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Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniera Escuela de Ingeniera Mecnica Industrial

PRCTICA 7
PROGRAMACION LINEAL Y TEORIA DE REDES
OBJETIVO GENERAL: Aprender a modelar y resolver problemas que contienen restricciones en los que las variables de decisin se relacionan mediante restricciones lineales y la funcin objetivo, es lineal en las variables de decisin. OBJETIVOS ESPECIFICOS: Poder plantear problemas de mediante la programacin lineal. Identificar y poder resolver problemas de PL ya sea maximizndolos o minimizndolos. Desarrollar la habilidad de reconocer e indicar una buena teora de redes para el planteamiento de proyectos.

MARCO TEORICO
PROGRAMACIN LINEAL
La Programacin Lineal (PL) es una de las tcnicas de modelizacin y resolucin de problemas mas utilizadas en la Investigacin Operativa. Se refiere a la modelizacin y resolucin de problemas de toma de decisiones, en los que las variables de decisin se relacionan mediante restricciones lineales y la funcin objetivo, es lineal en las variables de decisin. La PL puede ser una gran ayuda tanto en problemas con los que slo nos enfrentamos una vez como en otros que correspondan a actividades que deben repetirse de forma sistemtica. En cada caso, el decisor debe organizar los distintos recursos para alcanzar cierto objetivo, usualmente la maximizacin de beneficios o minimizacin de perdidas. CONSTRUCCION DE MODELOS La modelizacin o construccin de modelos es una fase importante en la resolucin cuantitativa de cualquier problema. La modelizacin es una tarea no sencilla que exige un esfuerzo importante de comunicacin entre el analista o investigador operativo y el decisor, para intentar representar lo ms fielmente posible la realidad del problema en estudio.

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Los modelos de Programacin Lineal se incluyen en la clase mas general de los modelos de optimizacin, en los que se optimiza una funcin de las variables de decisin, denominada funcin objetivo, sujeta a un conjunto de limitaciones o restricciones sobre las variables de decisin. La formulacin general de un problema de optimizacin es Max Z = F(X1,...,Xn) S.A. Gj(X1,,Xn) 0, j = 1,,m Donde f es una funcin objetivo, (X1,...,Xn) son las variables de decisin y tenemos unas restricciones caracterizadas por las desigualdades sobre G1,,Gj. En el caso de la programacin lineal, la funcin objetivo y las restricciones son lineales en las variables de decisin.

Pasos Para Construir Un Modelo


Paso 1: Identificar las variables de decisin. El primer paso en la formulacin del problema es identificar las variables de decisin, a menudo simplemente llamadas variables. Los valores de estas variables, una vez determinados, proporcionan la solucin al problema. Representan las variables sobre las que el decisor tiene control y que se suponen continuas. Representan productos o bienes a producir, almacenar o vender, disponibilidad o adquisicin de materias primas, etc. Como los valores de estos elementos no se conocen todava, a cada variable de decisin se le da un nombre simblico. Preguntas claves para identificar variables de decisin Qu elementos afectan los costos y/o ganancias Qu elementos puede elegir y/o controlar libremente? Qu decisiones tiene que tomar? Qu valores, una vez determinados, constituyen una solucin para el problema? Pngase en la posicin de alguien que tienen que implantar su solucin, y luego pregntese qu informacin se requiere.

