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Curso de Economa experimental

Divisin de Negocios
Departamento de Economa
Jos Manuel Del Muro Guerrero
Mxico, D.F. 4 de marzo de 2014
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Problema Agente principal

Se refiere al establecimiento de una relacin bilateral en la que el principal
(propietario o tomador de decisiones) contrata a un agente (responsable de
tareas, acciones o procesos)

El establecimiento de la relacin bilateral se realiza a travs de un contrato,
cuyo objetivo es que el agente realice un accin que beneficia al principal
(como funcin objetivo).

El contrato es diseado por el principal y este le hace al agente una oferta

Informacin asimtrica

Es una situacin en la cual, el agente conoce algo ignorado por el principal o
existe alguna tarea o caracterstica del agente que el principal no puede
controlar plenamente.
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Cuando hay informacin asimtrica entre los agentes puede ocurrir lo siguiente:

Seleccin Adversa

Situacin en la que antes de establecer el contrato, el agente conoce un
elemento relevante que el principal desconoce (normalmente el tipo del
agente).

Recordemos que el tipo de agente, podemos suponerlo slo como de dos tipos
(productivo y menos productivo).

Para obtener esta informacin, el principal ofrece varias alternativas

Contractuales en las que el agente revela su informacin al elegir una
de ellas. Por ejemplo, diferentes seguros de coche

Riesgo Moral:

Es una situacin en la que el principal no puede controlar las acciones de los
agentes.

La accin del agente no es directamente observable, slo su resultado
El principal trata de controlar la accin del agente a travs del contrato.
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Ejemplo 1: Mercado de Trabajo

Supuestos:

1) Hay dos tipos de agentes.

2) Se diferencian en su productividad: a1 < a2.

2) La proporcin de los agentes con productividad a
i
es q (0, 1)

3) Los agentes con productividad a
i
, i = 1; 2 tienen un salario de reserva



4) Hay una empresa con funcin de produccin

y = a
1
L
1
+ a
2
L
2

donde L
i
es el nmero de trabajadores de tipo i = 1; 2 que ha contratado.

PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Con competencia perfecta entre las empresas e informacin simtrica (las
empresas saben la productividad de los trabajadores): w
i
= a
i
, i = 1; 2, pL
1
= w
1
,
pL
2
= w
2
.

Si la empresa no puede distinguir a los trabajadores ofrece el siguiente salario

w = qa
1
+ (1 - q)a
2

Si

< w<



Solo los trabajadores con productividad a
1
aceptan el contrato. Por
lo tanto el salario w = qa
1
+ (1-q)a
2
no es un equilibrio

Entonces,

La empresa ofrece el salario w = a
1
y solo contrata a los trabajadores con
productividad a
1
.

Se produce el fenmeno de seleccin adversa, es decir, el agente puede
sacar ventaja de conocer un elemento relevante que el principal desconoce
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Ejemplo 2: Mercado de bienes de segunda mano

Supuestos:

1) Mercado de coches en el que hay dos tipos de coches (buenos (b) y malos
(m)).

2) El propietario del coche (vendedor) sabe si su coche es de tipo b o m.

3) El comprador slo sabe que la proporcin de los coches de tipo m es

4) El comprador est dispuesto a pagar hasta $2,000 por un coche de tipo b y
hasta 1,000 por un coche de tipo m.

5) Un propietario de un coche de tipo b lo vender a partir de $1,600 y un
propietario de un coche de tipo m lo vender si el precio fuera superior a $800
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Con informacin completa

Supongamos que hay ms compradores que vendedores.

Un comprador estar dispuesto a pagar el precio

p = 1000 + (1 - )2000

Si este precio verifica, entonces p > 1600 (o bien, < 2/5, es decir, hay pocos
coches de tipo m), se venden todos los coches a este precio

Pero, si este precio verifica p < 1600 ( o bien > 2/5, es decir, hay muchos
coches de tipo m), por lo que slo los vendedores de tipo m ponen sus
coches en venta al precio p
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
En este caso,

Los compradores anticipan este comportamiento de los vendedores y no estarn
dispuestos a pagar ms de $1000; es decir, si > 2/5 el precio de equilibrio es
1000 y slo se venden los coches de tipo m.

Para este caso, el mercado no es eficiente, existen an ganancias en el mercado
de los coches de tipo b. La asimetra de informacin no permite realizar estas
ganancias.

Qu podran hacer los vendedores de coches buenos para mejorar la situacin?
Por ejemplo, permitir que un mecnico fiable inspeccione el coche que emita
un certificado.

