Está en la página 1de 5

Taller de datos Ctedra Piscitelli Alumna: Rivera Ma.

Jimena Comisin 13 Docen te: Sued Gabriela Entrega: 9/5/2012

PRIMER PARCIAL EL ROL ACTIVO DEL USUARIO

ANTE TODO, EL USUARIO ES ACTIVIDAD Durante mucho tiempo se pens en el rol del lector como poseedor de una caracterstica contundente: la pasividad. Es decir, como un mero sitio que actuaba como receptculo de los significados creados por los sectores de poder de la sociedad. Es De Certau quien viene a tratar de romper con esa imagen esttica, ya que va a tomarlo como productor de sentido, pero cualquier tipo de sentido ni de una forma convencional, sino por medio de tcticas involuntarias. En vez de hablar de lector, es posible ampliar la mirada y hablar de consumidor (aunque esa terminologa tambin referira a una pasividad consolidada), o mejor an: del usuario Es esta definicin la que mejor se adeca para los temas aqu tratados. El caso que me propongo analizar es el de Panzer Chocolate, ya que a mi criterio da una gran capacidad de accin al usuario para interactuar y decidir. De Certau escribi: Los tcnicos informadores se han convertido pues, mediante la sistematizacin de las empresas, en funcionarios enclaustrados en una especialidad y cada vez ms dados a ignorar a los usuarios; la lgica productivista misma los ha llevado a creer que no hay creatividad en los consumidores.1 Justamente, Panzer rompe con este pensamiento elitista, dado que ha desarrollado un proyecto transmedia que, como tal, al desarrollarse en distintas plataformas, en cada una de ellas va desarrollando su historia dndole vida y participacin a ese mal llamado espectador. En este caso, el mismo no est solamente mirando lo que ante sus ojos pasa, sino que tiene un rol sumamente activo y de esa actividad depende tambin que el diseo prospere y que l pueda seguir la historia narrada. Panzer, es un proyecto ambicioso que combina un filme, un comic, un juego de realidad alternativa
1

De Certau, Leer, una economa furtiva en La invencin de lo cotidiano, Mxico, ITESO/UIA/CFEMCA, 1996.

Taller de datos Ctedra Piscitelli Alumna: Rivera Ma. Jimena Comisin 13 Docen te: Sued Gabriela Entrega: 9/5/2012

(vinculado con la utilizacin de un telfono mvil inteligente y tabletas), un videojuego (asociado al uso de redes sociales como Facebook y Twitter) y una aplicacin para el telfono mvil que tendr un rol fundamental en la proyeccin de la pelcula. Es decir, aqu se puede observar que se deja atrs la lgica productivista que entiende a los consumidores como alguien que recibe lo que el poder le da resuelto. Los dbiles, tal como llama De Certau a los dominados, a los usuarios, estn en constante produccin y en Panzer se necesita activamente de su participacin. An as, el lugar activo no debe confundirse con una libertad plena para hacer lo que les plazca. Esto se puede ejemplificar del siguiente modo: en el proyecto tomado para el anlisis, al momento de ver la pelcula, a los asistentes se les pide que no apaguen el celular y luego aparece un nmero telefnico en la pantalla al que ellos debern mandar un mensaje de texto a la espera de una respuesta. Acto seguido, el filme contina y en un momento hay una conversacin que los consumidores slo podrn escuchar si llaman al nmero que aparece en los subttulos. Es decir, si bien los usuarios tienen un papel activo, no es cualquier tipo de decisin la que pueden tomar, ya que estn limitados por condiciones que ponen los productores primarios. EL USUARIO PRODUCE SENTIDO POR FUERA DE LO DADO Como plante anteriormente, hay un sentido que es dado por los dominantes, pero tanto De Certau como Jenkins coinciden en que estos usuarios actan en toda ocasin como cazadores furtivos (de sentido). Es decir, que no cuentan con un lugar propio, recorren terrenos que le son ajenos y reciben un sentido ya impuesto por el poder, por aquellos socialmente autorizados, legitimados por las jerarquas sociales. Pero en el momento en el que el usuario logra despegarse del sentido dado, y produce algo propio distinto a lo previsto en primera instancia, se dice que ha cazado furtivamente el sentido: lo ha producido. Igual que Jenkins al hablar de los fans: ellos generen en una segunda instancia, a partir de lo que
2