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Paso 2: Identificacin de los datos del problema. La finalidad de resolver un problema es proporcionar los valores reales para las variables de decisin que ha identificado. Usted requiere conocer cierta informacin para ayudar a determinar esos valores. Estas cantidades constituyen los datos del problema. En problemas determinsticos, se requiere conocer u obtener estos valores en el momento de formular el problema. La necesidad de que algunos de los datos del problema pueden aclararse cuando especifica el problema. Otros datos pueden hacerse necesarios al desarrollar el modelo matemtico y descubrir que se requiere informacin adicional para ayudar a determinar los valores de las variables de decisin. Paso 3: Determinacin de la funcin objetivo. Representa alguna cantidad que desea maximizar el decisor (beneficio, renta, eficacia, produccin, etc.) o minimizar (costos, tiempo, inventario, etc.). Expresar el objetivo organizacional global en forma matemtica usando las variables de decisin y los datos conocidos del problema. Esta expresin, la funcin objetivo, generalmente se crea en tres etapas. 1. Establecer el objetivo en forma verbal. 2. Descomponer el objetivo en una suma, diferencia o producto de cantidades individuales. 3. Expresar las cantidades individuales matemticamente usando las variables de decisin y otros datos conocidos en el problema. Para lograr la tarea en la tercera etapa, a menudo es til elegir algunos valores especficos para las variables de decisin y luego usar esos valores para determinar la forma en que se calcula la funcin objetivo. Paso 4: Identificacin de las restricciones. Representan limitaciones o requisitos y definirn las decisiones admisibles, es decir, la regin factible del problema. Su objetivo es maximizar las ganancias. La funcin objetivo le dice que mientras ms grande sea el valor de las variables, ms grande ser la ganancia. Pero el mundo real pone un lmite en los valores que puede asignar a estas variables. Estas limitaciones, as como otras consideraciones que imponen restricciones sobre los valores de las

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variables, son las restricciones. El paso final en la formulacin del problema es identificar estas restricciones y escribirlas en forma matemtica. Las restricciones son condiciones que las variables de decisin deben satisfacer para constituir una solucin aceptable. Estas restricciones por lo general surgen de: 1. Limitaciones fsicas (el nmero limitado de horas de trabajo en los departamentos la empresa). 2. Restricciones impuestas por la administracin. 3. Restricciones externas (cantidades de demanda del mercado sobre nuestro producto) 4. Restricciones lgicas sobre variables individuales (el nmero de carros producidos debe ser un numero entero). Despus de identificar estas restricciones, debe exprsalas en forma matemtica usando las variables de decisin y otros datos del problema. 1. Establecer el objetivo en forma verbal. 2. Descomponer el objetivo en una suma, diferencia o producto de cantidades individuales. 3. Expresar las cantidades individuales matemticamente usando las variables de decisin y otros datos conocidos en el problema.

Mtodo Grfico
Cuando un modelo de Programacin Lineal se expresa en trminos de dos variables se puede resolver con procedimientos grficos. Conceptos claves Regin Factible: es el conjunto de puntos que integran la regin de solucin. rea acotada por las restricciones. Solucin Factible: cada punto que integra la regin plana que resuelve el problema. Solucin ptima: constituye la solucin al problema de Programacin Lineal.

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EJEMPLO: Un fabricante est tratando de decidir sobre las cantidades de produccin para dos artculos: mesas y sillas. Se cuenta con 96 unidades de material y con 72 horas de mano de obra. Cada mesa requiere 12 unidades de material y 6 horas de mano de obra. Por otra parte, las sillas usan 8 unidades de material cada una y requieren 12 horas de mano de obra por silla. El margen de contribucin es el mismo par las mesas que para las sillas: Q 5.00 por unidad. Solucin: Paso 1: Definir las variables de decisin. X1 = Mesas; X2 = Sillas Paso 2: Construccin de las restricciones. 12X1 + 8X2 96 Unidades de Material 6X1 + 12X2 72 Horas Disponibles X1 0 X2 0 Paso 3: Determinacin de la funcin objetivo. Mx Z = 5X1 +5X2 Para la ecuacin 1, vamos a hacer cero la variable X2: 12X1 = 96 X1 = 8 Ahora vamos a hacer cero la variable X1: 8X2 = 96 X2 = 12 Los puntos de interseccin para esta ecuacin son: (8,0) y (0,12). Ahora podemos trazar la recta de la primera ecuacin. Para la ecuacin 2, vamos a hacer cero la variable X2: 6X1 = 72 X1 = 12 Ahora hacemos cero la variable X1: 12X2 = 72 X2 = 6 Los puntos de interseccin para esta ecuacin son: (12,0) y (0,6). Ahora podemos trazar la recta de la segunda ecuacin.

