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La Matemtica Recreativa

Prof. Rosaura Martnez E.

MATEMATICA RECREATIVA
Es un rea de las matemticas que se concentra en la obtencin de resultados acerca de actividades ldicas, o bien de resultar entretenida en su prctica. El concepto de matemticas recreativa es tan viejo como lo son los juegos en los que interviene la lgica, o el clculo de algn modo. Una de las personas que ms ha contribuido a la divulgacin de las matemticas recreativas en nuestro tiempo es el autor Martin Gardner, con libros como El ahorcamiento inesperado y otros entretenimientos matemticos, Nuevos pasatiempos matemticos y otros muchos

Algunos tpicos relacionados a matemtica recreativa


El Sudoku El cuadrado mgico El cubo de Rubik Los fractales El Tangram El origami 142857 El juego del oso El timbiriche o juego de los cuadraditos

Sudoku
Sudoku De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Sudoku (en japons: , sdoku) es un pasatiempo que se populariz en Japn en 1986, aunque es originario de Estados Unidos, y se dio a conocer en el mbito internacional en 2005. El objetivo es rellenar una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un sudoku est bien planteado si la solucin es nica. La resolucin del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas.

Ejemplo de sudoku. La solucin de un Sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un mismo nmero en una regin.

Cuadrado mgico

Un cuadrado mgico es la disposicin de una serie de nmeros enteros en un cuadrado o matriz de forma tal que la suma de los nmeros por columnas, filas y diagonales principales sea la misma, la constante mgica. Usualmente los nmeros empleados para rellenar las casillas son consecutivos, de 1 a n, siendo n el nmero de columnas y filas del cuadrado mgico.

Cubo de Rubik
Un cubo de Rubik sin resolver. El cubo de Rubik (o cubo mgico, como se lo conoce en algunos pases) es un rompecabezas mecnico inventado por el escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern Rubik en 1974.1 Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros de un mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego consiste en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar Cubo de Rubik

Frac tal
. Un fractal es un objeto semi geomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El trmino fue propuesto por el matemtico Benot Mandelbrot en 1975 y deriva del Latn fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. Fractal

Tangram
El Tangram (chino: , pinyin: q qio bn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.) es un juego chino muy antiguo, consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas Tans, son las siguientes: 5 tringulos de diferentes tamaos 1 cuadrado 1 paralelogramo romboide

Origami

El origami ( origami?) es el arte de origen japons del plegado de papel, para obtener figuras de formas variadas. En espaol tambin se conoce como 'papiroflexia'. En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan slo el papel y las manos. Por lo tanto, con slo algunas hojas de papel pueden obtenerse distintos cuerpos geomtricos (incluso a veces, poliedros) o figuras parecidas a la realidad. Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de papel pueden presentar diferentes reas (segn la porcin de papel que queda debajo de otra) y varios volmenes.

142.857
Entre los nmeros que presentan curiosidades matemticas destaca el 142.857 (ciento cuarenta y dos mil ochocientos cincuenta y siete). Este nmero tiene la particularidad que al ser multiplicado por la secuencia de 2 a 6, el producto resultante corresponde exactamente a las mismas cifras del nmero original pero en otro orden. Por esta razn, este tipo de nmeros se denominan cclicos.

142857 2 = 285714 142857 3 = 428571 142857 4 = 571428 142857 5 = 714285 142857 6 = 857142

Oso (juego)
El juego del oso es un juego de lpiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentracin y se juega mucho en los colegios, incluso durante las horas de clase.

Timbiriche (juego)
Timbiriche es un juego de mesa (el cual puede ser semiimprovisado), donde un poco de azar y estrategia se presentan; puede ser considerado de motricidad semifina, pues se requiere controlar una pluma o lpiz. Se juega sobre una hoja de papel, a modo de tablero, por dos o ms jugadores; quizs hasta cuatro, dependiendo de las caractersticas del papel ya preparado como una matriz en forma de cuadriculado; o sea que se dibuja un punto por cada esquina de lo que ser un cuadro. Los puntos en forma de cuadrcula deben ser, proporcional a la cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para hacerlo divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y as reclamar la mayor cantidad de stos posibles sobre el papel. As que en cada jugada, de forma alternada, un jugador unir dos puntos consecutivos horizontal o verticalmente; los cuadritos se van formando lado por lado, lnea por lnea, y las lneas diagonales no son permitidas en el juego. Cuando un jugador forma con estas lneas un cuadrado, se anota ste, escribiendo una inicial en el centro o marcndola con un color distintivo. Despus de formar un cuadrado se est obligado a seguir jugando. El jugador que se haga con ms cuadrados gana la partida

Las matemticas poseen no slo la verdad, sino cierta belleza suprema. Una belleza fra y austera, como la de una escultura.
Bertrand Russel

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