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LENGUAJE AUDIOVISUAL

ESCENA:
Unidad de espacio y tiempo, unidad mnima de los guiones literarios. Espacio (interior exterior, decorado) Tiempo (da noche amanecer atardecer) Cada vez que se cambian estas variables se produce un cambio de escena. No hay un nmero estndar de escenas, ni una duracin determinada. La numeracin de las escenas es correlativa a lo largo del relato Se divide en planos, y los planos de tomas.

PLANO:
Unidad mnima entre dos disparos de cmara, determinado por la posicin y movimiento de
cmara. La numeracin de los planos comienza en cada escena. Vara cada vez que cambiamos encuadre, emplazamiento, tipo de lente.

TOMA:
Es la repeticin del plano, se realiza hasta que el director lo de por hecho.

EL PLANO

El plano es la unidad bsica de trabajo en realizacin. Se produce desde que la cmara empieza a rodar hasta que se detiene. Se define por: -Encuadre o valor de plano -ngulo de cmara -Altura de la cmara -Movimiento de cmara -Metraje o tiempo de duracin -Campo o rea de enfoque El valor de plano se articula sobre la figura humana. La experiencia y la prctica actual demuestran que el cuerpo humano tienen unas zonas o lneas de corte (horizontales) que dan composiciones ms agradables visualmente. Son el cuello, el pecho, la cintura, las rodillas (debajo o encima), la figura humana completa

Tamaos de plano 1.-Plano general: se usa para situar la accin global de la secuencia e incluso para la pelcula entera. Visin ms concreta del terreno. Sirve para aislar a un personaje de su entorno. Nos abre tres posibilidades: plano general largo, plano general medio, plano general corto. Conforme vamos cerrando plano tendremos ms detalles de la accin humana y ms concentracin del espectador en cada actor por separado. 2.-Plano entero o plano completo: plano en el que se ve al sujeto en su totalidad pero careciendo de aire por arriba y por abajo. 3.-Plano americano o de 3/4: Corta al personaje por las rodillas. 4.-Plano medio: corta por la cintura. Segn el aire que se quiera dar por los lados se utilizar el plano medio largo, corto o medio. Lo ms importante es que el cuerpo adquiere mucha importancia. Se utiliza para acentuar la impresin dramtica de esa conversacin. 5.-Primer plano: -Primer plano largo: cabeza y hombros. Sirve para enfatizar un punto crtico de una accin dramtica o para revelar intenciones o actitudes. Da ms informacin psicolgica que un plano medio, pero es menos descriptivo. -Primer plano: elimina el cuello. -Primersimo primer plano: No deja aire en el rostro de la persona. La cara debe ocupar todo el plano. Se utilizan para una gran intensidad dramtica. -Plano Detalle: Encuadre sobre partes aisladas de la figura humana o de objetos.

Tipos de plano
1.Plano fijo o esttico: plano en el que la cmara permanece inmvil. 2.Plano mvil: plano en el que la cmara se mueve sobre su eje o sobre un grip, desplazndose de su eje. 3.Plano master: plano que capta toda la escena. Entendiendo como escena todo el espacio donde se desarrolla la accin. Rodar en plano master, por ejemplo rodar toda la accin en plano general, luego los primeros planos, y dems. 4.Plano de establecimiento de situacin: plano para situar la accin global de la secuencia. 1.Plano secuencia: unidad de sentido, secuencia resuelta en un nico plano. Al no dejar de rodar la cmara puede ir adoptando distintos valores de plano. 2.Plano areo: tomados desde el aire 3.Plano circular: en el que la cmara realiza un giro o movimiento circular o semi-circular alrededor del objeto/sujeto. 4.Plano de dos, de tres, de cuatro, de cinco: plano diseado para dos, tres, cuatro personas 5.Plano de cobertura: creado para protegerse y sustituir otro plano que no se quiere o no se pueda utilizar en el montaje final.