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Notamos que ambas rectas se cortan limitndonos el rea factible o con junto solucin, pero debemos encontrar ese punto donde se intersectan, por lo tanto tenemos: 12X1 + 8X2 = 96 6X1 + 12X2 = 72 Resolvemos el sistema de ecuaciones. Por lo tanto encontramos que las rectas se intersectan en el punto (6,3), ahora ya teniendo los puntos de las rectas que se intersectan podemos evaluarlos en la funcin objetivo y comprobar con cules valores optimizamos nuestras ganancias

Conclusin:
Para que el fabricante pueda maximizar sus ganancias debe producir 6 mesas y 3 sillas
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Mtodo Simplex

El Mtodo Simplex es un mtodo conceptual que es de utilidad a quienes toman decisiones y esperan obtener respuestas a problemas que posean cualquier nmero de variables. En el mtodo grafico se aprendi a resolver problemas de Programacin Lineal con dos variables. Cuando se hayan implicadas ms de tres variables, este enfoque no es posible, es por esta razn que ahora se aprender el algoritmo simplex, un mtodo algebraico para resolver todos los problemas de programacin lineal en un nmero finito de pasos. Un problema de Programacin Lineal puede ser de muchas formas: su objetivo puede ser maximizar o minimizar, puede tener restricciones de igualdad o de desigualdad (menor o igual que, mayor o igual que); las variables pueden ser no negativas ( 0), no positivas ( 0); o sin restricciones. En lugar de desarrollar un mtodo para manejar cada una de estas formas diferentes, es ms sencillo disear un algoritmo que resuelva solamente una forma especfica, conocida como forma estndar La forma estndar querr decir: La funcin objetivo debe maximizarse o minimizarse. Todos los valores del lado derecho de las restricciones son no negativos. Todos las restricciones son igualdades Todas las variables son no negativas.

Ejemplo:
Creative Coffees vende dos tipos de caf a las tiendas detallistas: regular y descafeinado. Para el mes en curso, la compaa tiene 200 toneladas de grano de caf en inventario y tiene programadas hasta 300 horas de tiempo de procesamiento para el tostado. Cada tonelada de caf regular requiere una tonelada de grano y una hora de tostado, y produce una ganancia de Q3000. Cada tonelada de caf descafeinado requiere tambin una tonelada de grano, pero necesita dos horas de tostado, y produce una ganancia de Q5,000. Para maximizar la ganancia neta (en miles de Quetzales) del mes, el gerente del departamento de produccin ha formulado el siguiente programa lineal en el cual X1 es el nmero de toneladas de caf regular y X2 es el nmero de toneladas de caf descafeinado, para producir: Maximizar Z = 3X1 + 5X2

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Sujeto a: X1 + X2 200 (restricciones de grano) X1 + 2X2 30 0 (restricciones de tiempo) X1, X2 0 Conversin de un programa lineal a forma estndar. Necesita convertir estas restricciones en igualdades. Recuerde que la primera restriccin significa que no puede utilizar ms de 200 toneladas del grano: (Toneladas de grano usado para caf regular) + (Toneladas de gano usado para caf descafeinado) 200 Para crear una restriccin de igualdad equivalente, observe que otra forma de expresar esta restriccin de desigualdad es (Toneladas de grano usado para caf regular) + (Toneladas de gano usado para caf descafeinado) + (Toneladas de grano sobrante) 200 Las toneladas de grano sobrante depende de los valores de las variables X1 y X2 Por ejemplo si X1 = 50 y X2= 70, entonces la cantidad desperdiciada es 80 toneladas. As pues esta cantidad sobrante: 1. Es un s misma una variable que puede denotarse con S1. 2. Debe de ser no negativa (porque un valor negativo de S1 indicara que ha utilizado ms de 200 toneladas de grano). 3. No afecta la ganancia neta, esto es, el coeficiente de esta variable en la funcin objetivo es cero. De manera similar, la restriccin de desigualdad correspondiente al tiempo de tostado puede convertirse en una restriccin de igualdad mediante la definicin de una nueva variable no negativa S2. Entonces: Paso 1: formulacin de la forma estndar. Paso 1.2: Agregar las variables de holgura. Maximizar Z = 3X1 + 5X2 Sujeto a: X1 + X2 + S1 = 200
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X1 + 2X2 + S2 = 300 X1, X2, S1, S2 0 Paso 3: Luego se procede a igualar la funcin a cero. Z - 3X1 - 5X2 + 0S1 + 0S2 = 0 Paso 4: Formulacin del Tablero. En este paso se colocan en la primera fila todas las variables encontradas en la forma estndar, es decir, las variables bsicas, no bsicas. Y en la primera columna se colocan solamente las variables de holgura.