Taller de datos Ctedra Piscitelli Alumna: Rivera Ma. Jimena Comisin 13 Docen te: Sued Gabriela Entrega: 9/5/2012

les es dado, adoptando sus propias reglas, como si fuera un juego. En el caso de Panzer, la metodologa entretenimiento tambin aplica para definirlo y poner en

consideracin el lugar del usuario como cazador. Para poder serlo, hay que recurrir a tcticas, es decir, como no se cuenta con un espacio propio, hay que vencer usando el tiempo: aprovechando las oportunidades, las fisuras de los dispositivos para poder usar al menos un poco la libertad condicionada con la que el usuario cuenta. En este caso, quienes entren al mundo Panzer recorrern caminos ajenos con objetivos que han sido fijados por otros. La audacia del consumidor estar en encontrar los quiebres o posibles puntos dbiles en el sistema para lograr alguna victoria, para romper con lo preestablecido. Quizs no cumplir como debera ser con las indicaciones dadas por los mensajes de texto o en el videojuego no tomar el camino que se crea que era el indicado. EL USUARIO CONSTRUYE SU LUGAR Con esta caza furtiva que sostienen Jenkins y De Certau, los consumidores van construyendo su espacio por medio de distintos procedimientos. En el caso de Panzer, la participacin activa de los usuarios, la interactividad es dada a partir de los enlaces que aparecen en la pgina de presentacin del proyecto, adems del ya mencionado uso del telfono mvil. El tema de los hiperenlaces en relacin al lugar que el mismo usuario construye es abordado por Nicols Burbules en La red como lugar retrico, donde plantea que Decir que la red es un espacio retrico sugiere, pues, que es ah donde los usuarios encuentran y establecen significados, individual y colectivamente2. El proyecto tomado aqu como caso de anlisis tiene una esttica en su pgina principal en la cual los links estn disfrazados de frascos rotulados y est en manos del usuario hacer click en ellos para poder acceder a otra parte de la historia
2

Burbules, Nicols, La red como lugar retrico

Taller de datos Ctedra Piscitelli Alumna: Rivera Ma. Jimena Comisin 13 Docen te: Sued Gabriela Entrega: 9/5/2012

EL USUARIO-PRODUCTOR INTERACTIVO Panzer chocolate es un ejemplo de cmo el otro deja de ser un consumidor pasivo de la informacin que le llega de manos del poderoso, para convertirse en productor en segunda instancia de sentido; pero al mismo tiempo, se construye un concepto de interactividad que hasta hace unos aos no era imaginado. En la totalidad del proyecto el feed-back con el pblico es elemental para que ste pueda seguir correctamente el devenir de la historia y llegar al final victorioso. Es un ejemplo claro la llamada en el medio de la pelcula que slo se escucha si el usuario hace uso, justamente de su telfono mvil. Si eso no sucede, tal accin perder sentido o adquirir el opuesto. De igual modo acaece cuando a los minutos de terminar la proyeccin, a los consumidores les llega un mensaje de texto de parte de uno de los personajes que lo dirige a una pgina de internet para continuar con la historia. As, en las distintas plataformas en las que se va construyendo la historia, se va dejando a un lado la anticuada concepcin del espectador, de aquel sujeto que como una esponja absorbe lo que le es dado y solamente responde al binomio productor consumidor. La pasividad ha quedado olvidada y fue reemplazada por una visin activa: la de un usuario que toma decisiones y participa con entusiasmo generando sus propios sentidos que se escapan de lo que se ha premeditado y querido imponer. Panzer chocolate, entre otros proyectos transmedia toman al usuario desde esta nueva perspectiva, haciendo que en muchas ocasiones el desarrollo de la historia dependa de las decisiones de este nuevo sujeto.

Taller de datos Ctedra Piscitelli Alumna: Rivera Ma. Jimena Comisin 13 Docen te: Sued Gabriela Entrega: 9/5/2012

También podría gustarte