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Facultad de Arquitectura, Diseo y Estudios Urbanos Pontificia Universidad Catlica de Chile Escuela de Diseo

APLICACIN INTERACTIVA PARA SMARTPHONES SOBRE EL ORIGEN DE LA VIDA.

Vicente Espinoza Barrios


Tesis presentada a la Escuela de Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile para optar al Ttulo Profesional de Diseador Profesor Gua: Patricio Pozo Julio 2012 Santiago, Chile.
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contenidos.
01. Introduccin...................................................... 07 Abstract................................................................... 09 Mapa de relaciones ................................................... 11 02. Contexto ........................................................... 13 Autopoiesis .............................................................. 13 Interactividad ........................................................... 17 Libros ...................................................................... 23 Arte generativo ......................................................... 29 03. Antecedentes y Referentes ................................ 33 04. Proyecto .......................................................... 43 reas de Intervencin ................................................ 43 Propsito ................................................................. 45 Usuario .................................................................... 47 IOVs ........................................................................ 48 Metodologa ............................................................. 49 05. Proceso ........................................................... 51 Storyboards.............................................................. 51 Grfica ..................................................................... 57 Testeos .................................................................... 59 06. Maqueta .......................................................... 61 Estructura de Autopoietic ........................................ 61 Interfaz .................................................................... 63 Captulos ................................................................. 65 Ciclo de Vida ............................................................ 75 07. Costes e Impactos ............................................ 77 Impactos.................................................................. 77 Presupuestos ............................................................ 79 08. Conclusiones .................................................... 81 09. Bibliografa ...................................................... 83

01. introduccin
Visualizar el conocimiento
La motivacin para iniciar este proyecto es tal vez trivial; a partir de la lectura de algunos textos sobre la Autopoiesis durante el transcurso de la carrera, qued dando vueltas una inquietud: Es posible entender y asimismo visualizar estos conceptos de una forma ms intuitiva? Suele pasar que al encontrarse en el mundo de las ciencias con conceptos que bien entendidos nos parecen perfectamente pertinentes, es necesario primero explicarlos por medio de definiciones rgidas, o grandes explicaciones que se van quedando en la retrica cientfica, en tecnicismos. Poco a poco hacen que nuestro inters disminuya ya que para entender un simple concepto es necesario estudiar todo un contexto que puede no ser de nuestro inters ni utilidad. El dispositivo que tradicionalmente ha servido para comunicar ideas cientficas ha sido el libro. En sus mltiples formas este es un objeto que transmite y resguarda una idea. Por lo tanto es importante que el proyecto se haga cargo de esta realidad como punto de partida y ofrezca una forma de repensar el libro bajo esta funcin. Cmo puede enriquecerse la interaccin que sigue estando meramente basada en la palabra escrita?. Especialmente cuando el lenguaje adquiere formas ms complejas a partir de cdigos manejados por comunidades ms reducidas. Retrica. Es decir, estrategias de comunicacin que limitan la interaccin. Vivimos en una era que facilita ms que nunca la comunicacin y la transmisin de ideas. Los recursos disponibles son mucho mayores. Cul es el potencial de utilizar una teora cientfica y explicarla en un lenguaje visual que todos podamos entender (como el de los juegos)? Se justifica simplificarla, para que as este traslado pueda implicar tambin nuevas posibilidades ms eficientes que las de la palabra escrita por s sola? El proyecto se plantea como una actualizacin de contenidos (traer al presente esta teora de una forma contempornea) y a la vez como una exploracin del objeto libro, a travs del formato de las denominadas app, piezas de software capaces de reunir contenido multimedia. Sin intentar afirmar que este es el nico camino, pero s de observar las posibilidades que la tecnologa le otorga a los nuevos contextos de lectura. Personalmente creo que, en la medida en que ms personas pueden entender un contenido de manera integral, ms posibilidades se van abriendo para expandir el mismo conocimiento y establecer nuevas relaciones, ms enriquecedoras. Esta forma de pensar es tal vez un paradigma contemporneo; Por qu el conocimiento acadmico debiera cerrarse a una elite intelectual? Por qu no han de explorarse nuevas formas de entregar conocimiento (duro, cientfico) de una manera ms democrtica, donde ms personas puedan participar de l, incluso llegar a dominarlo y participar en alguna medida de la comunidad cientfica?

Abstract

QU

OBJETIVOS GENERALES (DEL PROYECTO)

Aplicacin interactiva para iPhone/iPad que explore, por me- 1. Dar a conocer de un modo ms masivo a los autores chilenos dio del juego, el concepto biolgico y filosfico de la Autopoieque hay detrs de las ideas que dan forma al proyecto. sis expuesta por los chilenos Humberto Maturana y Francisco 2. Traducir un concepto de gran complejidad (filosfica y Varela sobre el origen de la vida, de una manera visualmente biolgica) en una expresin visual coherente y atractiva. contempornea y atractiva. 1. Validar el medio de las aplicaciones interactivas como canal de transmisin de ideas cientficas nuevas. (funcin del POR QU libro o paper cientfico). Porque son conceptos de gran relevancia y vigencia para la comunidad cientfica mundial, y en Chile (hogar de los autores) OBJETIVOS ESPECFICOS (DEL PRODUCTO) no tienen el reconocimiento que podra tener masivamente, 1. Lograr interactividad real, en donde las acciones del usuario desde una edad relativamente temprana. modifiquen en algn nivel el producto. (co-autora) Se escoge el medio de las aplicaciones interactivas porque 2. Presentar los contenidos editados de forma que el material se observa en ste un potencial similar al objeto libro, como final pueda ser aprehendido por estudiantes de enseanza dispositivo que transmite conocimientos y que puede aportar media y/o primeros aos de universidad. al acto de leer, al integrar diferentes tipos de contenido (audio, 3. Promover la Reflexin en torno a las preguntas sobre Qu video, texto, etc.) define lo vivo? y Cundo algo est vivo? 4. Proveer distintos niveles de informacin dentro del PARA QU producto, de forma que el usuario pueda ahondar ms, si es Para explorar este contenido de gran complejidad concepsu voluntad, en los contenidos. tual, de una forma innovadora en cuanto a su esttica y su calidad interactiva, para as generar una nueva experiencia de aprendizaje integrando todos los tipos de medios que el formato permite.

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TEMA

ANTECEDENTES

Mapa de Relaciones

AUTOPOIESIS

Mobile autopoiesis Exploringorigins.org


IOV:

Marlene Henrquez

REFERENTES

REFERENTES

Osmos Foldit

JUEGOS
FORMATO

LIBROS

Bla bla

REFERENTES

VIDEO-JUEGO
IOV:

APPS

Biophilia The Elements


IOV:

E-BOOK

Felipe Sez Valentina Gutirrez


REFERENTES

ARTE GENEERATIVO

Casey Reas Ben Fry John Maeda

AUTOPOIETIC

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02. contexto.
Autopoiesis
IZQ. ilustraciones del primer modelo computacional de la autopoiesis publicadas en el paper Autopoiesis: The organization of living systems, its characterization and a model. DER. Simulacin de la autopoiesis publicada por un usuario en youtube. Es un video obtenido luego de ejecutar una simulacin similar a la original.

QU ES LA AUTOPOIESIS?