Los coches sin el certificado son de tipo m, los que tienen certificado son de tipo
b y estamos en la situacin de informacin completa.
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Ejemplo 3.- Mercado de seguros

Supuestos

1) En el mercado de seguros hay dos tipos de agentes: A y B.
2) La proporcin de agentes del tipo A en la poblacin es q=1/2
3) Los agentes se diferencian en la probabilidad p
i
(i = A;B)) de sufrir un
accidente:
p
A
= 1/2, p
B
= 1/10.

4) En caso de accidente, ambos agentes pierden 1 unidad monetaria.

5) Las funciones de utilidad de los agentes sobre cantidades monetarias son
U
A
(x) = U
B
(x) =

6) Para evaluar el riesgo, los preferencias de los agentes son del tipo utilidad
esperada EU
i
(x, y) = (1-p
i
) + p
i


donde x es el consumo si no tiene accidente, y y es el consumo en caso de
accidente
PROBLEMA AGENTE - PRINCIPAL
Si suponemos que hay competencia perfecta entre las empresas de seguros.
Los contratos de seguros son de la forma (p; I), donde

1) p es el precio pagado,
2) I es la cantidad asegurada

Veamos los casos si las empresas distinguen o no a los agentes

A FINE IS A PRICE
Hay dos tipos de guarderas en Israel: las privadas y las pblicas. Este estudio
fue realizado en 10 guarderas privadas en la ciudad de Haifa, de enero a
junio de 1998.

Todos los centros estn ubicados dentro de la misma ciudad y no existen
diferencias considerables ente ellos.

Durante el da, los nios estn en grupos por edades de 1 a 4 aos

Cada guardera est autorizada a tener como mximo 35 nios.

La cuota por nio al mes era de 1,400 NIS (New Israel Shekel).

Cuando se realiz el estudio, el dlar estadounidense vala aproximadamente
3.68 NIS, por lo que la cuota estaba alrededor de $380 dlares.

El contrato que se firmaba a inicio de ao estableca que la guardera
operaba de 7:30 a 16:00 hrs.

No se haca mencin de alguna sancin o medidas que habran de tomarse
en caso de que los padres recogieran tarde a los nios.
Al principio del estudio no exista multa alguna para aquellos padres que
llegaran tarde, por lo que si se retrasaban, los maestros tenan la obligacin
de esperar hasta que el ltimo nio se fuera.

Siempre que ocurra esto, los maestros se rolaban para como parte de su
trabajo, ya que era una de las situaciones que se les planteaban desde que
fueron contratados.

En este caso, los padres rara vez llegaban por lo nios despus de las 16:30
hrs.

Sin pago adicional a los maestros que se quedaban a cuidar a los nios
A FINE IS A PRICE
El estudio completo dur 20 semanas.

Durante las primeras 4, slo se registr el nmero de padres que llegaban
tarde cada semana.

Al inicio de la quinta semana, se fij una multa en 6 de las 10 guarderas
seleccionadas al azar.

El anuncio de la multa fue publicado en el tablero de anuncios de las
guarderas, el cual era constantemente ledo por los padres, ya que ah se
publicaban los avisos importantes.

El anuncio estableca que la multa sera de 10 NIS por un retraso de 10 o ms
minutos.

La multa era por nio, as que si los padres tenan dos hijos en la guardera,
stos tendran que pagar 20 NIS.
A FINE IS A PRICE
El dinero era pagado al dueo de las guarderas, en lugar de a los maestros
que se quedaban a esperar hasta tarde.

Al inicio de la semana 17, la multa fue quitada sin explicacin alguna. De
igual forma, el aviso de la cancelacin fue puesto en el tablero de anuncios.

ALGUNAS COMPARACIONES.

Algunos ejemplos de multas en Israel, pueden servir de ayuda para darnos
una idea del tamao de la penalidad aplicada en este caso.

Una multa de 10 NIS es relativamente pequea, ms no insignificante.

La multa por estacionarse en un lugar no permitido es de 75 NIS, la multa por
pasarse un semforo en rojo es de 1,000 NIS ms las penalidades y la multa
por no recoger los desechos de los perros es de 360 NIS.

Una niera gana entre 15 y 20 NIS por hora.
A FINE IS A PRICE
Al momento de realizar el estudio, el promedio de los salarios por persona en
Israel era de 5,595 NIS.

