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Reglas de Juego - Iniciacin Villanueva de la Serena - Mayo 2012

11/06/2013

Introduccin


ndice General

Regla 1: el juego
Regla 2: pista y equipamiento Regla 3: los equipos Regla 4: reglamentacin del juego Regla 5: violaciones

Regla 6: faltas
Regla 7: disposiciones generales Regla 8: rbitros, oficiales de mesa, comisario: obligaciones y derechos

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Categoras de Formacin

Entender el juego Comprender las reglas Aplicar el sentido comn Sentir lo que los jugadores quieren hacer Formar personas y no slo jugadores Predicar con el ejemplo 2 equipos de 5 jugadores Objetivo: anotar en la canasta del contrario e impedir que te anoten Canasta propia y del adversario Vencedor: el equipo que consigue ms puntos al finalizar el tiempo de juego
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Regla 1: El Juego

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Dimensiones, distancias, alturas

28 m 15 m 3,05 m 6,25-6,75 m 4,60 m 1,80 m 2m 5m


Unidades de consisten en:

contencin,

que

Equipamiento

Balones de baloncesto Reloj de partido Marcador Dispositivo de veinticuatro (24) segundos Cronmetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para cronometrar los tiempos muertos.
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Tableros Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes Soportes del tablero que incluyan protecciones

Dos (2) seales acsticas independientes, muy potentes y claramente diferentes entre s Acta Indicadores de faltas de jugadores Indicadores de faltas de equipo Flecha de posesin alterna Pista de juego Terreno de juego Iluminacin adecuada
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Definicin y regla

Apto/facultado Jugador/sustituto/excluido Intervalo de juego: todos jugadores Equipo: entrenador + ayte + 12 jugadores + hasta 5 acompaantes 5 jugadores en pista Sustituto/jugador: seal del rbitro o TM

Mismo color dominante delante y detrs Nmero por delante y detrs (4-15) 2 juegos de camisetas (claro y oscuro) Indumentaria y objetos permitidos y no permitidos
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Uniformes

Lesiones // Capitn: D y O

Lesin: detener el juego sin poner en desventaja. 15 o asistencia mdica. Mdico puede entrar sin permiso. Herida abierta (TM). Cambio en quinteto Capitn: representacin de su equipo en el campo. Dirigirse a los rbitros educadamente con baln muerto y tiempo parado
Lista de jugadores 20. Todos facultados, presentes o no. Ojo Mini e Infantil. 10 quinteto. 1 local, luego visitante Entr., ayte., sustitutos y asistentes en el banquillo De pie slo el entrenador. Podr ir a la mesa para pedir informacin estadstica con baln muerto y tiempo parado Capitn-entrenador en su ausencia Designar lanzador de TL

Entrenadores: D y O

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Tiempo de Juego, empate y periodos extra

Intervalo de juego 20 antes del partido 4 periodos de 10 1 entre 1er y 2, y entre 3er y 4, as como entre periodos extras. 2 en ligas FEB 10 de descanso. 15 en ligas FEB 5 por periodo extra Salto inicial y baln disponible para el saque Debe haber 5 jugadores por equipo Equipo local: banquillo y canasta a la izq. Cambio de canastas en el descanso Finaliza cuando suena la seal
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Comienzo y final de un periodo

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Estado del Baln

Baln vivo:

Baln muerto:

Salto inicial, el baln sale de las manos-rbitro. TL, baln a disposicin del lanzador. Saque, baln a disposicin del jugador.

Tiro anotado Suena un silbato estando el baln vivo. El baln no entrar en TL seguido por: otro TL o saque. Seal de final de un perodo. Seal de 24 mientras un equipo tiene el control del baln. Jugador toca baln en aire en lanzamiento tras seal
Baln en el aire en lanzamiento y suena alguna seal Baln en el aire en TL y rbitro indica infraccin no

Estado del Baln

No queda muerto cuando:


cometida por el lanzador Accin continuada con control de baln.

