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ESTRATEGIAS DE ESTIMULACIN DEL REA DEL CLCULO Juego N1: Batalla de nmeros

Cantidad de jugadores: 2 a 4 Materiales: 40 tarjetas con nmeros en su expresin cannica y diversas combinaciones aditivas.

Este juego busca ampliar el repertorio de expresiones y descomposiciones numricas que disponen los estudiantes, obligndolos a utilizar la comparacin numrica como estrategia para comparar cantidades. Se entrega a cada jugador un nmero determinado de tarjetas con nmeros en su expresin cannica y diversas combinaciones aditivas, debern tirar todos una carta a la vez y se llevar el montn quien haya cumplido con la consigna, que puede ser tirar el nmero mayor, tirar el nmero menor, tirar el nmero ms cercano a 10, etc. Ejemplo: Consigna: tirar el nmero mayor. Las tarjetas tiradas por los cuatro jugadores fueron:
3+3 4
5+1
6

En este caso, los jugadores con las tarjetas 3+3 y 6 debern desempatar, llevndose quien gane las 5 cartas. Es importante ayudar a los alumnos a tomar consciencia de la utilizacin de estrategias de clculo cada vez ms avanzadas, con el propsito de agilizar el desarrollo de los procedimientos de clculo oral.

Juego N2: Solitario del 10 Cantidad de jugadores: 1 Material: 1 baraja de cartas de naipes (40 cartas)

Instrucciones: El jugador dispone de una baraja de naipes que extiende sobre la mesa, colocndolas de dos en dos descubiertas (20 montones de 2 cartas), debe encontrar todas las cartas visibles y descubiertas que sumen 10, las aparta a un lado y una vez encontradas vuelve a empezar con las otras 20 cartas visibles. El solitario termina cuando han salido todos los pares de cartas o cuando el juego queda bloqueado (por ejemplo, si hay una carta 8 visible y la nica carta 2 que queda est tapada porque tiene otra encima).

Juego N3: Nmero meta Cantidad de jugadores: 2 a 4 Materiales: Barajas de naipes (suficientes para el nmero de jugadores. Objetivo: Los jugadores debern formar con sus cartas la mayor cantidad de combinaciones aditivas y sustractivas bsicas, para ello comenzarn con 10 naipes cada uno y sacarn por turnos naipes de una baraja dispuesta en el medio.

Una variante de este juego es fijar un nmero objetivo, que los participantes debern formar con un nmero determinado de cartas. Por ejemplo: hay que obtener 20 con 4 cartas, cada uno recibir 10 naipes y tendr la posibilidad de ir sacando por turnos del montn, gana el primero que logre el nmero objetivo. Se recomienda que los alumnos dispongan de lpiz y papel para realizar sus clculos de forma escrita y poder autocorregirse. Tambin es interesante incluir el uso del comodn (Jker), que permitir a los participantes facilitar la resolucin de adiciones con uno de los sumandos desconocido, por ello se recomienda el clculo escrito para aprovechar esta actividad como base para la introduccin de este tipo de adiciones.

Juego N4: Las cuatro operaciones Cantidad de jugadores: 2 a 4 Materiales: Tres dados Lpices o plumones de colores, 1 color distinto para cada jugador Un tablero dividido en diecisis cuadrados con nmeros al azar, como ejemplos:

Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad del clculo mental, aplicar las propiedades de las operaciones, obtener una mayor habilidad para el clculo operatorio, comprobar la jerarqua de las operaciones, entre otras. El objetivo del juego es obtener los nmeros que aparecen en la tabla realizando dos operaciones aritmticas con los puntos que se obtengan al arrojar los tres dados. 1. Cada jugador, por orden, lanza los tres dados, con los que obtiene tres valores numricos. Con los tres nmeros obtenidos el jugador debe seleccionar hbilmente y realizar dos operaciones aritmticas, pudiendo, si lo desea, repetir una operacin con el fin de obtener un resultado que le interese. Por ejemplo, si al lanzar los tres dados el jugador ha obtenido los valores: 3, 6 y 2, puede realizar operaciones como las siguientes: 3 + 6 2 = 7, 3 x 6 + 2 = 20, (6 3) x 2 = 6 2. Cada jugador dir en voz alta las operaciones realizadas y el resultado obtenido, escribir estas operaciones y su resultado en una hoja y despus tachar en la tabla el nmero correspondiente, usando un lpiz o plumn de color diferente. 3. Si pasado un tiempo establecido, un jugador no puede lograr uno de los nmeros que estn en la tabla, pasa los dados al siguiente jugador. Si existe un jugador que ha dado con la solucin, puede presentarla y gana una jugada. 4. La partida termina cuando todos los nmeros de la tabla fueron tachados, gana el jugador que haya tachado ms nmeros.
Fuentes: Ferrero, Luis. El juego y la matemtica. Ed. La Muralla. Chamorro, M. Didctica de las matemticas. Ed. Pearson.

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