Dato 1. El resultado de aplicar una multa dio como resultado un
incremento en el nmero de padres que llegan tarde por sus hijos.

Dato 2. El hecho de retirar la multa no afect el nmero de padres que
llegaban tarde, ni an cuando la multa estaba vigente. El nmero de
padres con retardo fue mayor en el grupo de tratamiento que en el
grupo de control.

Dato 3. No hay diferencias significativas en el comportamiento del grupo
de prueba y el grupo de control durante las 4 primeras semanas y no
hay tampoco ninguna tendencia significativa en el grupo de prueba.

A FINE IS A PRICE
A FINE IS A PRICE
A FINE IS A PRICE
INTERPRETACIN DE RESULTADOS.

El punto controversial de esta lectura es si los castigos inducen a disminuir las
conductas. La posibilidad del incremento de las conductas que se castigaban
no era considerado desde ningn punto de vista terico o emprico.

El modelo que sugerimos es diferente de todos los dems modelos desde
una hiptesis central que nos dice que: se asume que las multas cambian la
percepcin de la situacin social en que se encuentran involucrados los
agentes.

A FINE IS A PRICE
UN MODELO DE INFORMACIN DIFERENCIAL Y CONTRATOS INCOMPLETOS

En el periodo inicial, los padres que no estn enfrentando una multa, pueden
slo referirse a un contrato parcial que se anticipa a las consecuencias de
llegar tarde.

Mientras las primeras semanas transcurren, los padres adquieren
informacin extra, de tal manera que se enteran de que la penalidad por
incurrir en retardos no es severa.

La introduccin de una multa hace ver las consecuencias de un retardo
peores, ya que los padres ahora tendrn que pagar cada que lleguen tarde,
pero de igual forma se obtiene la informacin de que una multa es lo peor
que puede pasar.

A FINE IS A PRICE

MULTAS.

El comportamiento mostrado en el estudio durante las primeras 3 y 4
semanas posteriores a la introduccin de la multa, son congruentes con esta
explicacin. Al no observarse otras reacciones ms all de las multas,
continan llegando tarde. En el periodo final, despus de que se retiran las
multas, los padres saben que lo peor que puede pasar es obtener una multa,
por lo tanto, no existen incentivos para llegar temprano.

A FINE IS A PRICE

MODELO FORMAL SIMPLE.

Ahora trazamos un juego explcito con el fin de capturar la importancia de la
nueva informacin.

Los jugadores en el juego son el propietario de la guardera y un grupo finito
de padres. Hay dos tipos de propietarios, que difieren nicamente en las
acciones que pueden tomar. El primer tipo etiquetado como S, puede usar
acciones severas etiquetadas como K.

El otro tipo, ligero y etiquetado como M, slo puede recaudar una multa f.
Ambos tipos no pueden hacer absolutamente nada. El tipo de los propietarios
es desconocido para los padres y cada tipo ocurre con iguales posibilidades.

Asumimos que el juego entonces se desarrolla en un nmero infinito de
periodos y los jugadores descartan su utilidad de cada periodo. En cada
periodo, los jugadores juegan de manera secuencial.

A FINE IS A PRICE

El beneficio para cada padre es el valor, v, del retraso, menos la deuda, todo
multiplicado por el monto del retraso. El valor v es ms grande que l multa f.
Si el propietario es del tipo S y elige K, entonces el juego se acaba. El beneficio
para el propietario entonces es cero y el beneficio para los padres es un largo
y negativo nmero.

Aqu tenemos un equilibrio para este juego. Los padres eligen un valor de
retraso d*, el cual es suficiente para hacer ambos tipos de propietarios
indiferentes entre s, pagando el costo de introducir f o K, dependiendo del
tipo de propietario que sean y haciendo nada.

Si ninguno de los propietarios, incluyndola a ella, se ha desviado en los
periodos pasados, ella elige f si es del tipo M y K si es del tipo S. Ntese que
esta eleccin revela por completo su tipo. Los padres modifican su creencia
del tipo de propietario que usa la informacin disponible. Si el propietario
decide no hacer ninguna accin despus de un retraso d*, ellos creen que es
seguramente de tipo ligero M.


A FINE IS A PRICE

Despus de cualquier desviacin de un jugador, incluyendo la propia, el
mximo retraso, dando como resultado que el juego an no termine, es sin
duda la mejor opcin. De hecho, los padres creen que el propietario es ligero
y la peor cosa que ella puede hacer es imponer una multa que ya est
cobrando, poro v > f.

