESA DIRECCION
DESDE CUALQUIER PUNTO EN
QUE SE ENCUENTREN.
SE MUEVEN DE MANERA
VERTICAL U HORIZONTAL
SOLAMENTE.

PUEDEN COMER A CUALQUIER
DISTANCIA.
UNICAS PIEZAS QUE PUEDEN SALTAR
SOBRE LAS DEMAS.
SE MUEVEN DANDO UN PASO COMO
TORRE Y OTRO COMO ALFIL O
VICEVERSA.
DOS PASOS HACIA DELANTE, HACIA ATRS,
HACIA LOS LADOS Y UNO A LA DERECHA O A
LA IZQUERDA.
COMO RESULTADO DEL MOVIMIENTO ES
SIEMPRE UN CAMBIO DE COLOR DE
CUADRO.
COMER UNA PIEZA ENEMIGA,
CONSISTE EN OCUPAR SU LUGAR Y
DESALOJARLA DEL JUEGO.
CUANDO AL MOVER UNA PIEZA EL
REY QUEDA EN POSICION DE SER
ATACADO, SE DICE (SE CANTA)
JAQUE AL REY.
PIEZA TOCADA, PIEZA JUGADA.


ES EL JAQUE AL REY, DONDE
ESTE YA NO TIENE
MOVIMIENTO DEFENSIVO
ALGUNO, CON EL SE GANA EL
JUEGO.
EL REY PUEDE EJECUTAR UN
MOVIMIENTO CONJUNTO CON UNA DE LAS
TORRES COMPAERAS Y PARA PODER
HACERLO TIENEN QUE ESTAR LIBRES DE
CUADROS INTERMEDIOS, NI EL REY NI LA
TORRE PERTINENTE DEBEN HABERSE
MOVIDO HASTA ESE MOMENTO, Y
NINGUNO DE LOS CUADROS POR DONDE
DEBE PASAR EL REY PUEDE ESTAR
ATACADO.
Hay dos clases de enroqu.
El rey pasa al lugar del caballo
del rey, y la torre al del alfil del
rey.

El rey pasa al lugar del alfil de la
reina, y la torre al de la reina.
POR JAQUE PERPETUO: cuando un
jugador repite los mismo jaques hasta el
infinito.
POR AHOGO AL REY: cuando el rey
queda sin movimiento sin estar en jaque.
POR REPETICION DE JUGADAS: al
sucederse tres veces la misma jugada
por parte de ambos jugadores.

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