Es una teora de la vida de enfoque mecanicista que busca funcionar como una definicin de la unidad mnima viviente posible. Este enfoque implica que la unidad viva mnima es una mquina (tal y como lo son las mquinas creadas por el hombre) cuyo fin es la produccin de s misma, Una mquina autopoitica es un sistema homeosttico que tiene a su propia organizacin como la variable que mantiene constante (Maturana & Varela, 1997). De ah el neologismo Autopoiesis que surge del griego o - que significa auto-creacin. Y como tal, sus expresiones pueden ser la clula biolgica que conocemos en la Tierra, otros tipos de clulas desconocidos o sistemas que podra crear el hombre.

el de Varela, deba poner nfasis en la autonoma de los seres vivos. Es este esfuerzo lo que caracteriza la teora, junto con resaltar la importancia de la membrana, y lo que la diferencia de otros enfoques previos y posteriores. Ms adelante, se hizo necesario generar una simulacin en el computador que pudiera respaldar los fundamentos de la teora. Este modelo se pblico en la revista Biosystems en 1974 y fue realizado por Francisco Varela junto a Humberto Maturana y Rodrigo Uribe.
BREVE INTRODUCCIN A LA TEORA

La definicin de una unidad autopoitica reza as: un sistema autopoietico est organizado (esto es, se define como unidad) como una red de procesos de produccin (sntesis y destruccin) de componentes, en forma tal que estos componentes: CONTEXTO (i) se regeneran continuamente e integran la red de transforDurante el ejercicio de su docencia en la Universidad de Chi- maciones que los produjo, y (ii) constituyen al sistema como le en el ao 1960, Humberto Maturana se enfrent con la pre- una unidad distinguible en su dominio de existencia. (Maturana gunta de un alumno, Seor, usted dice que la vida se origin & Varela, 1997) en la Tierra hace ms o menos tres mil quinientos millones de aos. Qu sucedi cuando se origin la vida? Qu comenz al Esta definicin tiene implcitos varios conceptos: nacer la vida de modo que usted puede decir ahora que la vida 1) Unidad, es una entidad distinguida de su entorno por un comenz en ese momento? (Maturana & Varela, 1997) la que observador (a travs de una operacin de distincin) el que a hizo reparar en el hecho de que hasta entonces no se contaba su vez especfica tambin el entorno de la unidad. con una verdadera definicin de lo vivo. Los autores evadan 2) Organizacin, es lo relevante del sistema ( y no los comesta pregunta. ponentes especficos que lo componen). Se define como las reAs surgi la inquietud por elaborar una definicin que, para laciones entre los componentes que se deben mantener invael criterio de Maturana primero, y luego en concordancia con riables en la unidad para que esta sea lo que es y no otra cosa.
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3) Estructura, es la forma concreta de los componentes y como estn dispuestos en el espacio para constituir la unidad. Puede cambiar y conservar su identidad siempre y cuando estos cambios no afecten su organizacin 4) Catalizadores, son las protenas que impulsan una transformacin molecular, es decir, que son capaces de producir los componentes para mantener la unidad autnoma. En la vida en la tierra los catalizadores son el ARN y el ADN. Hay quienes dicen que la existencia de ellos solos alcanza para definir la vida pero para esta teora es imprescindible la presencia de un borde. 5) Membrana , es el borde semipermeable que separa la unidad de su entorno. La red metablica de la que se habla en la definicin est gatillada por el catalizador, pero estas reacciones deben ocurrir dentro de algo. Esta red, por lo tanto, debe mantener el funcionamiento de la clula y asegurar que la membrana se regenere constantemente.
POR QU LA AUTOPOIESIS?

3) Tiene relevancia a nivel mundial y ha dado origen en otras disciplinas a miradas teoras y esquemas de trabajo. Por esta sumatoria, es adecuada para validar los objetivos del proyecto. Pero hay que tener en cuenta que podra haber sido otra teora u otro contenido de similares caractersticas, dando pie a una posterior replica de la experiencia partiendo desde otra teora cientfica u otra rea del saber.
SECCIN DE LA TEORA A UTILIZAR.

Se plantea utilizar los contenidos de la teora que van desde las definiciones bsicas hasta la constitucin de la identidad del microorganismo, qu es el material que fue abordado en los primeros textos. Despus de esto la teora adopta ribetes sicolgicos que se prefiere dejar de lado, debido a las ambigedades y desacuerdos a los que los mismos autores llegaron.

El proyecto, ante todo es una reflexin sobre la vida, sobre su origen y sus expresiones. Su propsito ltimo es generar o profundizar esta reflexin en un usuario contemporneo cuya vida diaria, regida enormemente por la tecnologa no puede estar ms alejada de esta dimensin contemplativa. Se elige esta teora de la vida como material de trabajo, por varias razones: 1) Fue formulada por 2 chilenos 2) Rene conceptos filosficos, biolgicos,psicolgicos, etc.
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1973 De Mquinas Y Seres Vivos Maturana y Varela

1974 Autopoiesis: The Organization of Living Systems (...) Maturana, Varela y Uribe

BIOLOGA (EVOLUCIN CELULAR)

Para poder hablar de la Autopoiesis de una forma ms relevante para los usuarios es conveniente situarla junto con otras teoras que aluden ms directamente al origen de la vida, pues aunque la Autopoiesis pueda relacionarse con esto su objetivo es establecer una diferencia categorial entre lo vivo y lo novivo (Varela, 1992). Es necesario adquirir algunas nociones sobre el origen de la vida desde un enfoque evolucionista. Particularmente algunas teoras de Abiognesis las cuales postulan un origen y evolucin de la vida directamente desde molculas inorgnicas que por medio de un proceso evolutivo darwiniano se convirtieron en las molculas orgnicas modernas que posibilitaron la aparicin de las primeras clulas. Estas teoras servirn como hilo narrativo para explicar la autopoiesis, situando a manera de hitos los conceptos ms relevantes del juego ligados a la autopoiesis.

1980 Autopoiesis: The Realization of the Living. Maturana y Varela

1984 El rbol del conocimiento. Maturana y Varela

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Interactividad

JUEGOS

The Word interactivity isnt just about giving players choices; it pretty much completely defines the game medium Warren Spector, RE:PLAY: Game Design + Game Culture.
Enfrentar este proyecto con el enfoque de los video juegos ofrece mltiples ventajas. En primer lugar permite una mezcla de tipos de medio que en este contexto se da naturalmente. Renderizados, instrucciones, alertas de sonido, cambios de color no son solo artilugios visuales sino que son elementos indispensables para orientar al jugador. Para la disciplina del diseo de juegos, el objetivo es crear el concepto de meaningful play explicada por los Autores Salen y Zimmerman en el Libro Rules of play (2004) que aqu traduciremos por Experiencia de juego significativa. La cual puede ser entendida de dos formas 1)Experiencia de juego significativa: La experiencia significativa en un juego nace de la relacin entre la accin del jugador y el resultado del sistema; es el proceso por el cual el jugador acciona el sistema diseado de un juego y el sistema responde a esta accin. EL sentido de la accin en un juego reside en la relacin entre accin y resultado. ( todos los juegos generan sentido a travs de la accin de jugar). 2) La experiencia significativa del juego ocurre cuando las relaciones entre accin y resultado en un juego son ambas apreciables e integrables en el amplio contexto del juego. Crear una

experiencia de juego significativa es el objetivo del diseo de juegos exitoso. Aunque no se est apuntando a crear un juego como tal es importante tener en cuenta que el producto genere una experiencia significativa en el usuario. Para esto, las acciones del usuario deben tener una respuesta por parte del sistema que sea apreciable y disccernible para el usuario. Y por otro lado deben poder relacionarse con lo que ocurre ms adelante en la aplicacin; con el contexto global de la narrativa de la aplicacin.
VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIN

Por otra parte, desde un punto de vista ms cognitivo, los juegos tienen capacidades para el aprendizaje mucho ms eficaces que cualquier otro medio. Para Paul Gee (2003) El buen aprendizaje dentro de los juegos es un proceso Darwiniano de seleccin del ms apto, motivado por el capitalismo. Este proceso lleva a los diseadores de videojuegos a crear experiencias de aprendizaje exitosas ya que lo que se espera de un juego no es que sea corto o fcil y mucho menos aburrido. Y curiosamente este es el mismo dilema al que tambin se ven enfrentados profesores y especialistas de educacin .

En estudios de campo que estamos conduciendo en la Universidad de Wisconsin, hemos visto chicos de 7 aos que juegan Age of Mythology (Edad de la Mitologa), leer sobre mitologa dentro y fuera del juego en sitios web, sacar libros de mitologa de la librera, y dibujar imgenes y escribir his17

VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS JAMES PAUL GEE

HABILIDAD DESAFO PERMANENTE INFORMACIN ON-DEMAND


La Dificultad del juego se encuentra siempre justo por sobre las competencias actuales del jugador lo que crea una Frustracin Placentera, un estado que termina siendo muy motivador para el ser humano. La informacin se entrega siempre en el contexto en que el usuario la requiere. De acuerdo a sus propios propsitos

JUGADOR CO-AUTOR TUTORIAL


El ciclo repetitivo de aprendizaje y aplicacin de lo aprendido que se produce dentro de las etapas de un videojuego genera habilidades ms permanentes. Las acciones del jugador modifican el mundo del juego, que fue previamente diseado para dar cabida a estas interacciones.