El equilibrio ofrece tres predicciones:
1. En el periodo inicial hay un nivel bajo de retrasos.
2. Si en ausencia de un equilibrio el propietario cobra una multa,
entonces los padres creen que ella es ligera y por lo tanto, incrementan
los retardos.
3. Si despus la multa es retirada, los padres creen que el propietario es
ligero y no cambian su comportamiento.


A FINE IS A PRICE
EQUILIBRIO MULTIPLE.

El modelo que acabamos de presentar omite un aspecto importante. El costo
que un padre est causando en el propietario, debido a que llega tarde en un
da especfico, depende mucho de cuntos padres lleguen tarde el mismo da.

El otro equilibrio, ninguno o muy pocos padres llegaran tarde, y debido a que
el costo que causa un padre en el propietario es mayor, ste decidira mejor
llegar a tiempo.

A FINE IS A PRICE
NORMAS SOCIALES.
La introduccin de una multa pudo haber cambiado la percepcin de los dos
actos relevantes: los padres que llegan tarde y los maestros que cuidan a los
nios despus de que dejan de operar.

Despus de ese tiempo, el maestro es tan slo una buena y generosa
persona. No debera aprovecharme de su paciencia.

La introduccin de una multa cambia la percepcin en la siguiente: De
hecho, esta actividad tiene un precio (llamado multa). Por lo tanto, puedo
adquirir ese servicio tanto como sea necesario.

El comportamiento es el tercer periodo. De cualquier manera, es dificil de
explicar.

A FINE IS A PRICE
NO RECOMPENSA Y CERO RECOMPENSA.

En un experimento diferente, estudiamos los efectos de una recompensa en
un acto. Les pedimos a los sujetos que resolvieran un conjunto de 50
preguntas de un examen de IQ.

En el primer grupo les prometimos adicionalmente 0.10 NIS, en el segundo 1
NIS y en el tercero 3 NIS. Finalmente, en un cuarto grupo no mencionamos
nada de dinero.

El primer grupo obtuvo los peores resultados, peor que los del ltimo grupo,
a quienes no se les ofreci ninguna compensacin monetaria. La conclusin al
parecer fue que la ausencia de un precio no es slo el lmite de bajos precios.

Mencionando que un pago es suficiente para cambiar la percepcin del
contrato: de un servicio el cual es provisto para ellos como sujetos en el
experimento, para un mercado de intercambio.
A FINE IS A PRICE
CONCLUSIONES: CONTRATOS E INCENTIVOS INCOMPLETOS

La evidencia presentada indica que en nuestro grupo de guarderas, la
introduccin de una multa aument el comportamiento multado y que el
nuevo nivel ms alto no se redujo al eliminar la multa.

Una deuda ms grande y suficiente podra eventualmente, reducir el
comportamiento.

Las multas, as como las recompensas, son decididas en un contexto ms
amplio, el cual por conveniencia llamaremos juego.

Las personas que se enfrentan a este juego, no entran simplemente en l con
sus creencias y preferencias, ellas tambin traen a l una percepcin de la
situacin estratgica que estn enfrentando.
A FINE IS A PRICE
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
De acuerdo con la teora econmica tradicional, un incremento en los
incentivos financieros o monetarios mejoran el desempeo

Esto se produce debido a que el desempeo est positivamente asociado al
esfuerzo

El principal resultado del artculo seala que esto es parcialmente cierto, es
decir, s pudiera haber un aumento pero no es monotnico

Qu pasa si a alguien se le paga por donar sangre? (hay un sentido
altruista que se destruye en ese caso; es predecible que disminuyera el
nmero de donantes si se pagara por ello esto es cierto?

La cuestin del efecto de las recompensas a conducta han sido debatidas en
la psicologa en las ltimas cuatro dcadas
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
El concepto de motivacin intrnseca (hay un esfuerzo que los individuos
pueden realizar por el slo hecho de hacerlo, hay un deseo)

El introducir un pago o recompensa, pudiera remplazar la motivacin
intrnseca y reducir o eliminar la accin a realizar

Econmicamente hablando, si la recompensa afecta directamente la utilidad
de un individuo de forma negativa, entonces el desempeo puede disminuir
con un incremento en los incentivos monetarios

Las principales conclusiones de este artculo sealan que recompensas
positivas, en particular las monetarias, tienen un efecto negativo en la
motivacin intrnseca (esta ltima parte slo en ciertos rangos no dicho en
el paper)
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Dos pruebas experimentales

