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Usabilidad
Diseo Centrado en el Usuario
Profesorado: Dra. Mara Jos Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. Jos Mariano Gonzlez Romano mariano@us.es
Master Oficial en Ingeniera y Tecnologa del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09
Usabilidad
ndice
Usabilidad
Introduccin
Usabilidad
Concepto introducido por Jakob Nielsen en 1993 La usabilidad de un sistema software tiene dos componentes: Las acciones u operaciones que el sistema realiza Cmo los usuarios pueden usar esta funcionalidad
Usabilidad
Introduccin
Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rpida y fcilmente sus tareas La usabilidad descansa en cuatro puntos:
Una aproximacin al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas Son los usuarios, y no los diseadores o desarrolladores, quienes determinan cundo un producto es fcil de usar
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Introduccin
Usabilidad
Introduccin
Usabilidad
Introduccin
www.baddesigns.com
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Introduccin
Usabilidad
Introduccin
Usabilidad
Introduccin
simulo que soy un usuario y ya veo lo que falla y cmo debe funcionar
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Introduccin
Beneficios de la usabilidad:
Reduccin de los costes de produccin
Evitando el rediseo y reduciendo los cambios posteriores
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Introduccin
Ejemplos:
Brad Myers (Carnegie Mellon University)
Un estudio demostr que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de 41.700 dlares en una aplicacin sencilla utilizada por 23.000 empleados, y de 6.800.000 dlares para una aplicacin compleja utilizada por 240.000 empleados
Usabilidad
Introduccin
La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo:
Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las caractersticas de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor inters y necesidad Durante todo el desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se est considerando la usabilidad del producto Incluso una vez que el producto est en el mercado se debera preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo
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Principios generales
Usabilidad
Principios generales
1. Facilidad de aprendizaje: El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema mximos Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema nuevo
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Principios generales
Sintetizable
Usabilidad
Principios generales
2. Flexibilidad: Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin
Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortogrfico)
Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de la repeticin de secuencias de tareas)
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Principios generales
Usabilidad
Principios generales
3. Consistencia: Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para disear sistemas consistentes:
Seguir guas de estilo siempre que sea posible Disear con un look & feel comn No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas
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Principios generales
3. Consistencia:
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Principios generales
5. Recuperabilidad:
El sistema debe permitir al usuario corregir una accin una vez que sta ha sido reconocida como errnea
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Principios generales
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Usabilidad en la Web
Proyecto USABAIPO Realizado por miembros de la AIPO en 2005 Objetivo: desarrollar un estndar para medir la usabilidad de un sitio web y aplicarlo a toda la Universidad Espaola El resultado final es un documento del estndar y un estudio comparativo de la situacin de los sitios web de las universidades espaolas
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Usabilidad en la Web
Inspeccin de estndares
HTML, CSS Validadores del W3C
[1] Nielsen, Jakob. Usabilidad de Pginas de Inicio: Anlisis de 50 sitios Web [2] Nielsen, Jakob. Homepage Real Estate Allocation. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html
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Usabilidad en la Web
Usabilidad
Usabilidad en la Web
Modificaciones:
Considerar nuevos factores para tener en cuenta la relevancia del sitio:
n de visitas / n de alumnos pagerank
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Usabilidad en la Web
Usabilidad
Usabilidad en la Web
Identidad y bienvenida VN=6% Pp=1 Pn=3 Navegacin VN=25% Pp=1 Pn=3 Contenido de inters VN=25% Pp=1 Pn=3 Relleno VN=6% Pp=2 Pn=1 Publicidad y patrocinio VN=2% Pp=2 Pn=1 Autopromocin VN=11% Pp=2 Pn=1 Sin utilizar VN=25% Pp=1 Pn=1
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Usabilidad en la Web
Resultados
Usabilidad
Conclusiones
Conclusiones
La usabilidad como objetivo fundamental Importancia del diseo centrado en el usuario La usabilidad es beneficiosa tanto para el usuario como para el desarrollador La usabilidad puede y debe ser medida mediante tcnicas de evaluacin
BLOQUE I 2. Usabilidad
Diseo Centrado en el Usuario
Profesorado: Dra. Mara Jos Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. Jos Mariano Gonzlez Romano mariano@us.es
Master Oficial en Ingeniera y Tecnologa del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09