Altura y angulacin de cmara


Figura que forma la horizontal del encuadre con la lnea del horizonte. Se suele angular la cmara para dar sensaciones o informacin de distinto valor al espectador. a)Contrapicado: cmara situada bajo el eje de mirada horizontal del sujeto. Aumenta la

importancia del personaje, su estatura y lo convierte en dominante, Sirve para eliminar reas
no deseadas del estudio o del exterior. b)Eje del objetivo normal: es paralelo al suelo y a la altura del sujeto. No se acentan los efectos dramticos. No se produce ninguna tensin.

c)Picado: cmara situada por encima del eje horizontal del personaje. La convierte en dbil y
dominado. d)Cenital: desde arriba hacia abajo, atribuible a la mirada de Dios. e)Plano inclinado de cmara: plano en el que la cmara vara su angulacin a derecha o

izquierda de la vertical de su propio eje. Da efecto dramatico o estetico subjetivo

Se consideran dos variables: -La figura humana en el eje horizontal -Combinando con una variacin de la figura humana

a)Plano : es el tipo de angulacin ms usada; para conversaciones. Es el ms dinmico.

b)Perfil: crea un eje de direccin.-accin totalmente rgido, inviolable y adems muestra peor el gesto; es mucho menos informativo.

c)Plano escorzo: presenta lo ambiguo, lo esquivo, y si vemos lo que ve el personaje, es subjetivo. Mejor forma para formular un enigma sobre la identidad de un personaje. .

Movimientos
Se logran gracias a la manipulacin de los objetivos, a los desplazamientos fsicos de la cmara o por combinacin de ambas posibilidades: -Panormica: movimiento de la cmara sobre su propio eje pero sin desplazamiento. Puede ser horizontal, vertical, oblicua, circular, de balanceo y de barrido. -Barrido: panormica rpida y brusca con prdida de nitidez de los objetos/sujetos enfocados. -Travelling: movimiento de translacin de la camara paralelo al plano del suelo. Puede realizarse en avance, retroceso, lateral circular, etc. -Frontal: de cara al objeto/sujeto. -Circular: formando un movimiento circular. -Divergente: Te alejas del centro neurlgico -Dolly: Movimiento de cmara mediante una pequea gra. -Steady cam: movimiento de cmara mediante un dispositivo ligero de sustentacin de forma autnoma en el operador. Es una variante refinada de la cmara al hombro. Se utiliza para dar sensacin subjetiva.

ENCUADRE Y COMPOSICIN

La cmara, el objetivo y las lentes: En la cmara negra, si la abertura es mayor, la imagen ser ms luminosa pero ms

borrosa; si es menor, menos luminosa pero menos borrosa.


Para que la imagen sea lo suficiente fuerte hay que buscar el campo visual adecuado. El objetivo tiene un sistema ptico convergente pero compuesto de lente (medio transparente de vidrio limitado por dos superficies esfricas).

Hay dos tipos: -Convergentes o positivos: son ms gruesos en el centro que en los bordes. -Divergentes o negativos: son ms gruesos en los bordes que en el centro.

El objetivo est formado por una serie de lentes con diferentes tipos de refraccin (para mejorar la calidad de la imagen degradada por las aberraciones presentes). Su funcin es la de captar los rayos luminosos del objeto/sujeto que se ha encuadrado y concentrarlos

sobre la emulsin sensible.


.
.

Profundidad de campo y distancia focal:


Foco: los rayos de luz que llegan al objetivo paralelos al eje ptico se desvan pasando por un punto que corta el eje. Centro ptico: Centro geomtrico de la lente, es el punto por el que los rayos que pasan por l no sufren alteracin alguna. Distancia focal: Distancia que hay entre el centro ptico y el foco. Plano focal: Eje que pasa por el foco perpendicular al eje ptico. Hay dos distancias: -Distancia focal: viene expresada en milmetros. Puede ser fija o variable (zoom). Mover la focal permite pasar de una perspectiva a otra. -Luminosidad del objetivo: viene indicado en el objetivo y nos indica la mayor apertura posible del diafragma (l=df/da(diametro apertura). Se mide por la f. Estos nmeros f tienen una escala que transcurre en progresin geomtrica empezando por uno y avanzando de tal modo que no dejan pasar la mitad de la luz. Capacidad de cobertura: viene definido por el angulo abarcado entre las dos esquinas ms separadas del encuadre (es decir, la diagonal del encuadre). Determina la superficie de la pelcula sobre la cual se formar una imagen de calidad aprovechable (iluminada) y que debe cubrir como mnimo la diagonal del fotograma a impresionar. El formato de la pelcula incide en el tamao de la imagen que queremos registrar y viceversa. Y la cantidad de la imagen que quedar dentro del formato ser la cantidad del objeto/sujeto que este entre los rayos de luz extremos

