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BLOQUE I 2.

Usabilidad
Diseo Centrado en el Usuario

Profesorado: Dra. Mara Jos Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. Jos Mariano Gonzlez Romano mariano@us.es

Master Oficial en Ingeniera y Tecnologa del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09

Usabilidad
ndice

Introduccin Principios Usabilidad Web

1. Introduccin 2. Principios generales de usabilidad 3. Usabilidad en la Web. El proyecto USABAIPO

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Introduccin

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Usabilidad
Concepto introducido por Jakob Nielsen en 1993 La usabilidad de un sistema software tiene dos componentes: Las acciones u operaciones que el sistema realiza Cmo los usuarios pueden usar esta funcionalidad

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Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rpida y fcilmente sus tareas La usabilidad descansa en cuatro puntos:
Una aproximacin al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas Son los usuarios, y no los diseadores o desarrolladores, quienes determinan cundo un producto es fcil de usar

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Definiciones de usabilidad (1)


Jakob NIELSEN: "un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de aprendizaje, eficiencia en el uso, facilidad de memorizar, tolerante a errores y subjetivamente satisfactorio". Jenny PREECE: "desarrollo de sistemas fciles de usar y de aprender". Niegel BEVAN: "facilidad de uso y aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas especficas en un entorno especfico". Whitney QUESENBERY: las 5 Es: 5 caractersticas que los usuarios deben encontrar en un sistema interactivo: Effective (efectividad), Efficiency (eficiencia), Engaging (ser atractivo), Error-Tolerant (tolerante a errores) y Easy-to-Learn (fcil de aprender).

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Definiciones de usabilidad (2)


ISO 9241-11 (1998): Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)-Part 11: Guidance on usability.
Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado Efectividad: precisin y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Asociado a facilidad de aprendizaje, tasa de errores, facilidad de recuerdo. Eficiencia: precisin y plenitud / recursos empleados Satisfaccin: comodidad y actitud positiva en el uso del producto. Es un factor subjetivo

ISO/IEC 9126-1 (2001): Software engineering-Product quality-Part 1: Quality model.


Capacidad que tiene un producto software para ser atractivo, entendido, aprendido, usado por el usuario cuando es utilizado bajo unas condiciones especficas.

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Ejemplo de problemas debidos a una mala usabilidad:

Etiquetas que parecen botones

Colocacin de controles Controles difciles de recordar

www.baddesigns.com

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Por qu las cosas son difciles de utilizar?


El problema radica en el desarrollo del producto, en el nfasis de la tecnologa en vez del usuario, la persona para la cual est hecho el dispositivo Donald Norman, The invisible computer

Donald Norman. The design of everyday things

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Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar


Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y sin errores

Una aplicacin usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicacin


Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energas en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo Donald Norman

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Algunos comentarios habituales sobre la usabilidad:


Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseo de la interfaz est implcito en el diseo del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseador est familiarizado con guas de estilo y principios de diseo, har una buena interfaz En el diseo de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseo detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo El desarrollador de un software sabe ms que sus posibles usuarios y puede hacer l mismo el papel de estos: "Yo no necesito usuarios; llevo muchos aos en este negocio,

simulo que soy un usuario y ya veo lo que falla y cmo debe funcionar

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Beneficios de la usabilidad:
Reduccin de los costes de produccin
Evitando el rediseo y reduciendo los cambios posteriores

Reduccin de los costes de mantenimiento y apoyo


Los sistemas usables requieren menos entrenamiento y soporte

Reduccin de los costes de uso


Los sistemas usables mejoran la productividad

Mejora en la calidad del producto


Importante en un mercado competitivo que demanda productos de fcil uso

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Ejemplos:
Brad Myers (Carnegie Mellon University)
Un estudio demostr que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de 41.700 dlares en una aplicacin sencilla utilizada por 23.000 empleados, y de 6.800.000 dlares para una aplicacin compleja utilizada por 240.000 empleados

S. Dray (Dray & Associates)


Un estudio de la compaa NCR mostr un incremento en la produccin del 25% y una reduccin adicional del nmero de errores tambin del 25%, como resultado del nuevo diseo de las interfaces de usuario

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La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo:
Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las caractersticas de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor inters y necesidad Durante todo el desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se est considerando la usabilidad del producto Incluso una vez que el producto est en el mercado se debera preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo

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Principios generales

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Principios generales de usabilidad:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Consistencia Robustez Recuperabilidad Tiempo de respuesta Adecuacin de las tareas Disminucin de la carga cognitiva

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1. Facilidad de aprendizaje: El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema mximos Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual

Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema nuevo

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Principios generales

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Sintetizable

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2. Flexibilidad: Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin

Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortogrfico)

Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)

Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de la repeticin de secuencias de tareas)

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Principios generales

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Control del usuario Cmo dar control al usuario:


Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una accin y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

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Principios generales

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3. Consistencia: Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para disear sistemas consistentes:
Seguir guas de estilo siempre que sea posible Disear con un look & feel comn No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

Visual Basic 5.0

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Principios generales

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3. Consistencia:

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5. Recuperabilidad:
El sistema debe permitir al usuario corregir una accin una vez que sta ha sido reconocida como errnea

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8. Disminucin de la carga cognitiva:


Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y cdigos complicados

Dolphin Plus, herramienta para configuracin de


sensores de nivel y de flujo industriales

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Proyecto USABAIPO Realizado por miembros de la AIPO en 2005 Objetivo: desarrollar un estndar para medir la usabilidad de un sitio web y aplicarlo a toda la Universidad Espaola El resultado final es un documento del estndar y un estudio comparativo de la situacin de los sitios web de las universidades espaolas

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Primera fase: usabilidad de las pginas de inicio Mtodos de evaluacin aplicados:


Heurstica para las pginas de inicio
Criterios heursticos [1] Cuestionario de evaluacin

Anlisis de zonas de la interfaz de las pginas de inicio


Procedimiento para realizar el anlisis [2] Cuestionario de evaluacin

Inspeccin de estndares
HTML, CSS Validadores del W3C

[1] Nielsen, Jakob. Usabilidad de Pginas de Inicio: Anlisis de 50 sitios Web [2] Nielsen, Jakob. Homepage Real Estate Allocation. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html

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Anlisis de las pginas de inicio [2]


S.O. y navegador: 19% Navegacin: 20% Contenido de inters: 20% Publicidad: 2% Autopromocin: 9% Identidad y bienvenida al sitio: 5% Relleno: 5% Sin utilizar: 20%

[2] Nielsen, Jakob. Homepage Real Estate Allocation. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html

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Modificaciones:
Considerar nuevos factores para tener en cuenta la relevancia del sitio:
n de visitas / n de alumnos pagerank

Ajustar los porcentajes para ignorar el espacio del S.O. y el navegador:


Identidad y bienvenida al sitio: 6% Navegacin: 25% Contenido de inters: 25% Relleno: 6% Publicidad y patrocinio: 2% Autopromocin: 11% Sin utilizar: 25%

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Ejemplo: Universidad de Sevilla

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Anlisis de las pginas de inicio Puntuacin


Porcentajes de cada zona y diferencia respecto a los ideales Puntuacin del sitio (frmula propuesta):
puntos := 0 desde i:=1 hasta nzonas si (Vzmw(i)-VN(i)) > 0 : puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pp(i) |otras: puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pn(i) fsi puntos := puntos + puntosZona fdesde Vzmw(i) VN(i)) Pp(i) Pn(i) Valor calculado de la zona de mapeo Estndar de referencia Peso de la desviacin positiva Peso de la desviacin negativa

las distancias en positivo o negativo no son simtricas

Identidad y bienvenida VN=6% Pp=1 Pn=3 Navegacin VN=25% Pp=1 Pn=3 Contenido de inters VN=25% Pp=1 Pn=3 Relleno VN=6% Pp=2 Pn=1 Publicidad y patrocinio VN=2% Pp=2 Pn=1 Autopromocin VN=11% Pp=2 Pn=1 Sin utilizar VN=25% Pp=1 Pn=1

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Resultados

www.aipo.es > Proyectos > UsabAIPO

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Conclusiones

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Conclusiones
La usabilidad como objetivo fundamental Importancia del diseo centrado en el usuario La usabilidad es beneficiosa tanto para el usuario como para el desarrollador La usabilidad puede y debe ser medida mediante tcnicas de evaluacin

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Profesorado: Dra. Mara Jos Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. Jos Mariano Gonzlez Romano mariano@us.es

Master Oficial en Ingeniera y Tecnologa del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09

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