Los primeros niveles de los juegos funcionan en realidad como instructivos. Son versiones simplificadas de los problemas que se presentan ms adelante y por lo tanto son una oportunidad de desarrollar habilidades.

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torias conectadas al juego y otros temas mitolgicos. Ellos piensan en la conexin entre Age of Mythology y Age of Empires (Edad de los imperios), entre figuras mitolgicas y populares superhroes culturales, y la conexin de todos ellos a la historia y la sociedad. Esto es educacin en su mejor forma y est pasando en casa, fuera del colegio.
En cierto sentido, todo aprendizaje implica jugar un rol. En una clase de ciencias, los estudiantes aprendern mejor si tuviesen que pensar, actuar y evaluar como cientficos. Los juegos nos muestran cmo hacer que la gente se inviesta de nuevos roles o identidades, los que pueden a su vez convertirse en poderosos motores de un aprendizaje nuevo y profundo en la sala de clase y el lugar de trabajo.
APPS

Han pasado unos escasos 4 aos desde el advenimiento del iPhone en el ao 2008 y las denominadas apps que lo acompaaron; sin embargo ya significan una revolucin en la industria y un profundo cambio en el estilo de vida de los usuarios de telfonos celulares. Estas pueden ser cualquier cosa, desde un programa para escribir recordatorios, un acceso directo a youtube, una gua de viajes, una mquina de videojuegos, etc. Son propias de los telfonos celulares de 3 generacin (tambin denominados smartphones o app-phones) y suelen estar disponibles para descargar, desde un sistema web especializado segn el sistema operativo del telfono mvil (por ejemplo,

para los iphones es el AppStore, para los android, es el AppMarket, etc.) que funcionan como una tienda online en donde se adquiere el software (aunque este sea gratis). Son un agente nuevo, an cuando no representan una innovacin en terminos de software con respecto a lo que haba antes en otras plataformas. En qu se diferencian las apps de lo que haba antes? No se trata de las aplicaciones de los antiguos telfonos mviles, estas tenan una conectividad muy lenta y no se les poda ver un real mercado. Tampoco son programas de computador, la experiencia se asimila ms a la de un juego, ms sintetizada, ms instantnea. Afectan profundamente la vida del usuario, como lo suelen declarar ellos mismos, ya que les permiten hacer cosas que no podran hacer de otra forma, o les permiten hacer ms cosas a la vez de forma organizada (Apps get real,2009) Un caso importante de analizar para el proyecto, es el de la editorial electrnica Touchpress, la que desde su creacin en 2008 ha generado aplicaciones que rpidamente se convirtieron en hitos de diseo dentro del rubro (por ej.: The Elements, mencionado ms adelante como referente). Su particular enfoque postula que los libros pueden y deben ser tratados de una nueva forma aprovechando las posibilidades que la tecnologa puede ofrecer hoy: ... Nuestra meta es crear un nuevo tipo de libro que haga uso de las plataformas emergentes de consumo como el iPad, como tambin de las ultimas capacidades computacionales y los medios de alta performance visual. Creemos que ahora tenemos la capacidad de redefinir el libro, reinventar las
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publicaciones y para siempre transformar el acto de leer.


TouchPress, Our Vision .(s. f.) Recuperado de www.touchpress.com/vision/

M-LEARNING

El m-learning, que aparece como evolucin del e-learning, est directamente relacionado al desarrollo de las tecnologas mviles y consiste en optimizar el aprendizaje (dentro o fuera de la sala de clases) con contenido diseado especialmente para el telfono mvil. Est asociado al desarrollo de aplicaciones que optimicen el aprendizaje en una determinada rea o que incidan positivamente en la vida cotidiana del estudiante .

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Libros

El proyecto se plantea como una actualizacin de contenidos (traer al presente esta teora de una forma contempornea) y a la vez como una exploracin del objeto libro, lo cual lo sita en medio de grandes discusiones sobre la funcin actual del objeto libro y su desarrollo a partir de la aparicin primero de los ordenadores y luego de internet. Existen partidarios radicales de dos visiones que se contraponen , 1) el libro no desaparecer nunca pues no puede ser reemplazado por las ridculas pantallitas 2) el libro desaparecer pues es un objeto obsoleto. Pero un anlisis ms cuidadoso seala que ambas visiones se encierran en s mismas, Afirmar que el libro impreso est obsoleto y que todas sus ventajas son ampliamente sobrepasadas por las posibilidades digitales es tan fetichista como afirmar que nadie leer nunca en una pantalla de computador (Nunberg, 1998), sin intentar decir que este deba tomar un solo camino en el futuro, pero s de observar como podra comportarse en un contexto de lectura que tiene nuevas posibilidades. El libro como objeto es un gran invento de nuestra civilizacin, y tiene la funcin de resguardar y transmitir conocimiento, aunque no siempre fue as. John Locke, por ejemplo, se mantuvo profundamente escptico acerca del valor de los libros como fuente de conocimiento. A sus ojos era igual de probable que fueran depsito de falsedades y supersticiones como de verdades. (...) La nica verdadera fuente de conocimiento, l sostena, es la que se revela directo a los sentidos. Los libros deban ser vistos meramente como mecanismos de transmisin, un puen-

te entre remitente y receptor, ms que como un depsito o contenedor de verdades permanentes. The Future of the book, Nunberg, 1998.
Definido por la agencia chilena del ISBN se trata de Conjunto de hojas de papel, pergamino u otro material adecuado, manuscritas o impresas, reunidas en el lomo por medio de cosido, encolado, anillado, etc., con cubierta de madera, cartn, papel u otro material, formando todo l un volumen. Sin embargo, existen numerosas definiciones de libro, pero ninguna refleja el concepto actual, en el que el soporte papel puede no ser el nico soporte. (...) Una nueva convencin a nivel global sobre una exacta definicin de libro no se ha definido, por tanto las consideraciones expresadas tienen plena validez en su conjunto para definir o determinar qu es un libro. Sin embargo hay diferentes puntos, no solo los avances tecnolgicos, que tienen en crisis el objeto libro. No se puede desmerecer la fuerte popularidad que tienen los libros electrnicos (e-books) y lo que esto significa para la industria. Del 2000 al 2010 en nuestro pas han ido aumentando en produccin significativamente alcanzando un 5.54 % de la produccin total. Los libros electrnicos ponen en jaque la industria editorial a la vez, ya que impulsan el nicho de la micro-publicacin, reduciendo los costos a un punto de ofrecer tratos ms justos con los autores que los de las editoriales ms grandes. (Ingram, 2011).
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TOTAL LIBROS PRODUCIDOS EN EL PAS (2010)

Otros DVD-Video

CD-Audio

Internet
CD-ROM

8,64% 5,64%
E-BOOK

OTROS SOPORTES

PAPEL

INFORME ESTADSTICO 2010, ISBN.


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LIBROS PUBLICADOS EN OTROS SOPORTES EN EL PAS (200 - 2010)

10 %

8%

6%

4%

2%

0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

INFORME ESTADSTICO 2010, ISBN.


