Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
miguel.zapata@uah.es http://www.um.es/ead/
Palabras claves: Aprendizaje ubicuo, evaluacin, entorno social de aprendizaje, calidad, identidad digital, diseo instruccional, ignorancia en la Sociedad del Conocimiento
Congreso Iberoamericano de Aprendizaje Mediado por Tecnologas (CIAMTE)
Guin
Tres apuntes que justifican la evaluacin y la calidad.
calidad instruccional y evaluacin. El aprendizaje ubicuo, hacia una desaparicin de la frontera entre educacin formal, no formal e informal. Calidad instruccional y evaluacin. Conclusiones.
Crecimiento conocimiento/ignorancia
10 Conocimiento e ignorancia en la nueva sociedad 9
Evers, H-D., (2000a) Working Paper No 335 Culturas Epistemolgicas: 2 Hacia una Nueva Sociologa del Conocimiento http://www.unibielefeld.de/(de)/tdrc/ag_sozanth/publications/working_papers/wp335.pdf Institute of World Society, Universidad de Bielefeld. 1 Zapata-Ros, M. (2012)La Sociedad Postindustrial del Conocimiento. Un enfoque multidisciplinar desde la perspectiva de los nuevos mtodos para 0 organizar el aprendizaje. E-LIS. http://hdl.handle.net/10760/17414
Si por cada proposicin aceptada se pueden derivar una cierta cantidad de consecuencias posibles ,o a las que se les pueda atribuir sentido dentro de un esquema de pensamiento (racional o no), y de ellas slo son ciertas con rigor de prueba un nmero reducido, se pueden extraer dos conclusiones:
A. B.
El crecimiento del conocimiento y de la ignorancia son funciones exponenciales. La base de la segunda es mayor, en una proporcin estimativamente fija de la base de la segunda.
De esta forma cabria pensar en dos funciones exponenciales con sendas bases distintas (la segunda mayor) de tal manera que una sea una funcin proporcional de la otra:
C x = ax I x = (k. a)x
De esta forma si, siendo prudente, atribuimos una estimacin de entre una o dos consecuencias vlidas a cada proposicin (a=1,5) y como conclusiones aceptadas solo el doble obtendramos dos funciones sensiblemente distintas:
C x = 1,5x x I x =3
= F , () = ,
C I I,C
haber dominado el contenido, con aprendizajes defectuosos o incompletos, que se van acumulando
Los alumnos con ms capacidad se aburren con frecuencia.
Su ritmo de comprensin es superior al estndar, y pierden un tiempo muy valioso esperando al resto
Necesitamos un sistema ms eficiente, social e individualmente, en su diseo para optimizar el aprendizaje y para una Reigeluth, C. (2012). Teora instruccional y tecnologa para el nuevo justa satisfaccin personal. paradigma de la educacin. RED, Revista de Educacin a Distancia.
Nmero 32. http://www.um.es/ead/red/32. Adaptacin de Zapata-Ros, M.
Esta transformacin requerir de avances tanto en la teora como en la tecnologa instruccional. La tecnologa debe cumplir un rol crucial en el xito de la educacin en este nuevo paradigma. La tecnologa posibilitar un salto espectacular en la mejora del aprendizaje a un menor costo, personal y social, que en el paradigma de la era industrial .
Los seis nuevos tipos de tecnologas que, segn los estudios, van a ser de uso generalizado en los centros escolares de enseanza primaria y secundaria dentro de unos plazos de adopcin de entre uno y cinco aos (The Horizon Report Junio-2012)
Tiempo de adopcin Tecnologas Dispositivos mviles y aplicaciones Tabletas
Vinculado con Entornos Personales de Aprendizaje el potencial educativo de las Tabletas es actualmente tan convincente que vuelven a tener una mencin especial en el informe, -al igual que en la edicin de enseanza universitaria-, distinguindolas del resto de los dispositivos mviles, categora en la que quedaban integradas en la anterior edicin
Un ao o menos
Aprendizaje basado constante inters de los educadores, el Aprendizaje basado en juegos ha estado fuera del alcance de la enseanza primaria y secundaria y de nuevo se prev su en juegos
implantacin a medio-largo plazo, esto es, en dos o tres aos. Puede que esto se deba a que no ha surgido una tecnologa de apoyo convincente o un conjunto concreto de herramientas para que los centros escolares puedan integrar los juegos en los contenidos educativos.
Realidad Aumentada Interfaces naturales Desarrollos una tecnologa ahora incipiente, solo en tecnologa basada en gestos de usuario (NUI)
los Entornos Personales de Aprendizaje, en la anterior edicin de este informe, se prevea su implantacin en un plazo de cuatro a cinco aos, debido a que se encontraban an en una fase de desarrollo conceptual. A lo largo del ao pasado, sin embargo, con el creciente inters por los smartphones y las tabletas, estos entornos han adquirido un reinicio conceptual que contempla un modelo tan prctico como prometedor, por lo que en esta edicin el impacto de esta tecnologa en el mbito educativo est previsto a medio plazo, en dos o tres aos, ya que parece que los centros escolares tienen ms claro cmo llevar a cabo su implementacin. la Realidad Aumentada siempre ha aparecido en The Horizon Report situada en un plazo de adopcin medio-largo.
Johnson, L., Adams, S., and Cummins, M. (2012). NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/news/its-here-releases-horizon-report-2012-k-12-edition
mzapata@um.es
Aprendizaje informal
Aprendizaje formal
Quien controla Se planifica? Est El formador S Descontextualizado
Aprendizaje informal
El individuo NO Contextualizado
Se pone nfasis en la enseanza, en el en la prctica como contenido y la estructura espacio de aprendizaje de lo que va a ser enseado Cmo es? Es necesariamente predecible. Se desarrolla en instituciones educativas No es predecible y no posee un currculo formal
un nio, con su estilo de aprendizaje, puede utilizar el software social y navegar en la web para encontrar los recursos y las personas que pueden ayudarle a resolver determinado problema sobre la base de su entorno social en la web y ayudado
El espacio de la web social tiene meses, las normas estn por hacer
La tecnologa ubicua permite al alumno realizar actividades educativas all donde est, y contar con los componentes de su entorno social de aprendizaje.
La calidad centrada en el aprendizaje en estos entornos es la misma que en el resto: Suministrar elementos de referencia, rasgos, requisitos e indicadores, para el diseo instruccional y para los usuarios.
No hay solucin de continuidad entre mtodos y recursos tradicionales y mtodos y recursos digitales.
Organizamos la Educacin
Qu es el aprendizaje ubicuo?
Continuar la accin educativa y los procesos de aprendizaje a travs de telfonos inteligentes y tablets.
Hablamos de smartphones y tablets porque son los dispositivos vigentes, pero realmente la caracterstica de aprendizaje mvil es que utiliza dispositivos que: Las personas utilizan y llevan a todas partes. Son considerados como dispositivos personales para utilizar entre amigos. Son baratos y fciles de usar. Se utilizan constantemente en todos los mbitos de la vida con variedad de configuraciones y usos que combinan Internet con la ubicuidad.
Evaluacin
Integracin en el sistema
Sistema de aprendizaje
Integracin
Fundamentacin terica
Presencia docente
Muchas gracias
www.um.es/ead/mzapata/
mzapata@um.es