La perspectiva:

Relacin de tamao aparente que tienen los objeto/sujeto y las distancias entre s. Se puede alterar segn la distancia de la toma o segn el objetivo.

Los teleobjetivos: nos dan menos profundida de campo . El ngulo de visin. Nos facilita la toma de imgenes aisladas o de planos cuando la cmara no puede acercarse al objeto/sujeto. Requiere mucha precisin. Hay un aplanamiento de la imagen.

Normal: cuando no se quiere variar la perspectiva.

Gran angular: mayor profundidad de campo, menos problemas de enfoque. Cuanto ms angular ms distorsin. Es bueno para espacios abiertos y para hacer ms grande los pequeos.

Profundidad de campo: Al enfocar a una determinada distancia, siempre al ajustar el


objetivo no solo saldr ntido el objeto/sujeto enfocado sino que existir un rea de aproximadamente 1/3 por delante y 2/3 por detrs del objeto/sujeto en el que tambin quedar enfocado. Nos marca el lmite al que pueden moverse los objeto/sujeto

manteniendo ntida su imagen. La profundidad de campo depende de:


La distancia focal elegida: A mayor distancia focal, menor profundidad de campo y viceversa. La abertura del diafragma: A mayor abertura del objetivo, menor profundidad de campo y

viceversa
La distancia del objeto/sujeto desde la cmara: A mayor distancia la cmara mayor profundidad de campo y viceversa. Nos interesa conocer la profundidad de campo porque es un recurso bsico no solo para

seleccionar el rea ntida porque es un recurso bsico no solo para seleccionar el rea
ntida a la que el espectador queramos que preste atencin sino para tambin desechar lo que no nos interesa en ese campo escnico

CONTINUIDAD

Dentro de la realizacin existen muchas variables y parmetros de los que va a depender la continuidad
espacio-temporal de la narracin. De hecho la mayor parte de reglas del lenguaje audiovisual son debidas precisamente a la necesidad de respetar esa continuidad o raccord. La continuidad se puede perder por falta raccord, maquillaje, vestuario, pero directamente depende del equipo de realizacin el controlar esos elementos de continuidad que pueden perjudicar la lectura posterior del relato por parte del espectador. Estos elementos comprenden desde algo tan simple como la velocidad de entrada en el siguiente, hasta la correcta ubicacin de la cmara para respetar los ejes de accin que se establecen continuamente a lo largo de cada secuencia. El deber de estar pendiente de el raccord es del / la script. En un primer anlisis de la continuidad necesitamos respetar tres apartados bsicos que se puedan dar entre

plano y plano:
La posicin de los objeto/sujeto respecto a la cmara. El movimiento de esos objeto/sujeto respecto a la cmara. La mirada de los personajes. Los tres conceptos implican la creacin de unos sistemas de ejes que se actualizan y renuevan constantemente a lo largo de cualquier puesta en escena y que constituyen la principal fuente de problemas de continuidad.