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ARTCULOS MS INCAUTADOS EN CHILE (2010)

COMPARACIN HBITO LECTOR (2010) 53,9% 55,9%

41,4% CD 196.640 29,9%

14,1% 4,7%

LIBRO 63.115
DVD 33.371

NO

NUNCA

NO USO DE INTERNET (ltimos 12 meses)

NUNCA

LECTURA DE LIBROS (ltimos 12 meses)

CARTULAS 16.284

OTROS 27.232

CULTURA Y TIEMPO LIBRE, Informe Anual 2010, INE


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SEGUNDA ENPCC, Consejo Nacional de la Cultura y las Artes, 2011

57,9%
CRISIS EDITORIAL

39,8%

2,9% NO S NUNCA

VISITAS A BIBLIOTECAS (ltimos 12 meses)

Arcadi Espada, columnista del blog online del diario espaol elmundo.es, sintetiza en su arttulo Los 10 pecados capitales de las editoriales parte de la crisis que se relaciona con la industria del libro, No se ha entendido internet. Este es un cambio de paradigma. No se puede cobrar el mismo precio por un objeto que hoy en da se puede descargar gratis. Conservadurismo. Las Editoriales pretenden sobrevivir nicamente gracias a sus clientes pre-tecnolgicos. Corporativismo. Se pretende trabajar con el mismo modelo de negocios --> librera Prdida masiva de clientes potenciales. No renuevan su modelo de negocios. A pesar de la ventaja que han tenido las editoriales que han podido observar el colapso de una industria similar, la de la msica. Por qu no intentar adaptarse con las nuevas opciones? como por ejemplo, iTunes. (Espada, 2010) En el contexto nacional podemos observar una realidad similar al mirar algunos indicadores estadsticos, Podemos apreciar que la tendencia a la pulicacin digital va en Aumento, Y sin duda la piratera es es un tema a enfrentar. Pero se suma el problema de la baja lectura y la baja motivacin, propias de nuestra cultura, que no encontramos en un contexto como el Europeo. (ver grficos).
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Arte Generativo

ARTE GENERATIVO

Arte y Ciencia mantienen una estrecha relacin. Ambas tienen un vnculo con la naturaleza basado en la observacin. Cuando para las Ciencias esta es la fuente del conocimiento y la que posibilita formular hiptesis, para las Artes es la fuente de inspiracin fundamental en donde por medio de la mimesis el hombre puede crear obras inexistentes. En la introduccin al libro Exploring the Invisible(Gamwell, 2002), Neil deGrasse Tyson dice: lo mejor de ambas se erige desde las profundidades de la creatividad humana, nutridas por la pasin y el compromiso de un individuo por su disciplina (...) Desde esta perspectiva podemos apreciar una funcin en el arte, la de visualizar conceptos complejos de carcter cientfico por medio de analogas o de expresiones grficas que ayuden a entender las relaciones de varias variables al mismo tiempo. Por el carcter que se quiere otorgar al proyecto, una mirada desde el arte que otorgue esta funcin es ms valiosa que desde la tradicin de la infografa, por ejemplo, ya que posibilita la aparicin de smbolos ms cercanos al campo semitico del posible usuario. Estas analogas le remiten a un mundo y una narrativa particular que lo introducen ms inmersivamente en el juego. Particularmente se quiere explorar el mbito del arte generativo pues tiene una relacin ms estrecha con el diseo interactivo y puede acoplarse muy bien a la esttica de una aplicacin interactiva.

Definido por Philip Galanter como un trmino que se refiere a cualquier prctica artstica en donde el autor usa un sistema, que se pone en marcha con algn grado de autonoma para contribuir o resultar en una obra de arte terminada. (Galanter,2009) Esta definicin aplica entonces a cualquier realizacin artstica que ocupe un mtodo algortmico de creacin que puede ser un sistema de reglas, como en el caso de las series de dibujos de Torgeir Husevaag, donde el artista define una forma rgida de dibujar crculos. Es por esto que se le asocia rpidamente con el arte generado por programacin en computador. aqu el sistema de reglas lo provee un software que es capaz de calcular miles de resultados posibles por segundo de donde el artista podra escoger los ms aptos. En su propia esencia representa un cruce entre ciencia y arte y emerge una funcin distinta a la de visualizar que vimos antes

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Punishment-Circle Drawings Torgeir Husevaag

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03. antecedentes y referentes


Antecedentes
MOBILE AUTOPOIESIS XENTINELAS XELULARES EUREKA, PLATAFORMA VIRTUAL EXPLORINGORIGINS.ORG,

Utilizando un programa de computador muy similar al original expuesto por Varela, Maturana y Uribe en 1974, el usuario eskeeper dio con simulaciones de movimiento en organismos autopoieticos y public como video los resultados en la plataforma YouTube.

Xentinelas Xelulares, es un proyecto Fondef TIC EDU, que comprende la elaboracin de un videojuego basado en el tema de la Inmunologa para estudiantes de Cuarto Medio.

El canal Eureka es una plataforma de la fundacin Ciencia para la Vida, que tiene como objetivo poner a disposicin del pblico un espectro amplio de contenido como entrevistas a cientficos, o material didactico relacionado con biologa.

Sitio interactivo con animaciones de Janet Iwasa, cuyo objetivo principal es utilizar tanto la ilustracin como la animacin molecular para ayudar a describir teoras e investigaciones del origen de la vida a una audiencia ms amplia.

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Referentes

1) BIOPHILIA

La suite de aplicaciones interactivas para iphone y ipad de la artista islandesa Bjrk, biophilia es a la vez su nuevo album musical. a partir de relacionar msica y ciencia su intencin es explorar diferentes aspectos de la naturaleza (la luna, el ADN, la formacin de placas tectnicas) a travs de un tema musical. De este proyecto es importante destacar la riqueza de recursos e interacciones que se le ofrecen al usuario; acceso a una visualizacin de la cancin con letra, un ensayo sobre las ideas detrs de la composicin, partituras y una aplicacin con una funcin especfica.

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2) THE ELEMENTS

El paradigma del futuro del libro propuesto por Touchpress, es un estandar a imitar. la Aplicacin contiene acceso a una fotografa rotable en 360 para cada elemento de la tabla periodica desde el men principal. En cada elemento se puede encontrar informacin sobre su composicin y su historia adems de distintos objetos que tengan presencia de ese elemento. La interfaz de uso, la profundidad en contenidos y la soltura con que se combinan los distintos medios dentro de la aplicacin (videos, imagen, sonido, etc.) son elementos remarcables.

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3) FOLDIT

4) OSMOS

Es un juego desarrollado por un grupo de cientficos de la Universidad de Washington en donde el objetivo es doblar molculas. Esta actividad resulta ser de suma importancia para crear nuevas drogas antivirales. En la red social que genera el juego a travs de internet se encuentran personas de todo el mundo, las que no pertenecen a la comunidad cientfica, son simplemente ciudadanos. Las implicancias de este revolucionario juego ya se dejan ver; Por ms de una dcada los bioqumicos no haban podido descifrar la estructura de la proteasa una protena que algunos retrovirus como el Sida necesitan para multiplicarse. Los jugadores de Foldit dieron con el primer modelo acertado en menos de 3 semanas de juego.

Es un juego para iPhone que utiliza la narrativa del metabolismo de los microorganismos para crear una experiencia de juego en la que debes absorber a todos los que sean ms pequeos que t. A partir de esta interaccin bsica surgen otras ms complejas. El juego est estructurado en niveles crecientes en complejidad, si bien las acciones que debe realizar el jugador son similares en cada nivel, siempre se revelan en un nuevo escenario.

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5) BLA BLA

Cortometraje interactivo de Vincent Morriset, disponible en Internet. La trama de cada uno de los 6 captulos en los que se estructura la pelcula tiene relacin con un aspecto de la comunicacin, como aprender un lenguaje, conversar, expresar emociones, etc. Al ser interactivo no tiene una duracin definida y tampoco una visualidad rgida ya que dependiendo de las interacciones que realice el usuario la pelcula puede desarrollarse ligeramente distinta (dentro de los limites con que fue diseada originalmente). El uso de captulos hace alusin a la estructura libro, pero aqu para avanzar hay que efectivamente lograr la interaccin indicada con la pgina. Este es un concepto interesante que puede aplicarse en la estructura del proyecto.