Grupo de 160 estudiantes de la Universidad de Haifa (Israel), edad promedio
de 23

Invitados contestar una prueba de coeficiente intelectual (IQ test)
conformado de 50 preguntas en 45 minutos

Pago de 60 NIS por la aplicacin de la prueba

Se dividieron en 4 grupos de 40 personas cada uno

Contestar hasta donde llegaran
0.1 NIS adicionales por cada pregunta contestada correctamente
1 NIS adicionales por cada pregunta contestada correctamente
3 NIS adicionales por cada pregunta contestada correctamente

Las caractersticas de las preguntas se basaron en hacer que estuvieran
relacionadas con el esfuerzo
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Pruebas no paramtricas con U de Mann - Whittney

La hiptesis de esta prueba parte de si la muestra de respuestas correctas
proviene de poblaciones con la misma distribucin

La interseccin de las columnas y renglones de la Tabla indican la probabilidad
de obtener al menos valores absolutos extremos de la prueba estadstica

La diferencia entre la distribucin de cero pago y bajo pago es significativa;
mientras que 1 NIS y 3 NIS no lo es
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Segundo experimento

180 alumnos de high school

Trabajo voluntario para recaudacin de fondos en beneficio de investigacin
en cncer, donaciones para nios desprotegidos, etc.

Los estudiantes se dividieron en 3 grupos

Slo recibieron un discurso motivacional
Promesa de otorgarles 1% de lo recaudado
Promesa de otorgarles 10% de lo recaudado


PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Pruebas no paramtricas con U de Mann - Whittney

La hiptesis de esta prueba parte de si los montos recolectados provienen de
poblaciones con la misma distribucin

La interseccin de las columnas y renglones de la Tabla indican la probabilidad
de obtener al menos valores absolutos extremos de la prueba estadstica

Slo no es significativa entre los grupos que no reciben pago y los que reciben
el 10%
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Percepcin de los individuos de los efectos de incentivos monetarios

Hemos visto que para incentivos monetarios suficientemente pequeos, los
efectos en las acciones se vuelven negativas esto puede ser anticipado?

Para la prueba de coeficiente intelectual se otorg el papel de Principal a 53
estudiantes

Se les otorg un agente y por cada respuesta correcta se le otorgara al
principal 1 NIS adicional

Sin embargo el Principal deba decidir si se le daba 0.1 NIS al agente o no le
pagaba nada por respuesta correcta adicional

Los agentes no saban que haba un principal

De los 53 principales, 46 (87%) escogieron pagar 0.1 NIS al agente por cada
respuesta correcta adicional

Como resultado vieron afectado su ingreso en formas:

Dieron parte de ingreso
Menor rendimiento de los agentes
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Percepcin de los individuos de los efectos de incentivos monetarios

Para la prueba de la donacin se seleccionaron Principales y se les dijo que
les asignara aleatoriamente una pareja y se les dara 5% de lo que recaudara
esa pareja

Los Principales deban decidir si le ofrecan a la pareja 1% adicional de lo
recaudado

19 de los 25 escogidos como Principales (76%) escogieron darles el
incentivo
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Motivacin intrnseca y extrnseca

En actividades con motivaciones intrnsecas, al colocar una motivacin
extrnseca puede afectar y producir equilibrios no sub-ptimos

Los psiclogos sealan lo mismo pero hemos visto que esto no es
monotnico (discontinuo)

En el modelo Oberholzer-Gee (1997) el agente tiene una funcin de utilidad
de la actividad ay una recompensa r U(a,r)

La primera derivada de U respecto a r es negativa

Concluye que un cambio pequeo en el pago (recompensa) podra reducir la
actividad y con ello, la utilidad total
PAY ENOUGH OR DONT PAY AT ALL
Contratos incompletos

Lo que hemos visto deriva en que el contrato es incompleto

La informacin otorgado por el experimentador ha sido incompleta

Hay diferentes interpretaciones de los contratos, por ejemplo un pago de
60 NIS se provee para participar y responder las preguntas correctamente o
el pago es solamente una cota inferior y el responder correctamente otorga
0.1 NIS adicionales (lo cual podra ser muy bajo

Es necesario que los incentivos sean suficientes para que haya un mejor
esfuerzo

Para el caso de motivaciones intrnsecas puede haber un efecto negativo de
colocar recompensas monetarias

Caso de mejorar un examen extra de Economa experimental (incentivo de
obtener un punto adicional) qu resultados tendra?

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