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DIEAR UN SOFTWARE DE INFORMACION QUE GUARDE Y MUESTRE EL INVENTARIO DEL CONCESIONARIO CAUMA LTDA.

ADRIAN CASTRO MARINO DELWIN VIDES SALAS JHON PALACIO ESCANDON MARIA DEL ROSARIO CASSIANI HERAZO WILSON JAVIER PAJARO POLO

FUNDACION TECNOLOGICA ANTONIO DE AREVALO (TECNAR) FACULTAD CIENCIAS DE LA INGENIERIA TECNOLOGIA EN SISTEMA - IV SEMESTRE CARTAGENA DE INDIAS, D T Y C 2012

DIEAR UN SOFTWARE DE INFORMACION QUE GUARDE Y MUESTRE EL INVENTARIO DEL CONCESIONARIO CAUMA LTDA.

ADRIAN CASTRO MARINO DELWIN VIDES SALAS JHON PALACIO ESCANDO MARIA DEL ROSARIO CASSIANI HERAZO WILSON JAVIER PAJARO POLO

ASESORES: ING. OSCAR PEREZ. (ALGORITMOS III) ING. JOSE ALFREDO. (ESTRUCTURA DE DATO) ING. LEDYS GONZALES. (BASE DE DATOS)

FUNDACION TECNOLOGICA ANTONIO DE AREVALO - (TECNAR) FACULTAD CIENCIAS DE LA INGENIERIA TECNOLOGIA EN SISTEMA - IV SEMESTRE CARTAGENA DE INDIAS, D T Y C 2012

Contenido
INTRODUCCION. ................................................................................................................. 3 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. .......................................................................... 5 1.1 1.2 Descripcin del Problema: ...................................................................................... 5 Formulacin del problema: ...................................................................................... 6

2. JUSTIFICACIN. .............................................................................................................. 7 3. OBJETIVOS....................................................................................................................... 8 3.1 Objetivo General: ............................................................................................................ 8 3.2 Objetivos Especficos:.................................................................................................... 9 4. MARCO REFERENCIAL. .............................................................................................. 10 4.1 ANTECEDENTES. ................................................................................................... 10 4.2 MARCO TEORICO ............................................................................................. 11

4.3 MARCO HISTORICO ............................................................................................... 18 4.4 4.4 MARCO LEGAL ................................................................................................... 19 MARCO CONCEPTUAL. ................................................................................... 21

5. DISEO METODOLOGICO .......................................................................................... 23 5.1 TIPO DE INVESTIGACION. .................................................................................. 23 5.2 METODO DE INVESTIGACION ....................................................................... 24 5.3 FUENTES DE INFORMACION .............................................................................. 24 5.3.1 FUENTES PRIMARIAS ........................................................................................ 24 5.3.2 FUENTES SECUNDARIAS ............................................................................ 24 5.4 DELIMITACION ........................................................................................................ 24 5.4.1 ESPACIAL .......................................................................................................... 24 5.4.2 TEMPORAL........................................................................................................ 24 6. PRESUPUESTO ............................................................................................................. 25 CONCLUSION.......................................................................................................................... 28

INTRODUCCION.

Hoy en da las empresas dependen de la informacin que se procesan a diario, como lo que vende, lo que compra y lo que invierte en un negocio, y la mejor forma de llevar un buen inventario. Todo esto se puede hacer mediante un programa que maneje una base de datos y lleve el control de los egresos e ingresos de la empresa pero gracias, a globalizacin de est tiempo el manejo de datos e informacin en nuestra vida ha sido una parte crucial para nuestro desarrollo social, econmico y personal, tanto que estos pueden tener hasta el mismo valor que el dinero o mucho ms la implementacin de los lenguajes de programacin y manejo de datos han hecho que la vida de las personas que lo utilizan sea ms fcil, cmoda y rpida.