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3) 1) Bubble Harp, actualmente disponible como aplicacin para iphone. Desarrollado por Scott Snibbe, quin tambin colabor en Biophilia. Su trabajo en general, junto al de Golan Levin son un gran referente interactivo en cuanto a las pantallas tctiles. 2) Nanika, es la oficina de diseo interactivo de Andreas Mller. En todos sus trabajos grficos, que desarrolla con software, intenta otorgar una esttica particular 3) Body code, de Drew Berry, quin es un tecnlogo mdico que ha desarrollado videos sobre el funcionamiento del ADN y otros procesos celulares. Sus visualizaciones son las primeras en ser tan exactas y a la vez ser presentadas en galeras de arte. Body Code es una seleccin de animaciones biomdicas que explora el cuerpo humano a un nivel microscpico. Fue diseada para exhibiciones en Museos y galeras de Arte.

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1)

2)

3) 1) Forever, es una instalacin hecha por Universal Everything en la fachada del Victoria & Albert Museum. Consiste en una pantalla que proyecta imgenes y msica generativa en base al input que recibe del entorno. 2) Advanced Beauty, es un DVD que rene 15 esculturas de sonido hechas por diferentes diseadores. Son piezas audiovisuales de corta duracin que exploran relaciones visuales entre msica e imagen producidas digitalmente. 1) Casey Reas y Ben Fry, son los creadores de Processing, que surge en uno de los talleres dictados por John Maeda en el MIT como herramienta para acercar la programacin a personas con afinidades visuales. El trabajo es el punto clmine de otras iniciativas como Design by Numbers tambin bajo la tutela de John Maeda.

41

42

04.proyecto
reas de intervencin
El proyecto est relacionado con el futuro de los libros en la medida que es un traslado de su funcin al nuevo medio interactivo que son las aplicaciones de smartphones. Para esto, toma elementos de la disciplina de los videojuegos, debe producir una experiencia significativa para el usuario. Est dirigido a distintos tipos de usuario, que corresponden a una comunidad estudiantil y acadmica, relacionada directamente con la biologa y el conocimiento. Para su produccin se debe contemplar la movilizacin de diferentes profesionales: Biologa--, consultora, correcciones. Diseo. Ingeniera, programacin. Editor.

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44

Propsito

Encontrar una expresin visual original al concepto de la autopoiesis descrita por Maturana y Varela, evadiendo el lugar comn o la explicacin infogrfica. Para esto se planea explorar el mbito del arte generativo, ya que este en s mismo plantea una relacin con la ciencia y con patrones biolgicos en su misma concepcin a travs de algoritmos. Encontrar las relaciones que se dan naturalmente con los contenidos de la Autopoiesis nutrirn al proyecto. Otro propsito de este proyecto es producir un juego, como tal, abordando la interactividad en todos los niveles del proyecto. Al sumar este aspecto a lo anterior se abre una nueva perspectiva de desarrollo que adhiere a las tendencias del mlearning (mobile learning) y los e-books. El tema de la interactividad y los juegos proponen una solucin a la actualizacin de contenidos (traslado del impreso a lo digital) que impregna el proyecto con nuevos significados.

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Fotogramas de un segundo testeo hecho con estudiantes de Biologa de primer ao de la Universidad Mayor.

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Usuario

Creativeapplications.net es un sitio web dedicado a las aplicaciones interactivas, instalaciones artsticas y temas relacionados. Su foco est en la creacin experimental.

gramacin en algn grado y que les guste estar actualizados Para enfrentar el proyecto se estableci una divisin de tres sobre lo que acontece en el campo del arte por computador y tipos de usuarios motivados por diferentes intereses. que son asiduos visitantes de sitios como: - creativeapplications.net 1) ALUMNOS - createdigitalmusic.com Enseanza Media - Universitarios, son jvenes interesados - openprocessing.org en el entretenimiento. Puede ser interesante abordarlos como un desafo, porque su rango etario (en el caso de alumnos de E. 3) ACADMICOS Media) coincide con el momento en que se suele pasar la maTanto Universitarios como Escolares que conozcan el conteria de biologa que tiene relacin con los diferentes procesos tenido de la teora de la Autopoiesis u otras relacionadas al celulares. Dado que la autopoiesis tiene directa relacin con origen de la vida. Su motivacin puede ser de investigacin o stos, es un momento en que la materia est fresca y podrn docente. Su llegada es desde el mundo de la biologa directahacer relaciones inmediatas al sustrato biolgico de la teora. mente por lo que llegarn a la aplicacin desde reseas en la Si se disea para este grupo, se deben tener en cuenta fac- prensa o buscando material relacionado con el tema. tores ms crticos que a otros grupos ms especficos, tales como Cmo producir una experiencia de juego significativa? o Cul ser el enganche para empezar a jugar?
TIPIFICACIN 2) ART-APPERS

Consumidores de lo que de a poco empieza a denominarse Art-apps, siendo stas las aplicaciones para dispositivos mviles producidas en Processing, OpenFrameworks u otros lenguajes de programacin relacionados con la practica del arte en general. Provendrn de campos como el diseo grfico, interactivo, audiovisual o el arte. En definitiva adultos, de entre 24-35 aos que su ocupacin rena aspectos tanto estticos como de pro47

IOVs

1
APPSTORE

Para publicar una aplicacin en el Appstore de Apple, esta debe pasar un proceso de elegibilidad. Todas las aplicaciones enviadas son revisadas por Apple. El diseo debe considerar estos requerimientos

2
FELIPE SEZ Ingeniero Informtico

3
MARLENE HENRQUEZ Estudiante de Biologa

Felipe Saz prestar consultora para los temas de programacin, orientando dentro de lo que es posible y lo que no. Mientras que Marlene corregir las referencias a la biologa para que estas sean las ms apropiadas. Valentina Gutirrez cumple con el perfil de usuario ms complejo de llegar. Son los que podran presentar menos inters inicial. Servir para reformular los lineamientos del juego y para reunir grupos de testeo.

4
VALENTINA GUTIRREZ Perfil de usuario

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Metodologa

1
PRE-PRODUCCIN

-Diseo Conceptual: definicin de contenidos. -Evaluacin con Profesor de Biologa.


PRODUCCIN

- Elaboracin Guin. -Evaluacin con Profesor de Biologa. -Story-board.


DISEO

-Grfica. -Prototipo. -Testeos.


PROGRAMACIN

-Pendiente.

Para la preproduccin fue necesario no solo entender los conceptos de la Teora de la Autopoiesis sino conceptos base de biologa para lo cual se recibi asesora de Marlene Henriquez. Una vez Elaborado un primer Esbozo del proyecto se puso a disposicin de Ricardo Cabrera, profesor de bio-qumica quin aport correcciones e ideas valiosas. Luego se entr en un ciclo de elaboracin de guin y revisin por parte de Ricardo, para dar as con los primeros Storyboards.Paralelamente se trabaj el concepto grfico del juego, una vez definido un guin ms definitivo se procedi a elaborar en formato video las diferentes escenas de la aplicacin y con este material se realizaron Testeos. Durante el transcurso del semestre se intent contactar con ingenieros informticos que pudieran prestar asesora gratuta al proyecto, sin embargo ellos cobraban como profesionales por sus servicios y el proyecto no contaba con los fondos necesarios para costearlos, quedando pendiente la programacin general de la aplicacin para una etapa posterior. Sin embargo a partir de la investigacin se pudieron descartar algunos vas y explorar otras quedando como alternativas principalmente 3: -WEB APP: basada en cdigo HTML5 y JavaScript. Se trata de una aplicacin que puede ser vista desde cualquier navegador de internet mvil reciente, y se aprovecha de las ltimas tecnologas. -Built-in APP: segn el sistema operativo vara el lenguaje de programacin. Para iOS (apple) son Cocoa Frameworks y Objective-C -OpenFrameworks: compatible con Apple y Android, es un entorno de programacin basado en C++.
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50

05.proceso
Storyboards
El desarrollo de Storyboards fue una herramienta escencial al comienzo del proyecto, para definir cada captulo y los conceptos que abarcara. En un primer Storyboard se consider la aparicin del ARN en materiales arcillosos, hasta la aparicin de organismos multicelulares, dotados de una identidad autopoietica. Teniendo Desarrollada una primera idea, se pudo obtener la ayuda de el profesor Ricardo Cabrera, quin prest asesora gratuita al proyecto. Desde esta idea se estableci que no se llegara a hablar de los seres multicelulares pues representan un salto evolutivo demasiado grande.