Eje ptico: lnea recta imaginaria que atraviesa perpendicularmente el objetivo de la cmara. Es donde situamos la mirada del espectador. Eje de accin: Es la lnea recta imaginaria definida por la posicin de dos o ms personajes si estn estticos respecto a la cmara o por el movimiento y direccin general de desplazamiento del

objeto/sujeto siempre respecto a la cmara. En este caso es ms acertado definirlo como eje de
direccin. Una vez creado en el espectador este eje de accin, que determinar la ubicacin de los objeto/sujeto entre s y la direccin de los mismos, este eje debe considerarse inquebrantable, salvo en contadas excepciones en los que su rotura se produzca voluntariamente por criterios creativos, estticos, etc Saltos Cambios de eje: Problemas habituales: El eje que se salta es el eje de accin. Si se cruza la lnea se rompe las relaciones espaciales lgicas que se han creado en el espectador y por tanto hay que intentar hacer esta transicin de la firma ms suave y que menos choque suponga en la percepcin del espectador. Como cambiar el eje sin producir un mal raccord: -Mostrando al objeto/sujeto saliendo por un mismo lado del cuadro en el mismo plano -Pasando la cmara sin corte de un lado a otro del eje por medio de un travelling circular. -Por cambio de posiciones de los objeto/sujeto sobre un mismo plano. -Por identificacin del eje de cmara con el eje de accin. -Por plano general de los personajes que definen la accin -Por planos neutros (cubrirse): objetos del decorado, personajes que no tiene nada que ver en la

Regla de los 30/40 grados:

Sobre un mismo objeto/sujeto si queremos rodar un segundo plano en continuidad con el primero y pretendemos un valor de plano igual o similar al anterior, se debe variar como mnimo entre 30 y 40 grados la nueva ubicacin de cmara respecto a la anterior. De no ser as se producir una impresin de mal corte o de salto de la imagen en el espectador. La justificacin de esta regla remite a la necesidad de cambio de informacin visual que debe implicar cada nueva toma respecto al plano inmediato anterior.

Principio del tringulo:

Formula narrativa basada en las posiciones de la cmara con respecto a los personajes para crear una secuencia de dilogo respetando el eje en todo caso. Consiste en un tringulo imaginario formado por una base (lnea de inters) y dos lados que parten de los extremos de la lnea y se juntan en el tringulo donde est ubicada la cmara. Es desde donde se toma el plano y en cada ngulo del tringulo se ubicar otro subtringulo que en sus nuevos respectivos ngulos permitir a su vez nuevos puntos de ubicacin de cmara para poder cubrir todas las posiciones externas e internas.

Otros problemas de continuidad: velocidad, descomposicin y ensamblaje:

-Si un movimiento unitario y constante se rueda en varios planos puede suponer un determinado tipo de problema con respecto al raccord en la velocidad que percibe el espectador. -Si pasamos de un plano general a un primer plano la velocidad referencial real puede ser la misma pero la sensacin de velocidad es primer plano siempre es mayor. El aspecto decisivo siempre ser la cantidad de movimiento que el espectador percibe en la pantalla.

En ocasiones, sobre todo en el desplazamiento de personajes, es un problema menor en cuanto que el resultado no presenta graves problemas de verosimilitud. El problema se va complicando en vehculos ms rpidos y ms grandes. Este problema depende por un lado de como el vehculo atraviesa el cuadro (direccin del vehculo y valor de plano) y por otro lado, y sobre todo de los elementos espaciales referenciales que rodean a ese objeto. Por eso en este caso no hay ms remedio que falsear las velocidades del vehculo adecuando el resultado para simular el efecto de velocidad constante. Algunos de los trucos que se pueden utilizar son:
-Para producir impresin de velocidad lo mejor es incluir la mayor cantidad posible de esos elementos espaciales referenciales en el cuadro (edificios, casas, personas): incluir la mayor sensacin de movimiento. -Usar un gran angular, sobre todo si es plano frontal.

En el caso de rodar en una localizacin donde el espacio sea neutro y escasean esos elementos (desierto) lo ms conveniente es colocar la cmara a muy baja altura de manera que se perciban las ruedas y ese suelo inferior. Si es asfalto utilizaremos el mismo grano del asfalto y las seales del mismo como primeros elementos referenciales del mismo.
En el caso de descomposicin y ensamblaje de movimiento en una entrada y salida de cuadro (por ejemplo, en el caso el movimiento a velocidad constante de un personaje que sale de la habitacin por una puerta en el plano 1 y entra en otra habitacin por otra misma puerta en el plano 2). La forma para producir el mejor raccord en el cambio, es cortar cuando el personaje est saliendo (despus de haberse introducido en el umbral) y rodar el segundo cuando ya est saliendo o entrando en la otra habitacin. Un ligero margen de tiempo entre la salida y la entrada permitirn eliminar limpiamente la pequea elipsis. Hay que tener cuidado en la descomposicin de un movimiento de un personaje que aunque avanzando se mantiene fijo en la misma zona del plano (por ejemplo, por entrar siguindole en panormica). En el nuevo plano debe ocupar exactamente esa misma zona a no ser que una variacin de su movimiento o cualquier otra excusa narrativa nos permita variarlo. Hay que evitar tambin esta falta de respeto a esta zona constante cuando se trata de un horizonte a una lnea de altura de suelo constante.