En esta ocasin nos centraremos a la realizacin de un programa que ser de gran importancia en el campo laboral de una empresa, esta aplicacin tendr el trabajo de procesar toda la informacin obtenida en un da laboral y almacenarla en una base de datos para que en el futuro se acceder a esa informacin cuando sea necesario. La importancia de este trabajo pretende reconocer el lenguaje de programacin ya que es un factor muy importante para marco empresarial. Actualmente estamos en un mercado que exige mucha demanda, las empresa tiene que crecer y enfrentar nuevos retos (competencia), ya que no estamos solos en el mercado y tenemos que enfrentarnos a los tratado de libre comercio que estn haciendo en nuestro pas, ya que este traer consigo nuevos productos y nuevos precio, los cuales debemos tener claros y bajo control por medio de una base de datos o mejor dicho un programa al cual le podamos introducir estos datos para luego ser almacenado. La fundacin Antonio de Arvalo cuenta con unos alumnos con criterios propios, capaces de obtener, buscar formas de bsqueda para lograr verdadero significado de las causas positiva en sus vidas universitarias ya que son utilizadas en las labores de investigacin.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 1.1 Descripcin del Problema:

El desarrollo tecnolgico del mundo en los ltimos aos, se ha tornado en uno de los ejes fundamentales o retos y sus avances pueden ser enfrentados por quienes lo analicen, lo interpreten a la luz del propio

progreso; de aqu que las instituciones educativas han de estar al da, no solo para enfrentar los constantes cambios, sino para no seguir

descuidando el mayor de los desafos: transformar al ser humano con toda su condicin en un ser trascendente en la actual era del conocimiento y la informacin, de modo que inspire nuevos estilos de supervivencia, y mejoramiento de calidad de vida. Los estudiantes de la institucin tecnolgica Antonio de Arvalo no cuentan con una herramienta tecnolgica para adquirir los conocimientos acerca del desarrollo de software, ya que da a da deben realizar estudios de este mismo. Teniendo las herramientas necesarias a su alcance, ellos podrn tener un mejor manejo este sistema informatico. Por lo cual se ha dado la tarea de realizar este proyecto con el fin hacerles de una manera ms prctica.

1.2 Formulacin del problema:

Como

disear

un

software

que

procese

muestre

informacin

implementando la herramienta de programacin netbeans?

2. JUSTIFICACIN.

Es indudable que la incertidumbre, el cambio y la complejidad gobiernan actualmente los procesos educativos y no es fcil predecir la duracin que toman los modelos educativos, reformas curriculares en el mediano plazo, sobre todo cuando las universidades deben de constituirse en promotores de condiciones favorables de los aprendizajes virtuales. Es urgente entonces, la incorporacin de lo que es la programacin, teniendo en cuenta la base de dato como factor estratgico y elemento mediador del aprendizaje, para el desarrollo del ser humano integral, por lo tanto se debe tener como propsito , fomentar el uso y desarrollo del sistema informtico con el fin de lograr su pleno aprovechamiento como instrumento de apoyo para elevar la productividad y competitividad en la produccin del

conocimiento y con ello propiciar el bienestar de la sociedad. El presente trabajo pretende reconocer la importancia de los recursos tecnolgicos como son la estructura de dato, base de dato y por ultimo la programacin en las diferentes actividades humanas, y al mismo tiempo analizar su incidencia de manera positiva en el proceso educativo.

3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo General:

Software

que tenga como funcionalidad

llevar el inventario del

concesionario cauma Ltda.

3.2 Objetivos Especficos:

Desarrollar un programa para llevar a cabo el inventario de la empresa cauma Ltda. Elaborar un diseo de fcil manejo para llevar un inventario. Disear lgicamente un programa que cumpla con la expectativa requeridas por la empresa al momento de llevar su inventario.

4. MARCO REFERENCIAL.

4.1 ANTECEDENTES. TITULO: LOS PROCESADORES ESTUDIANTES: WILSON PAJARO POLO, MARIA KATY JIMENEZ, MIGUEL VASQUE, WENDY LARIOS FACULTAD: CIENCIAS DE LA INGENIERIA PROGRAMA: TECNICO PROFESIONAL EN COMPUTACIN SEMESTRE: II AO: 2011 CASSIANI HERAZO,

4.2

MARCO TEORICO

Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia. El concepto de programacin orientada a objetos: (OOP) no es nuevo, lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica fundamental del mismo. El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin. Esta definicin especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo.