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52

Desde el segundo Storyboard hubo presencia de Guin para estructurar los contenidos de cada Captulo de la aplicacin. Se estableci la estructura de Introduccin, relatada por un narrador, y Nivel jugable, en donde el usuario activa la accin que se requiere. Desde este Storyboard se situ el comienzo del Juego junto a un volcn, como lo establecen las teoras de origen de la vida Quimioautotrficas (organismos primitivos que prescinden de la energa solar, y en reemplazo extraen su alimento de la actividad volcnica de la Tierra)

53

54

Se estableci una maqueta en video que pudo ser cargada en un dispositivo iPod Touch. Esta sirvi para realizar testeos en cuanto a los contenidos que se muestran en la aplicacin y si la grfica cumple con su objetivo de comunicar conceptos biolgicos de manera sinttica.

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56

Grfica

SINTESIS FORMAL
PROTENA

En la grfica hay una bsqueda por la sntesis formal. Los elementos biologicos son aqu representados por figuras geomtricas simplificadas, el foco est puesto en los procesos y en la organizacin de los elementos.

FOSFOLPIDO SIMPLE

FOSFOLPIDO DOBLE

CIDO NUCLEICO

CADENA DE ARN 57

Imgenes del Primer testeo. A los participantes se les requiri trazar con lpices de color los gestos que hubiesen hecho en el dispositivo real.

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Testeos

TESTEO 1

Para el primer testeo se le mostr una maqueta en video a un grupo de estudiantes y se les dio una maqueta de un ipad de madera junto con lpices de colores, el objetivo era analizar la forma en que se relacionaban con el prototipo. A partir de los dibujos obtenidos se pudo establecer una interfaz
TESTEO 2

Papel rayado con lpices de color. Los trazos inconcientes sugieren un uso.

trazos cortos: Frotan la pantalla

trazos largos: Arrastran hacia el centro

Para un segundo testeo se le mostr a otro grupo de estudiantes que cumplan con el perfil de usuario primario, la maqueta completa en formato de video utilizando un iPod Touch. Los estudiantes pudieron relacionarse con el contenido directamente y como aspecto favorable, pudieron identificar sin mediar explicaciones, la simbologa biolgica y la trama del Juego. (Esto es como un juego del origen de la vida? Qu maravilloso y qu Nerd!, Esos son fosfolpidos! Estn generando la membrana?). Imgenes en pgina 46.

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06.maqueta
Estructura de Autopoietic
CAPTULOS

Autopoietic est ordenado en 5 captulos secuenciales que se pueden homologar a los 5 niveles de un videojuego. En Cada uno se exige del jugador una accin que realizada correctamente, desbloquea conceptos tericos y lleva a la completitud del nivel. Cada uno se concentra en un aspecto en particular de la siguiente forma: 1. Catalizadores qumicos 2. Protenas 3. Membrana 4. ARN 5. Identidad

teoras sobre el origen de la vida para estructurar una narrativa relacionada con el origen de la vida en la Tierra. Es un viaje en el tiempo al momento en que se inici el proceso de la vida, en un planeta en formacin, sulfuroso y volcnico.
REGLAS (RULES)

Autopoietic no es un juego como tal, no hay demasiadas reglas. Para cada nivel es necesario completar la accin que se requiere de lo contrario no se avanza de captulo.
EXPERIENCIA DE JUEGO (PLAY)

En cada nivel existe una introduccin con un Narrador que sita al usuario en los conceptos que se vern en cada capNOTIFICACIONES tulo. Luego el usuario puede interactuar libremente con los Los logros dentro de cada nivel desbloquean un concepto , elementos que hay en pantalla para observar las interacciones y cada vez que se desbloquea un concepto estos se van acu- qumicas entre ellos mulando en el men de las notificaciones. A travs de estas definiciones se va dando a conocer la Autopoiesis como teora. CONTEXTO CULTURAL (CULTURE) Si la aproximacin al juego es del usuario primario, el contexto NARRATIVA cultural est dado por ciertas nociones de biologa y qumica, Como se explic antes, Autopoietic hecha mano a diversas que se complementarn con las visualizaciones de la aplicacin.
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1. PANTALLA SPLASH. Imagen fija que utiliza el sistema operativo para mostrar mientras se inicializa la aplicacin. 2. MEN HOME. Indica las principales opciones 3. CAPITULOS. Al empezar a jugar se puede elegir jugar en orden desde el Capitulo 1, o elegir cualquier nivel 4. PANTALLA RESUMEN. aparece al finalizar cada nivel comentanto lo aprendido, y tiene la opcin de volver a ver los conceptos desbloqueados.

1.

2.

3.

4.

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interfaz

1.
MEN AYUDA. Si el usuario al terminr la introduccin del captulo se siente perdido puede tocar este botn que proporciona una pista sobre la accin que se debe realizar en el captulo.

ayuda

MEN HOME. Devuelve a la pantalla de inicio y deja en pausa el nivel.

home

2.

2
info

MEN NOTIFICACIONES. Activa el men emergente que contiene las notificaciones, desde ah se puede acceder a cada notificacin o concepto desbloqueado y leer la definicin correspondiente. El nmero en el cono va cambiando a medida que se desbloquean conceptos.

3.
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INTERACCIN

FROTAR El usuario debe frotar la superficie de la roca para hacer aparecer las primeras molculas orgnicas

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Captulos

CAPTULO 1

INTRODUCCION
[Acercndose a las inmediaciones de un volcn en erupcin]

Input 1.2 (men ayuda) -Estimula la pantalla para provocar reacciones qumicas
[a partir de la roca comienza a crecer una protena]

Narrador: Cuando la vida comenz en la Tierra Qu comenz? Hace ya algunas dcadas un grupo de cientficos se hizo esta pregunta intentando descubrir qu define lo vivo, qu lo caracteriza. Viajemos al momento en que se inici la vida hace, quizs, 3.800 millones de aos. Input 1.1 (escrito en la pantalla) -Nivel 1 Introduccin -En la superficie de este trozo de roca volcnica estn ocurriendo muchos tipos de reacciones qumicas en este momento
(fin introduccin) [En este nivel se forman los lpidos y otros compuestos a partir de la misma roca. ] Objetivo: frotar la pantalla con los dedos para alborotar el medio produciendo que las molculas se armen y desarmen. Eventualmente las molculas se transforman en catalizadores con un pequeo trozo de roca en su interior

Input 1.3 (men notificaciones) - Catlisis: Un catalizador en bioqumica es un componente capaz de transformar una cosa en otra, y es el primer elemento escencial para la vida. En la naturaleza podran ocurrir estas reacciones solas, pero sera tan lento que no se podra considerar al sistema vivo. En este caso, la roca volcnica ha servido como catalizador debido a las propiedades qumicas de los minerales presentes en ella. Input 1.4 -Componentes: Estas molculas han hecho catlisis y producido un lpido, el cual es un componente necesario para crear una estructura ms compleja, en este caso una membrana. Los componentes pueden obtenerse desde afuera o ser producidos desde dentro, mediante reacciones qumicas .

[una vez que hay X protenas en la pantalla el nivel termina]

-Nivel Completo
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GESTOS

TOQUE Se debe tocar reiteradamente alguna de las 4 molculas que hay en la pantalla para provocar la catlisis

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CAPTULO 2

INTRODUCCIN
[De nuevo sobre el pedazo de roca, En un close-up se puede ver a las protenas catalizando componentes y transformndolos en lpidos]

[Al estimularlas aparecen lpidos que se van ordenando circularmente alrededor de la roca, formando una membrana visual]

Narrador: La roca sirvi como un catalizador qumico al principio, dando origen a nuevas especies moleculares, algunas de ellas asimilaron en su centro parte de la antigua Roca. [La Roca se difumina a negro] convirtindose ellas mismas en catalizadores qumicos. Input 2.1 (escrito en la pantalla) -Nivel 2 Protenas -Observa las reacciones qumicas de las que estas nuevas molculas son capaces

(Fin introduccin) [Ahora el trozo de roca volcnica es ms pequeo] Objetivo: frotar la pantalla con los dedos para alborotar el medio produciendo que las molculas se armen y desarmen. Eventualmente las molculas transforman componentes en lpidos

Input 2.2 (men ayuda) -Estimula las molculas catalizadoras!