Esto no se aplica y la canasta no es vlida si:


Suena el silbato o seal y hay nueva accin de tiro Durante accin continuada, acaba el periodo o 24

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Posicin de rbitro y jugador

Jugador: ltimo lugar donde toc el suelo, salvo recuperacin de baln y campo atrs. Posicin ms desfavorable. rbitro: igual que el jugador.

rbitro = suelo que pisa (lamentablemente)


Salto entre dos: uno al principio. Saltadores no pueden coger baln ni palmearlo ms de dos veces Alternancia: quin no lo coja saca la prxima vez y se va alternando. Ojo en saques por alternancia con las violaciones (se cambia) y faltas (no se cambia).
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Salto entre dos y posesin alterna

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Cmo se juega el baln

CON LAS MANOS Puede:


No se puede jugar INTENCIONADAMENTE

Pasarse Lanzarse Palmearse Rodarse Botarse en cualquier direccin

con

el

pie

Control del Baln

Un jugador del equipo bota o sostiene el baln Continua mientras un jugador tenga el control o haya pases Finaliza cuando:
obtiene el control el equipo contrario el baln queda muerto se ha producido un lanzamiento

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Accin de Tiro

Lanzamiento, palmeo y mate Comienzo: movimiento continuo que precede al lanzamiento, palmeo o mate Finalizacin: baln abandona manos y jugador posa los dos pies en el suelo Movimiento continuo:

Empieza al descansar el baln en las manos Movimiento de brazos y cuerpo Finaliza con el tiro o si se produce una accin

completamente nueva

Canasta: cundo se marca y su valor

Baln vivo entra al cesto POR ARRIBA y permanece en el cesto o lo atraviesa 1, 2 3 puntos. En TL si toca aro, se palmea y entra: 2 puntos En propia canasta accidental: 2 puntos En propia canasta intencionada: violacin Para tirar deben quedar 3 dcimas. Si no, slo palmeo o mate directo.
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Lugar cercano a donde se sancion, salvo tras el tablero Periodos o faltas U-T-C-B-D: media pista Si canasta tras violacin o falta de ataque, saque en el lateral Tras canasta: puede pasarse el baln, moverse por la lnea de fondo o atrs

Saque

En un saque no se puede

Sacador:
5 Pisar dentro de la pista Tocar el baln antes de que otro lo haya tocado

dentro Encestar directamente Moverse ms de un metro

Los dems:
Tener su cuerpo por encima de la lnea limtrofe Estar a menos de un metro si no hay dos por fuera
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Tiempo Muerto

Solicitud de entrenador o ayte 1 minuto Se puede conceder cuando:


El rbitro acaba su comunicacin Despus de convertir el ltimo TL Si se recibe una canasta

No se puede conceder si:


Baln a disposicin para sacar o tirar TL

2 en la 1 parte, 3 en la segunda, no acumulables

Comienza con la seal sonora y gestual del rbitro. Finaliza con la seal sonora del rbitro. Se avisa a los 50 Entrenadores, sustitutos y acompaantes pueden abandonar el banquillo y los jugadores ocuparlo Demora en volver a pista: cargar otro TM o una falta tcnica si no le quedan

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Tiempo Muerto

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Sustituciones

Comienza:
Baln muerto, reloj parado y finalizada la

comunicacin del rbitro con la mesa Baln muerto tras ltimo TL convertido Equipo recibe canasta en 2 ltimos minutos.

Finaliza:
Baln a disposicin para saque o TL

Sustituciones

Sustituto no puede volver a jugar ni jugador volver a ser sustituto si no ha corrido el reloj a menos que:
Menos de 5 jugadores en pista Sustituido tena derecho a TL

Debe solicitar la sustitucin el SUSTITUTO Tan rpido como sea posible, mx. 30 si 5 falta
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Partido perdido por incomparecencia o inferioridad

Incomparecencia:
15 no se presentan o no tienen 5 jugadores Sus acciones impiden que se juegue el partido Se niega a jugar

Inferioridad
Menos de 2 jugadores quedan en pista
Si va por delante, 2-0


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Accin de tiro 1 Accin de tiro 2

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Jugador fuera y baln fuera

Jugador: cualquier parte de su cuerpo en contacto con el suelo o cualquier objeto de fuera Baln:
Tocando a jugador o persona fuera Suelo o cualquier objeto sobre, encima o fuera Soportes del tablero o parte trasera

Baln retenido y fuera Alternancia Comienza:


control de baln vivo sobre el terreno de juego lo lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lo

Regate (dobles)

lanza contra el tablero y lo vuelve a tocar antes que toque a otro jugador.