ESPACIO OFF PUNTO de VISTA

Espacio off Fuera de Campo: Es la no visin de determinados elementos del relato. Su premisa fundamental est en la tensin dialctica que se produce entre lo que se ve y lo que no se ve. Esa tensin lo que potencia es lo que no se sabe. Este recurso es muy palpable en el cine de terror, policiaco y, en general, en cualquier discurso que se quiera dar suspense. Hay dos tipos de espacio off: -Genrico: cuando se trata de la continuacin de la realidad encuadrada. Est en todas las pelculas. Existe la posibilidad de que unos datos espacio-temporales sean desmentidos posteriormente. Es importante saber que el espectador intenta llenar lo que est off a partir de lo que esta fuera. En muchas ocasiones aun sabiendo el espectador que se produce un conflicto entre esos dos espacios. -Especfico: lo que no se ve. pero es de especial importancia para el espectador. No se debe considerar espacio off especfico aquel cuya naturaleza ya es demasiado evidente para el espectador. Se ha utilizado muchas veces para evitar escenas de sexo o de violencia. No tiene porque plantearse siempre con informacin de fuera de cuadro, puede estar sugerido detrs de una pared, en un cajn en un maletn.

Noel Burch propone un espacio off concreto y otro imaginario: -Concreto: es aquel que el espectador ya ha visto o posee la informacin necesaria para conocerlo. -Imaginario: enigma, lo que el espactador no ha visto y tiene informacin para descubrir. Tres relaciones entre espacio off y punto de vista:

-Un personaje que ve pero no vemos lo que ve


-Personaje que no ve y compartimos el punto de vista. -No ver nada. ni el suceso ni quien lo ve.

El espacio off esta relacionado con la problemtica del punto de vista. La conexin suele ser siempre con el raccord de mirada.

Punto de vista:
Herramienta dramtica a disposicin del realizador. En ocasiones solo se activa cuando vemos lo mismo que ve el personaje sin mayor intencionalidad. Se puede crear otro respecto al enfoque, las emociones, los sentimientos, las sensaciones del personaje respecto a la historia. Este puede ser principal o secundario y este sentido de punto de vista puede durar una secuencia o se puede intentar tenerlo activado durante toda la pelcula. Se puede articular en base a dos procedimientos: -A travs de la ubicacin de la cmara en el punto de vista de un personaje. Esta frmula depara el plano subjetivo y plano semisubjetivo. -A travs del punto de vista y altura de la cmara. Es una herramienta para hacer coincidir las emociones del protagonista con los del espectador. En ocasiones se utiliza para identificar al espectador con el narrador. La cmara subjetiva se produce siempre que se actualiza el punto de vista fsico de alguno de los personajes aunque en ocasiones, ello no presuponga automticamente una identificacin de ningn tipo. El plano subjetivo es cuando la cmara se encuentra en la misma posicin virtual del personaje. El plano semisubjetivo sin ser plano subjetivo da identica informacin que el anterior pero aparece el personaje que esta viendo.

Focalizacin

Es el termino que da cuenta de la distribucin del saber acerca de la historia narrada que el relato organiza. Toda narracin supone un narrador, a su vez, la distribucin de la informacin puede hacerse a travs de los personajes. Esta relacin entre Narrador y/o Personajes permite establecer las siguientes relaciones segn la focalizacin que prime en el relato: Narrador Personaje Narrador = Personaje Narrador Personaje

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