Input 2.3 (men notificaciones) -Membrana: Una membrana es fundamental para considerar a un sistema vivo, define para el observador un interior y un exterior. Dentro de ella pueden ocurrir reacciones mucho ms complejas que si los componentes estuvieran flotando libremente en el medio externo, por lo tanto marca un paso hacia la clula que metaboliza y produce sus propios componentes tal como la conocemos hoy. Input 2.4 (men notificaciones) -Unidad: Al producir una membrana ahora existe un limite tambin para el observador, es decir que ahora podemos diferenciar lo que hay dentro de la membrana del resto del ambiente. A esto le llamamos Unidad, y siempre est definida por un observador Input 2.5 -[El crculo de lpidos parpadea cuando est completo] -Nivel Completo

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GESTOS

ATRAER Se debe atraer los componentes que estn flotando afuera de la clula hacia adentro, usando el dedo.

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CAPTULO 3

INTRODUCCIN
[Acercndose a una unidad autopoietica primitiva: solo una membrana con los ancestros moleculares de las protenas]

partes de la membrana que se desintegran, se debe hacer a una velocidad tal que se pueda mantener la existencia de la clula

Narrador: Estos catalizadores primitivos han producido una capa molecular doble de lpidos, los componentes necesarios para crear una barrera o membrana alrededor suyo. El espacio est ahora dividido en 2: interior y exterior. Y solo dentro de este lmite las molculas comenzaron a desarrollarse y a complejizarse Input3.1 (escrito en la pantalla) -Nivel 3 Membrana -Adems de Definir los bordes del sistema, la membrana tiene la vital funcin de permitir o no el paso de nutrientes y otros elementos
(Fin introduccin) [La membrana muestra resistencia a absorber los componentes del medio, como si hubiese elementos con carga igual u opuesta a la de la membrana] Objetivo: 1)Absorber los nutrientes que flotan afuera de la unidad, atrayndolos hacia los catalizadores. 2) Con estos nutrientes catalizar nuevamente los lpidos que reponen las

Input 3.2 (men ayuda) -Absorbe los nutrientes que hay alrededor de la unidad autopoitica!

[El jugador arrastra con el dedo los componentes hacia los catalizadores y estos los transforman en lpidos, que se mantienen en reserva hasta que se necesiten en un lugar especfico de la membrana ]

Input 3.3 (men notificaciones) -Autonoma: Es la capacidad de la clula de producir sus propios componentes por medio de una red de interacciones qumicas que ocurre en su interior. En este caso simplificado, las protenas o catalizadores primitivos producen los componentes que se estn degradando en la membrana continuamente (lpidos). As, desde el mismo interior la clula obtiene los componentes para mantenerse viva. Input 3.4

[Despus de una determinada cantidad de tiempo en que se mantiene la barrera sin degradarse el nivel, la membrana parpadea]

-Nivel Completo
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GESTOS

ATRAER Se debe atraer los cidos nucleicos hacie el interior de la clula para completar cada hebra de ADN

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CAPTULO 4

INTRODUCCIN
[La protocelula funciona en un ambiente en que todo sigue siendo sulfuroso pero ya no parece un volcn si no un fondo ocenico. Tambin se pueden ver otras clulas en el fondo]

[El jugador arrastra con el dedo los componentes hacia las protenas y estas los van posicionando en orden frente a cada hebra de ADN] [Cuando hay 2 copias de ADN, la clula se divide en dos]

Narrador: U n nuevo personaje surgi al interior de esta protocelula, el ARN, una cadena molecular hecha de cidos nucleicos. Este polmero es capaz de sintetizar las protenasy a la vez, es capaz de replicarse a s mismo Input 4.1 (escrito en la pantalla) -Nivel 4 ARN -El ARN es capaz de autoreplicarse y de catalizar, observa sus propiedades
(Fin Introduccin) [Se ven dos hebras de ADN o ARN, estas se separan. Por otro lado podemos ver un set de protenas ms complejas que las anteriores deambulando alrededor del ADN, ests producen los aminocidos que duplican cada hebra] Objetivo: Con los componentes que van entrando a la clula, producir los eslabones que generan la copia de cada hebra de ADN

Input 4.3 (men notificaciones) -Replicacin: La capacidad de autoreplicarse del ADN, as como otras propiedades, no son fciles de observar en otras especies de molculas. Sin duda es un rasgo fundamental de la vida como la conocemos en la Tierra y quizs no hayan demasiadas posibilidades moleculares. Todos los seres vivos tienen ADN. Input 4.4 (men notificaciones) -Reproduccin: En la teora de la Autopoiesis no se considera como necesaria para la vida la reproduccin Qu hay de los individuos esteriles?, sin embargo las propiedades del ADN y el ARN sin duda son fundamentales para que aparezca la clula y que esta mantenga su autonoma Input 4.5 (men notificaciones) -Nivel Completo

Input 4.2 (men ayuda) -Crea una copia de cada hebra de ADN!
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GESTOS

TOQUE Al hacer un Toque en la pantalla aparecen nutrientes que motivan el desplazamiento de la clula.

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CAPTULO 1

INTRODUCCION
[Se ve a la clula movindose, ms o menos rpido por el medio; Se desplaza persiguiendo las zonas donde hay nutrientes que le sirvan]

Input 6.2 (men ayuda) -Produce el alimento de tu clula!


[Cuando el jugador toca la pantalla aparecen componentes que la clula absorbe y atrae desde fuera de la pantalla clulas con la misma apariencia a la protagonista. Cuando la clula ingiere alimento al poco tiempo produce desechos, haciendo aparecer un segundo tipo de clulas que consumen los desechos)]

Narrador: Finalmente nuestra clula, muy similar a como la conocemos hoy, se mueve por el medio circundante, y lo que motiva sus desplazamiento es siempre la falta de algo, la falta concreta de los componentes que la hacen existir de la forma que es y no otra. Nuestra clula tiene una identidad Input 6.1 (escrito en la pantalla) -Nivel Final Identidad -La identidad de la clula est dada por lo que la compone
(Fin Introduccin) [Cuando el jugador toca la pantalla produce un tipo de elementos que a la clula le sirven y va tras ellos, pero tambin atrae a todas las clulas del mismo tipo que necesitan de ese nutriente. Por lo tanto compite por ese nutriente, al mismo tiempo, la clula produce desechos que le sirven a un segundo tipo de clulas como nutrientes.] Objetivo: coexistir con otras clulas de la misma especie y clulas de diferente especie compitiendo por el alimento

-Nivel Completo

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Ciclo de Vida.

Distribucin en Appstore. Descarga/Compra del Usuario. Uso de la aplicacin (por tiempo indefinido) Compartir la aplicacin con otras personas (por distintos medios) Eliminacin de la aplicacin