Termina:
Baln tocado con ambas manos Baln descansa en una o ambas manos

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Regate (dobles)

Fumble: control defectuoso del baln No es violacin cometer fumble al inicio o final del regate No se puede hacer un segundo regate salvo si entre ambos:
Hubo un lanzamiento a canasta Un adversario toc el baln Un pase o fumble fue tocado por otro jugador

Avance Ilegal (pasos)

Movimiento ilegal de uno o ambos pies con control de baln vivo sobre el terreno de juego Pivote: movimiento legal que permite desplazar un pie cuantas veces se quiera mientras el otro (pie de pivot) permanece fijo
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Avance Ilegal (pasos)

Establecimiento del pie de pivot:

Con dos pies en el suelo: el que no se levante primero En movimiento:


Si un pie est en el suelo, ese es Si ningn pie y cae a la vez, el que no levante Si cae con uno primero, ese es

NO se puede:
de nuevo

Mover el pie de pivot antes de empezar el regate Al finalizar el regate, levantar el pie de pivot y apoyarlo

Entonces cuando son pasos?

Avance Ilegal (pasos)

ES LEGAL QUE UN JUGADOR:


Caiga al suelo con el control del baln Con el control del baln se deslice por el suelo Permanezca tendido o sentado en el suelo, u

obtenga el control de baln en esa postura

ES ILEGAL QUE UN JUGADOR:


Ruede por el suelo Intente levantarse mientras tiene el control sin

botar

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Violaciones Temporales

3: zona (dos pies fuera de la zona) 5: saque y presin (defensa activa) 8: pasar baln a pista delantera
Jugador en regate Jugador esttico Si difiere con el aparato, el rbitro tiene razn

24: lanzamiento que, al menos, toque aro en 24. 14 a partir del ao que viene Baln vuelve a pista trasera cuando toca:
La pista trasera Un jugador en contacto con la pista trasera Un rbitro en contacto con la pista trasera

Baln devuelto a pista trasera (campo atrs)

Para sancionar campo atrs (3 premisas):


Control de baln en pista delantera ltimo jugador en tocar en pista delantera Primer jugador en tocar en pista trasera

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Interposiciones e Interferencias

Interposicin: tocar el baln por encima del aro en trayectoria descendente o tras haber tocado el tablero Interferencia: tocar la red, el aro, el tablero o el soporte ayudando a que el baln no entre. Sancin: si es el atacante se anula, si es el defensor, se conceden 1, 2 3 puntos. En un TL se sancionar tcnica la interposicin.


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Pasos 1 Pasos 2 Dobles

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Contacto personal ilegal con un adversario o comportamiento antideportivo Se puede sealizar cualquier nmero de faltas a cualquier equipo

Principio del cilindro

Faltas

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Verticalidad, Posicin Legal de Defensa

Cada jugador puede ocupar un espacio en el terreno de juego y todo el que se encuentra por encima. Si abandona el cilindro ser responsable del contacto Posicin Legal de Defensa: encarado al adversario y dos pies en el suelo. A partir de aqu es vlido el movimiento lateral o hacia atrs. Con control: sin tiempo ni distancia. quin llega antes? Sin control: tiempo y distancia. Jugador en el aire: derecho a caer en el mismo lugar. Si salta y arrolla es el responsable. Defensor no puede interponerse despus del salto.
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Defensa a jugador con control, sin control y en el aire

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Pantalla legal y bloqueo ilegal

Pantalla: LEGAL. Inmvil y dos pies en el suelo ILEGAL. Movindose, sin tiempo distancia.

y/o

Dentro del campo de visin: lo cerca que quiera Fuera del campo de visin: 1 paso para detenerse En movimiento: tiempo y distancia

Carga y Bloqueo

Carga: contacto personal ilegal, con o sin baln, al contactar con el torso del adversario Bloqueo: contacto personal ilegal que impide avance del adversario con o sin baln. No cambiar de posicin ni salirse de su cilindro Falta
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Semicrculo de no carga

Jugador defensor en el semicrculo Jugador atacante en el aire NO hay falta de ataque, a menos que emplee ilegalmente brazos, piernas u otra parte de su cuerpo

No necesariamente ser falta, slo si restringe los movimientos del jugador con o sin baln Tactear o palpar en exceso es falta pues desemboca en juego brusco. En ataque ser falta si: se empuja para sacar un espacio o impide que el defensor intente jugar el baln.

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Tactar al adversario

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Contacto personal ilegal que supone una ventaja para el infractor NO se puede agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un adversario, ni doblar su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego brusco o violento. Penalizacin: saque, uno, dos o tres TL.