Estructura de un objeto: Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin. Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia. Organizacin de los objetos: En principio, los objetos forman siempre una organizacin jerrquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo. Existen varios tipos tipos de jerarquas: sern simples cuando su estructura pueda ser representada por medio de un "rbol". En otros casos puede ser ms compleja. En cualquier caso, sea la estructura simple o compleja, podrn distinguirse en ella tres niveles de objetos. La raz de la jerarqua: Se trata de un objeto nico y especial. Este se caracteriza por estar en el nivel ms alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genrico, que indica su categora especial, como por ejemplo objeto madre, Raz o Entidad.

Los objetos intermedios: Son aquellos que descienden directamente de la raz y que a su vez tienen descendientes. Representan clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, segn la aplicacin. Normalmente reciben nombres genricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA, CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de otra clase o subclase. Los objetos terminales: Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o tems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen. Veamos ahora en detalle los tres elementos mencionados en "Estructura de un Objeto". Relaciones: Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organizacin. Las hay de dos tipos fundamentales: Relaciones jerrquicas: Son esenciales para la existencia misma de la aplicacin porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos). Una organizacin jerrquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organizacin jerrquica compleja un hijo puede tener varios padres). Relaciones semnticas: Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organizacin de la que forman parte los objetos que las

establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en s mismos (de su significado) y no de su posicin en la organizacin.

Propiedades: Todo objeto puede tener cierto nmero de propiedades, cada una de las cuales tendr, a su vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clsicas "variables" de la programacin estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los mtodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de un objeto pueden tener un valor nico o pueden contener un conjunto de valores ms o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los valores pueden ser de cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.) si el sistema de programacin lo permite. Mtodos: Una operacin que realiza acceso a los datos. Podemos definir mtodo como un programa procedimental escrito en cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto determinado y cuya ejecucin slo puede desencadenarse a travs de un mensaje recibido por ste o por sus descendientes. Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener argumentos, o parmetros. Puesto que los mtodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un mtodo de dos maneras diferentes: Mtodos propios: Estn incluidos dentro de la cpsula del objeto. Mtodos heredados: Estn definidos en un objeto diferente, antepasado de ste (padre, abuelo", etc.). A veces estos mtodos se llaman mtodo miembro porque el objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase. Polimorfismo: Una de las caractersticas fundamentales de la OOP es el polimorfismo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la

habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibiran el mismo mensaje global pero responderan a l de formas diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significara suma, mientras que para un objeto STRING significara concatenacin ("pegar" strings uno seguido al otro) Demonios: Es un tipo especial de mtodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que se activa automticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un programa, como los mtodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecucin no se activa con un mensaje, sino que se desencadena automticamente cuando ocurre un suceso determinado: la asignacin de un valor a una propiedad de un objeto, la lectura de un valor determinado, etc. Consideraciones finales: Beneficios que se obtienen del desarrollo con OOP Da a da los costos del Hardware decrecen. As surgen nuevas reas de aplicacin cotidianamente: procesamiento de imgenes y sonido, bases de datos multimediales, automatizacin de oficinas, ambientes de ingeniera de software, etc. An en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfaces hombre-mquina "a-la-Windows" suele ser bastante conveniente. Lamentablemente, los costos de produccin de software siguen aumentando; el mantenimiento y la modificacin de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada aplicacin, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto nuevo, etc. Un sistema orientado a objetos, por lo visto, puede parecer un paraso virtual. El problema sin embargo surge en la implementacin de tal sistema. Muchas compaas oyen acerca de los beneficios de un sistema orientado a objetos e invierten gran cantidad de recursos luego comienzan a darse cuenta que han impuesto una nueva cultura que es ajena a los programadores actuales. Especficamente los siguientes temas suelen aparecer repetidamente:

Curvas de aprendizaje largas: Un sistema orientado a objetos ve al mundo en una forma nica. Involucra la conceptualizacin de todos los elementos de un programa, desde subsistemas a los datos, en la forma de objetos. Toda la comunicacin entre los objetos debe realizarse en la forma de mensajes. Esta no es la forma en que estn escritos los programas orientados a objetos actualmente; al hacer la transicin a un sistema orientado a objetos la mayora de los programadores deben capacitarse nuevamente antes de poder usarlo. Dependencia del lenguaje: A pesar de la portabilidad conceptual de los objetos en un sistema orientado a objetos, en la prctica existen muchas dependencias. Muchos lenguajes orientados a objetos estn compitiendo actualmente para dominar el mercado. Cambiar el lenguaje de implementacin de un sistema orientado a objetos no es una tarea sencilla; por ejemplo C++ soporta el concepto de herencia mltiple mientras que SmallTalk no lo soporta; en consecuencia la eleccin de un lenguaje tiene ramificaciones de diseo muy importantes. Determinacin de las clases: Una clase es un molde que se utiliza para crear nuevos objetos. En consecuencia es importante crear el conjunto de clases adecuado para un proyecto. Desafortunadamente la definicin de las clases es ms un arte que una ciencia. Si bien hay muchas jerarquas de clase predefinidas usualmente se deben crear clases especficas para la aplicacin que se est desarrollando. Luego, en 6 meses 1 ao se da cuenta que las clases que se establecieron no son posibles; en ese caso ser necesario reestructurar la jerarqua de clases devastando totalmente la planificacin original. Performance: En un sistema donde todo es un objeto y toda interaccin es a travs de mensajes, el trfico de mensajes afecta la performance. A medida que la tecnologa avanza y la velocidad de micro procesamiento, potencia y tamao de la memoria aumentan, la situacin mejorar; pero en la situacin actual, un diseo de una aplicacin orientada a objetos que no tiene en cuenta la performance no ser viable comercialmente.

Idealmente, habra una forma de atacar estos problemas eficientemente al mismo tiempo que se obtienen los beneficios del desarrollo de una estrategia orientada a objetos. Debera existir una metodologa fcil de aprender e independiente del lenguaje, y fcil de reestructurar que no drene la performance del sistema.

4.3 MARCO HISTORICO

4.4 MARCO LEGAL

Derecho del Autor: ART 671.- Las producciones del talento o del ingenio son una propiedad de sus autores. Esta especie de propiedad se regir por leyes especiales que abarca las obras literarias y artsticas y los derechos relacionados (denominados conexos) que son los derechos de los artistas intrpretes o ejecutantes sobre sus interpretaciones o ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusin sobre sus programas de radio y de televisin

NORMAS DE ICONTEC La realizacin de un texto de ndole acadmica exige el uso de fuentes de informacin acordes al tema a desarrollar en el escrito. Adems de tener en cuenta la presentacin del documento, pues debe seguir pautas que se establecen a partir de la norma que se deba emplear. Existen diferentes normas de publicacin, entre ellas estn las regidas por el Instituto Colombiano de Normas Tcnicas y Certificacin, ICONTEC. Dicha entidad de carcter privado, sin nimo de lucro, tiene por misin brindar soporte y desarrollo al productor, adems de ofrecer proteccin al consumidor. Al ser una institucin en evolucin, las normas estn sujetas a ser actualizadas permanentemente con el objeto a que respondan en todo momento a las necesidades y exigencias actuales. Dichas normas estn dirigidas a autores, editores y usuarios en general, que compilan referencias para una bibliografa, incluye citas en el texto correspondiente y referencias al material publicado.

Es de suma importancia resaltar que las normas ICONTEC son normas estrictas, cuyo contenido presenta los requisitos para presentar

adecuadamente un trabajo escrito, al hacer nfasis en los aspectos formales de presentacin.

4.4 MARCO CONCEPTUAL.

Performance: En un sistema donde todo es un objeto y toda interaccin es a travs de mensajes, el trfico de mensajes afecta la performance. A medida que la tecnologa avanza y la velocidad de micro procesamiento. Determinacin de las clases: Una clase es un molde que se utiliza para crear nuevos objetos. En consecuencia es importante crear el conjunto de clases adecuado para un proyecto. Desafortunadamente la definicin de las clases es ms un arte que una ciencia. Demonios: Es un tipo especial de mtodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que se activa automticamente cuando sucede algo especial.
Polimorfismo: Una de las caractersticas fundamentales de la OOP es el polimorfismo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes.