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07.costes e impactos
Impactos
El proyecto se aprovecha de plataformas preexistentes. Y su valor intrnseco radica justamente en eso. No se trata de innovar en el tipo de medio ni de contenido, si no de cmo se congregan distintas disciplinas heterogneas para crear un nuevo uso, y una nueva mirada al conocimiento en s. IMPACTO CULTURAL: Un primer impacto cultural tiene que ver con la forma en que actualmente se presentan contenidos cientficos. Para este proyecto se ha escogido una teora sobre la vida que tiene ms de 40 aos desde su gestacin, pero podra haber sido otra. El proyecto se plantea como un ensayo o experimento replicable en teoras nuevas que an no han sido publicadas y que sus autores quieran dar a conocer de una forma ms integral y que llegue ms directamente a sus audiencias (y a la vez facilitar la llegada a otras potenciales audiencias que hasta ahora han sido ignoradas.) En segundo lugar se pretende introducir una nueva forma de hacer libros en chile. Un formato al que deberan migrar una gran cantidad de publicaciones. No se postula que el app ya sea de Apple o de sus competidores principales, sean el reemplazo del libro, probablemente el objeto libro, fsico como lo conocemos hasta hoy siga existiendo por bastante tiempo. Pero la combinacin de medios que ofrece y el nivel de interaccin que tiene el usuario son un gran potencial para el aprendizaje de ciertos contenidos en general, o para el simple acto de leer. Permite visualizar temas complejos de forma inmediata. A nivel nacional se espera que la aplicacin sea una pequea contribucin a la difusin del trabajo de estos autores que han introducido una definicin que se hace escencial para las ciencias de la vida hoy en da. IMPACTO ECONMICO: Econmicamente , la produccin de una aplicacin debiera conllevar implcitamente la reunin de distintos profesionales. Es un trabajo que une disciplinas y se deben armar equipos de trabajo que quizs en otros contextos no se hubiesen reunido. Esta combinacin puede impactar en las futuras editoriales o oficinas de diseo. El esquema de trabajo en s se modifica. La Indispensabilidad de estos profesionales que no estaban incorporados al flujo antes modifica econmicamente el esquema de trabajo IMPACTO MEDIOAMBIENTAL: e trata de un impacto medioambiental mnimo. Principalmente en el uso de energa elctrica en todas las etapas del ciclo de vida del producto. Energa usada para su desarrollo en laptops y prototipado en ipods/ipads, y la energa que se consume en su uso. El proyecto se aprovecha de plataformas preexistentes. Por lo tanto no hay impacto en la produccin de objetos, ni en el descarte de estos.

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ALTERNATIVAS DE FINANCIAMIENTO Para el financiamiento se han estudiado las siguientes alternativas: AppVillage, es una plataforma web de financiamiento colectivo a aplicaciones de Smartphones (Apple y Android). El sitio funciona reuniendo a realizadores con inversionistas. El objetivo del sitio no es solo financiar la aplicacin sino reunir a un equipo de desarrolladores para llevarla a cabo, como tambin prestar asesora para que la aplicacin se publicable. Idea.me, tambin es una plataforma web de financiamiento colectivo pero ms general. Todo tipo de proyectos entran en concurso. Preferencia por la regin LatinoAmericana. Fondos Concursables. Instituciones Interesadas
PRESUPUESTO

Para el proyecto es necesario armar un equipo de trabajo multidisciplinario que trabaje en conjunto por 3 meses, distribuidos de la siguiente forma: 9 horas semanales los diseadores. 4 el ingeniero en software. 9 horas semanales el editor (por un mes). Se contempla la participacin de al menos dos diseadores en el equipo para contar con una contraparte entre s y obtener mayor calidad. Deben tener habilidades complementarias (ej: Diseador multimedia diseador grfico), con uno dedicndose a la Direccin de Arte.
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Presupuesto

Presupuesto Recursos Humanos Profesional Valor Hora Director de Arte 4.200 Diseador 4.200 Ingeniero en Software 6.250 Editor 4.800 Consultora 15.000 SUBTOTAL RRHH Presupuesto Otros Insumos Item Computador Kit de desarrollo de Apple iphone ipad SUBTOTAL Otros Insumos TOTAL

Horas 594 594 264 198 6

Total ($) 2.494.800 2.494.800 1.650.000 950.400 9 .000 7.590.000

Pr. Unit. 899.999 51.535 399.999 329.990

Cant. 3 3 1 1

Total ($) 2.699.997 154.605 399.999 329.990 0 3.584.591 11.174.591

Por otra parte, se requiere al menos un ingeniero en software especializado en programacin para dispositivos mviles, o en programacin web que tenga las competencias para llevar a cabo el diseo formal. Tambin se necesita un editor que se encargue de la redaccin y edicin de los contenidos presentes en la aplicacin. Finalmente se considera en el presupuesto un monto para consultoras con un profesional de biologa o bioqumica. De la misma manera, para los insumos se requiere al menos un computador con el software necesario para programar (sin importar la estrategia de programacin que se decida tomar, el software en s debiera ser gratuto). Se debe adquirir el Kit de desarrollo de Apple (que adems de software y herramientas de desarrollo, incluye los permisos para prototipar en dispositivos registrados), adems de un iPhone y un iPad para prototipar en ambos formatos. En la etapa actual del proyecto no se cuenta con los fondos necesarios para reclutar a un programador y para adquirir el Kit de desarrollo de Apple, que permite prototipar en los dispositivos. Sin embargo se pudo conseguir asesora en Biologa del profesor Ricardo Cabrera, en forma gratuta.

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08.conclusiones
An queda un trecho por recorrer en cuanto a la forma en que se entregan los contenidos de la Autopoiesis concretamente. Aadir partes de la teora de la evolucin celular demostr ser acertado para atraer a una audiencia concreta, pero la forma en que esta se liga a la Autopoiesis podra ser rediseada. Por otro lado esta decisin puso a prueba mis capacidades de sntesis y visualizacin ya que la mayor parte de estos contenidos, relacionados directamente con biologa, eran desconocidos para m, a la vez que los estudiaba era necesario pensar una forma de comunicarlos de una forma sinttica que atrayera a ignorantes y sabiondos, intentando guardar la mayor exactitud posible. Mantener un tono de Documental por sobre un tono Educativo fue una eleccin que tiene que ver con la forma en que, personalmente, creo que deben ser modulados los contenidos, y que afectan directamente a la experiencia de uso. En un tono amigable pero no infantil, que desafiara continuamente las competencias del usuario sin dar nunca por sentado una completa ignorancia del tema. Esta decisin genera distintos niveles a los que se puede acceder en el producto, haciendo que se pueda disfrutar de diferentes formas segn la persona. Esto posibilita inquietud en el usuario y un atractivo; La idea es estimular la imaginacin, si hay cosas que no se entienden, que el usuario investigue por su cuenta para entender por qu se representaron de esa forma en la aplicacin. Dadas las conexiones que se establecieron para su desarrollo, el proyecto se encuentra hoy listo para enfrentar un proceso de postulacin a fondos y as armar un equipo de trabajo que participe en su desarrollo integral.

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09.bibliografa
Biologa
1. Heudin, J. C. (ed.). Virtual Worlds. Synthetic Universes, 7. Varela, F. (2000). El fenmeno de la Vida. Caracas: Dolmen. Digital Life and Complexity. 8. Varela, F., Maturana, H. y Uribe,R. (1974)Autopoiesis The 2. Johnson, S. (2003). Emergence : the connected lives of ants, organization of living systems, its characterization and a brains, cities, and software. Madrid: Turner. model. BioSystems, 5, 187-196. 3. Maturana Romesn, H. y Varela Garca, F. (1997). De mquinas y seres vivos autopoiesis: la organizacin de lo vivo. Santiago, Chile: Universitaria. 4. Maturana Romesn, H. y Varela Garca, F. (1987). El rbol del conocimiento. Bases biolgicas del entendimiento humano. Santiago, Chile: Universitaria. 5. Milan Zeleny (ed.). (1980). Autopoiesis, dissipative structures and spontaneous social orders. Washington, D. C.: American Association for the Advancement of Science. 6. Varela, F. (1992) Autopoiesis and a Biology of intentionality. McMullin, B. and Murphy, N. (eds.) Autopoiesis & Perception. pp.1-14.

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Diseo

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11. Kernighan, B. Ritchie D. (1978). The C programming language. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall. 18. Tidwell, J. (2006). Designing interfaces. Beijing: OReilly 12. Maeda, J. (2004). Creative Code. New York, N.Y.: Thames & Hudson. 13. McLuhan, M. Fiore, Q. (1967). El medio es el masaje. Nueva York: Bantam Books. 14. Nunberg, G. (compilador). (1998). The future of the book. Barcelona: Paids. 15. Reas, C. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists. Cambridge: The MIT Press.

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Referencias Web

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Quisiera agradecer profundamente todas las palabras de nimo, o las reprimendas que, en el momento oportuno, fueron escenciales para llevar este proyecto a trmino. Gracias a todos los que considero mi familia y amigos que estuvieron presentes de alguna forma

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