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Actividad de Evaluacin 2.4.

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Brandon Emmanuelle Cuevas Rangel GPO: 303

Carrera: Informtica 3er Semestre Joel Rocha Barocio


Cienega de Flores N.L.

Las tcnicas de programacin constituyen parte fundamental en el proceso de desarrollo e Ingeniera del Software dentro del mbito informtico. Cada tcnica tiene sus propias caractersticas, y distintos mtodos de resolucin de problemas, as como la implementacin de estndares de ciertas compaas o instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas a la hora de adentrarse en la evolucin de cualquier proyecto de desarrollo de software. En este tema, nos adentraremos en varias tcnicas de programacin que son aplicadas con frecuencia para segmentar un proyecto a mediana, pequea o gran escala, en problemas ms simples que un grupo de trabajo o incluso un slo programador, puede resolver. oo

Los algoritmos narrativos son muy poco tratados en programacin ya que no intervienen directamente al escribir un algoritmos. Ms bien intervienen cuando se explica un procedimiento (Ej. Los profesores cuando explican una formula matemtica y nos dicen los pasos que habr que seguir para resolverlo, me encanta cuando preguntan -Entendieron- y todo el grupo SI y en el examen la mayora reprueba). Por lo que lo podemos definir como lo pasos exactos DETALLADOS de un procedimiento.

Ejemplo De Solucin De Texto Narrativo.

El pseudocdigo(Falso Lenguaje) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla del lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguaje de programacin como asignaciones, ciclos y condicionales.

La programacin estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteracin y la decisin. La primera de ellas indica que las instrucciones del cdigo se leern de principio a fin; la segunda indica que, segn cierta condicin, un nmero de instrucciones podran repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que segn unas ciertas condiciones se ejecutarn o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres caractersticas. La indotacin de las instrucciones indican cules son englobadas y cules no por sus predecesoras.

La programacin estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteracin y la decisin. La primera de ellas indica que las instrucciones del cdigo se leern de principio a fin; la segunda indica que, segn cierta condicin, un nmero de instrucciones podran repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que segn unas ciertas condiciones se ejecutarn o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres caractersticas. La indentacin de las instrucciones indican cules son englobadas y cules no por sus predecesoras.

mientras haya platos coger plato mientras haya suciedad echar jabn pasar el estropajo por el plato si plato es azul ponerlo con los azules

En la programacin estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se plante al concebir la idea del programa. Un programa bien estructurado debera tener algn subprograma que capture cualquier error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicacin de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que describa el error generado y/o en qu subprograma se gener el error para posteriormente corregirlo. Para facilitar la correccin de estos errores se hace uso de los comentarios agregados en el cdigo fuente.

Como hemos visto, el ordenador sigue una serie de instrucciones. Pero esas instrucciones tienen que operar sobre una serie de datos. El ordenador tpico slo procesa una instruccin a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde guardar o depositar, a modo de cajones, por usar un smil conocido, los diversos datos con los que trabaja. Aqu es donde entran en juego las variables y constantes. En los inicios, con el ensamblador, se poda decir al ordenador, por ejemplo: 'Ejecuta la instruccin de esa posicin de memoria' o tambin 'En esa posicin de memoria est guardada mi edad, imprmela por pantalla'. Todo esto se deriva del hecho de que los programas tambin son datos. Esta ambigedad presenta numerosos inconvenientes cuando se producen errores, como el lector se imaginar fcilmente: de ah que, a medida que los lenguajes promocionan hacia niveles superiores, se impida el tratamiento indistinto de los datos. A partir de entonces, un programa tiene que decirle al sistema operativo los cajones que necesita y ste se los proporciona independientemente de cules sean. Quizs suene ms complicado de lo que es. Un ejemplo: Queremos sumar dos nmeros. Nuestro programa tendr que tener tres cajones: Uno para cada nmero y otro para el resultado. Cada cajn tiene un nombre en vez de una posicin de memoria, de manera que slo hay que nombrarlo:

Estructuras de control Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y Estructuras de control Repetitivo. Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de seleccin en base al resultado de una operacin booleana, como por ejemplo, una comparacin (A=B). Segn la expresin sea cierta o falsa, se ejecutar un trozo de cdigo u otro. Es el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:

creo a como entero creo b como entero creo suma como entero a=2 b=1 suma = a + b imprimir suma
Estructura de una aplicacin. Cualquier programa que se realice debe de llevar una estructura para disminuir la tarea de depuracin ya que esta labor lleva ms tiempo del estimado. Si eres principiante en el rea de programacin debes definir el programa a realizar, documentar cada uno de los pasos que realizas en tu programa, debes de considerar algn metodo de captura de errores, etc. En este subcaptulo abarcaremos el cmo estructurar una aplicacin para eficientar o disminuir el tiempo en depuracin, as como localizar ms rpidamente los errores. Puedes buscar en Internet el concepto "pseudocdigo", que no es ms que la escritura de un algoritmo en un lenguaje ms cercano al natural. Es decir, la orden en lenguaje Javascript que repetira el proceso de quitar suciedad aadiendo agua y jabn mientras se frota sera la siguiente:

funcin frotar (cuantasveceslohago) variable vecesquellevo = 0 repetir (desde que vecesquellevo = 0 hasta que la suciedad = 0 vecesquellevo = cuantasveceslohago; aumentar vecesquellevo de una en una) suciedad = suciedad - (agua + jabn) fin repetir fin funcin

La programacin estructurada esta compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control, reduciendo as considerablemente los errores.

Los programas son mas fciles de entender Se reduce la complejidad de las pruebas Aumenta la productividad del programador Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de una programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas, pueda dar soluciones inteligentes).

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