Falta personal Doble Falta

Aproximadamente al mismo tiempo se sealizan dos faltas de dos jugadores contrarios. Si canasta: saque de fondo para quin la recibi Si control de baln: saque para el equipo que lo tena Si no control de baln: alternancia

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Antideportiva

Falta con contacto que no constituye un esfuerzo legtimo por jugar el baln, o excesivamente dura. Uno, dos o tres TL ms saque de banda Faltas para parar contrataque (encarado o lateral, finalizacin del contrataque) 2 antideportivas = descalificado Infraccin antideportiva flagrante. Entrenador descalificado Ayte CAP Uno, dos o tres TL ms saque de banda El descalificado se dirigir al vestuario del equipo, o, si lo prefiere, podr abandonar las instalaciones.
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Descalificante

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Se considerar una falta tcnica cualquier falta de cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al espritu y propsito de esta regla (cooperacin leal y total con los rbitros y oficiales). 2 TL + saque Un entrenador tambin descalificado cuando:
2

Tcnica

ser

tcnicas C por comportamiento antideportivo Acumulacin de 3 tcnicas (BBB, BBC) por su comportamiento antideportivo y/o del banquillo
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Tcnica

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Enfrentamientos

Accin fsica mutua entre varios componentes del banquillo Todos descalificados salvo entrenador si entr a ayudar Slo una B2 por banquillo, independientemente del nmero de descalificados

Uso ilegal de manos, tacteo 1 Uso ilegal de manos, tacteo 2 Antideportiva 1 Antideportiva 2 Antideportiva 3 Bloqueo ilegal 1 y Bloqueo ilegal 2

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5 faltas por jugador

Cada jugador puede cometer 5 faltas personales (slo 2 antideportivas) Si las comete, tiene 30 mximo para ser sustituido Las faltas de los sustitutos o excluidos se anotan como tcnicas de banquillo, tipo B

Tras cometer la 4 falta de equipo, la penalizacin para todas las dems faltas ser, como mnimo, 2 TL Las faltas en ataque no cuenta para el bonus Faltas en intervalo se consideran del periodo siguiente Las faltas del ltimo periodo continan para periodos extra

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Faltas de equipo: penalizacin

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Situaciones especiales

Varias faltas que administrar en el mismo periodo de reloj parado Cancelacin de penalizaciones iguales Administracin de penalizaciones restantes Baln para quin tena derecho a l Si nadie tena derecho, salto entre dos El ltimo derecho a la posesin cancela los dems

Tiros Libres

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Conceder uno o varios tiros libres a los que no se tiene derecho. No conceder uno o varios tiros libres a los que se tiene derecho. Conceder o anular puntos por error. Permitir lanzar uno o varios tiros libres al jugador equivocado.

Error Rectificable

Situacin especial

Videos

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rbitro Principal

Tomar la decisin final cuando sea necesario o cuando los rbitros no se pongan de acuerdo. Puede consultar al rbitro auxiliar, al comisario, si lo hubiera, y/o a los oficiales de mesa para tomar la decisin final. Aprobar medios tcnicos para validar canastas y su valor Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple expresamente en estas reglas.

Cada rbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los lmites de sus obligaciones, pero no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro u otros rbitros. Las decisiones adoptadas por los rbitros son definitivas y no se pueden discutir ni ignorar

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rbitros: Obligaciones y Facultades

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N de jugadores, pista, y cuartetos

Mximo de 12 jugadores Mnimo 6, salvo casos excepcionales permitidos por la FExB Se jugarn los encuentros en modalidad de 4 contra 4 Media pista o PISTA COMPLETA Se darn los cuartetos antes de empezar cada periodo 2 TM por parte (3 periodos) 1 TM por periodo extra 6 periodos de 7 minutos, los 6 primeros a reloj corrido. Se para en TL y TM. Periodos extra de 4 minutos, 2 corridos y 2 parados Descansar 1 periodo completo y jugar 1 completo por parte.
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TM y periodos jugados

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Faltas para bonus, tanteos y medidas

3 faltas por periodo A partir de la 4 se tiran TL Se reparten 10 puntos por periodo


4 perdedor 5 si hay empate

6 para el vencedor

20x12 m 4 en cada periodo Mnimo de 6, mximo de 12. Por cada uno que falta, 1 cambio en el 6 periodo. Periodos jugados, descansados

N de jugadores

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Periodos, tiempo y jugadores

4 periodos de 10 minutos Mnimo de 8 jugadores, mximo 12 Si no hay 8 jugadores, se jugar a reloj corrido. Si gana 20-0, si no el tanteo que iba Cada jugador debe jugar un periodo completo y descansar un periodo completo
No se permiten cambios salvo:
Exclusin por cinco faltas Descalificacin Lesin (esperar hasta 2

Conceptos generales

recupera)

minutos

por

si

se

Diferencia de 50 puntos: cierre de acta y reloj corrido. Luego slo se anotarn a parte las faltas y otras circunstancias Se permite la defensa zonal

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