Mtodos: Una operacin que realiza acceso a los datos. Podemos definir mtodo como un programa procedimental escrito en cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto determinado. Mtodos propios: Estn incluidos dentro de la cpsula del objeto. El concepto de programacin orientada a objetos: (OOP) no es nuevo, lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. Se

basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica fundamental del mismo. Relaciones jerrquicas: Son esenciales para la existencia misma de la aplicacin porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos). Relaciones semnticas: Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organizacin de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en s mismos (de su significado) y no de su posicin en la organizacin.

5. DISEO METODOLOGICO

5.1 TIPO DE INVESTIGACION. En este proyecto se maneja el tipo de investigacin descriptiva. Su

intencin es describir el estado, las caractersticas y fenmenos que ocurren de forma natural, sin explicar las relaciones que se identifiquen entre los diferentes factores. Su objetivo es referir e interpretar minuciosamente lo observado, describir el estado, las caractersticas, factores y procedimientos del objeto en estudio. Ej.: describiendo errores y soluciones de los tipos de sistemas operativos. Interpretacin de lo que es, "Comprende la descripcin, anlisis e

interpretacin de la naturaleza actual, composicin o procesos de los fenmenos. El enfoque se hace sobre conclusiones dominantes, o sobre una persona, grupo o cosa, que conduce a interpretar realidades de hecho. Se efecta cuando se desea describir, en todos sus componentes principales, una realidad.

5.2 METODO DE INVESTIGACION Cuantitativo. 5.3 FUENTES DE INFORMACION 5.3.1 FUENTES PRIMARIAS Encuestas, entrevistas entre otras.

Asesores Ing. scar Prez. (Algoritmos III) Ing. Jos Alfredo. (Estructura de dato) Ing. Ledys Gonzales. (Base de datos)

5.3.2 FUENTES SECUNDARIAS Libros, web etc. 5.4 DELIMITACION 5.4.1 ESPACIAL Ser realizado este programa en las instalaciones de la institucin

(FUNDACION TECNOLOGICA ANTONIO DE AREVALO). 5.4.2 TEMPORAL

Cuatro meses.
Poblacin: La totalidad de poblacin estudiantil es de: 600 estudiantes Muestra: la cantidad de estudiantes que sern beneficiados directamente con este proyecto es de: 167.

6. PRESUPUESTO

DESCRIPCIN DEL ARTICULO MATERIALES:

CANTIDAD

VALOR TOTAL

Hojas de impresin

Anillado

Refrigerio

TOTAL PRESUPUESTO:

Anexos

CONCLUSION Resulta evidente que la programacin, tienen un protagonismo en la sociedad. La educacin debe ajustarse y dar respuestas a las necesidades de cambios de la sociedad La formacin en los contextos formales no puede desligarse del uso de las que cada da son ms asequibles y de uso ms fcil para los estudiantes, la aplicacin de las estructura de dato, base de dato en el mbito educativo comportan y comportarn en los prximos aos una gran revolucin que contribuir a las innovaciones del sistema educativo e implicar retos de renovacin y mejora de los procesos de enseanza-aprendizaje

Si el ideal es que la sociedad no solo sea de la informacin, sino tambin del conocimiento, ser necesario trabajar desde un enfoque pedaggico para realizar un uso adecuado de la programacin a travs del cual la creacin de comunidades de aprendizajes virtuales y el tratamiento de la informacin.

Tambin cabe destacar el papel de la comunicacin entre profesorestudiante la funcin formativa que adquiri una gran dimensin por ser el primero que facilita la construccin de los conocimientos sistematizados y las experiencias necesarias en la formacin de los estudiantes, sin este proceso hubiese sido imposible la formulacin del presente trabajo de investigacin.

La conducta del docente es muy importante para lograr el propsito de la investigacin del grupo, los estudiantes captaron bien cul fue la actitud hacia ellos y concibieron las relaciones que debieron dar en el aula. Cada miembro del grupo con su sistema propio de programacin en funcin de sus actitudes, sus orientaciones respecto a si misma y hacia los dems.

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