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Resmenes de Reglas.

El Seor de los Anillos. Reiner Knizia.

Preparacin del juego

Desplegamos los tableros. Saurom se coloca en la casilla "12". Indicador de actividad en "Bolsn Cerrado". Colocamos Tablero de Moria debajo y su indicador de evento. Colocamos en el tablero de Moria un indicador de actividad en la primera casilla de los Marcadores de Actividad. Las Runas doradas las mezclamos y ponemos boca abajo Dems runas, dado, y las fichas de vida las ponemos en un lateral. Mezclamos las fichas de historia y hacemos una pila boca abajo. Mezclamos las cartas de bsqueda y hacemos un mazo.

Ordenamos las cartas Legendarias segn localizaciones y montamos pilas por cada una de ellas.
Colocamos las 5 cartas de Gandalf boca arriba. Repartimos boca abajo las cartas de Hobbit a los jugadores. Colocamos los indicadores de Hobbit y los ponemos casilla "0". Frodo empieza y ser el portador del anillo.

Diagrama de Preparacin.

Ronda del juego

Refugios Seguros.
Hay 3 en todo el juego. Bolsn cerrado, Rivendel y Lothlrien. Se hacen las acciones en el orden que aparecen en el tablero.

El Jugador activo ser el portador del anillo.


Al acabar con todas las acciones se mueve el indicador de actividad a la siguiente localizacin.

Conflictos.

Hay 4 localizaciones con conflicto. Mora, el abismo de Helm, el Antro de EllaLaraa y Mordor. Cada tablero de Conflicto tiene Marcadores de Actividad (combate, amistad, sigilo o viaje)
Las cartas legendarias se ponen boca arriba para que se vean todas. Por turnos se ir jugando hasta que se acabe el conflicto.. Indicador de Actividad Principal llega al final.

Se resuelve la ultima casilla de Evento del Marcador de Eventos.

Secuencia de Turnos durante la resolucin de conflictos.

Turnos en los conflictos.


Revelar fichas de historia. Revelar fichas de historia superior de la pila. Resolver dicha ficha. Luego se descarta boca arriba. Nunca mirarlas. Siguen sacando fichas hasta que salga smbolo de actividad, o se acaben los eventos, o se llega final de marcador de actividad principal. Se avanza una casilla del smbolo de actividad que saliera en la ficha. Fichas con smbolo actividad NO presentes en tablero = comodn. Jugar Cartas. Al avanzar un indicador, podremos jugar hasta 2 cartas de nuestra mano. Como mximo 1carta marrn y 1 carta gris. Avanzamos tantas casillas como smbolos de las cartas y recibimos los efectos de las casillas. Cartas smbolos que no estn tablero=no efecto.

Turnos en los conflictos.


Concluir el turno. Colocamos fichas de historia reveladas en una pila de descartes. Colocamos las cartas jugadas en una pila de descartes. Dichos descartes NUNCA se podrn mirar. El Poder del Anillo. (1 vez por conflicto, y en cualquier momento) Coloca la ficha del anillo en el indicador del Hobbit. El portador tira el dado y sufre cualquier consecuencia negativa. Avanza el indicador de actividad cualquier nmero de casillas de acuero a la siguiente formula: 4 casillas - Nmero de smbolos en el dado de Amenaza.

Las casillas que se avanzan NO se ejecutan. Hobbit invisible.

Fin de un conflicto.
Sucumbir a la oscuridad. Cada jugador deber tener cada una de las 3 fichas de Vida.

Por cada una que NO tenga, mover su Hobbit una casilla a derecha. Tener ms de 1 del mismo tipo NO sirve para cubrir una que no tenemos.

Determinar nuevo portador del anillo.


Ser el jugador con ms fichas de vida del anillo. En empates, ser el jugador ms prximo a la izquierda del portador actual. Una vez seleccionado portador, se devuelven todas las fichas de vida a la reserva y el indicador de viaje se mueve a la siguiente localizacin (segura o conflicto).

Fin del juego.


La partida acaba cuando: El portador del anillo es eliminado. Se resuelve el Evento "El Anillo es mo! La comunidad destruye el anillo. Para destruir el anillo debemos llegar final marcador actividad principal de Mordor Si la tirada NO elimina al portador, podemos intentar destruirlo. Jugador activo tira dado para destruir anillo. Puede pasar: No es eliminado, el anillo es destruido.

Si es eliminado, el anillo no es destruido y pasa al siguiente jugador vivo, y volver a intentar destruir el anillo.

Fichas de historia y eventos

Los indicadores de actividad. No saca mas fichas.

El portador del anillo debe mover su Hobbit una casilla a la derecha

El jugador activo avanza 2 casillas a la derecha o Saurom 1 a la izquierda. Mueve indicador de Evento a la siguiente casilla, se resuelve evento. Descartar 3 cartas entre todos o si no, se mueve indicador eventos y se resuelve.

Descartar una carta, una ficha de vida cualquiera y una runa entre todos o si no, se mueve indicador eventos y se resuelve.

El Dado de Amenaza
Saurom avanza una casilla hacia los Hobbit. El jugador activo mueve una casilla hacia Saurom.

El jugador activo mueve dos casilla hacia Saurom

El jugador activo mueve tres casilla hacia Saurom

El jugador activo debe descartar dos cartas de su mano.

No sucede nada.

El Seor de los Anillos


Juego de Reiner Knizia

Resumen de reglas realizado por Jason Rider.

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