Luego se procede a trasladar los coeficientes de nuestro problema ya convertido en su forma estndar:

Paso 5: Determinar la Optimidad y Factibilidad. OPTIMIDAD: La funcin objetivo X0 se expresa en trmino de todas las variables, o sea, bsicas y no bsicas, el mecanismo consiste en elegir la variable que entra en maximizacin (minimizacin) como la variable que tiene el mayor coeficiente

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negativo (mayor positivo) dentro de X0. Un empate entre 2 variables debe descomponerse arbitrariamente. Cuando todos los coeficientes de la funcin objetivo son no negativos (no positivas) se ha llegado al ptimo. Se detiene el mtodo. FACTIBILIDAD: La variable que sale es la variable bsica correspondiente al cociente ms pequeo de los valores actuales de las variables bsicas entre los coeficientes positivos de las restricciones de la variable que entra (columna pivote). Un empate se rompe en forma arbitraria. Paso 6: Hacer las iteraciones necesarias. A. Determinar la variable de entrada. En este caso como se esta maximizando se debe buscar el valor ms negativo de la FUNCION OBEJETIVO (Z).

B. Determinar la variable de salida. Ser la divisin de la solucin de cada una de las filas entre el nmero correspondiente a la columna de la variable de entrada. Se debe tomar el menor nmero positivo. 200/1 = 200 300/2 = 150 El menor positivo es 150 por lo tanto la variable de salida ser S1.

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Casos Especiales: 1. Si el resultado de esta divisin es negativo, no se toma en consideracin. 2. La divisin entre cero no se encuentra definida, por lo tanto no se toma en consideracin. 3. La divisin de dos nmeros negativos, tiene como resultado un valor positivo, pero no se toma en consideracin debido a que se necesita de valores positivos puros. Suposicin: -200/-1 = 200 La interseccin entre la columna de la variable de entrada y la fila de la variable de salida se llama ELEMNTO PIVOTE. C. Convertir este elemento pivote en 1, para facilitar las operaciones entre filas. Para ello en este caso se divide la fila entre 2.

D. Se necesita convertir los valores de la columna de la variable de entrada a cero. Para ello se realizan operaciones entre filas tomando como referencia nuestro elemento pivote. Z = 5X2 + Z S1 = - X2 + S1

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Ahora se debe de realizar la segunda iteracin. Nuevamente como se sigue maximizando se busca el valor mas negativo en la funcin objetivo para determinar la variable de entrada. Luego se determina nuevamente la variable de salida.

Como no se encuentra ningn nmero negativo en la funcin objetivo el sistema se encuentra optimizado, por lo tanto se detiene el mtodo. La solucin ptima del problema es: Z = 800 X1 = 100 X2 = 100

Conclusin:
Para maximizar las ganancias de la empresa Creative Coffees a Q800, 000 se debe de producir 100 toneladas de caf regular y 100 toneladas de caf descafeinado.

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TEORA DE REDES

PERT y CPM son dos mtodos usados por la direccin para, con los medios disponibles, planificar el proyecto al fin de lograr su objetivo con xito. Estos mtodos no pretenden sustituir las funciones de la direccin, sino ayudarla. PERT y CPM no resuelven los problemas por s solos sino que relacionan todos los factores del problema de manera que presentan una perspectiva ms clara para su ejecucin. Muchas veces las decisiones no son fcilmente tomadas por la direccin debido a su incertidumbre, pero PERT y CPM ofrecen un medio eficaz de reducir sta, y que las decisiones tomadas y acciones emprendidas sean las adecuadas al problema, con gran probabilidad de xito. El mayor problema con que la direccin se enfrenta hoy en un proyecto complejo, es cmo coordinar las diversas actividades para lograr su objetivo. Los enfoques tradicionales sobre la planificacin y programacin resultan inadecuados e insuficientes. Generalmente los diferentes grupos que trabajan para el proyecto tienen sus propios planes de realizacin independientes entre s. Esta separacin conduce a una falta de coordinacin para el proyecto como conjunto. En cambio, las tcnicas de PERT y CPM preparan el plan mediante la representacin grfica de todas las operaciones que intervienen en el proyecto y las relacionan, coordinndolas de acuerdo con las exigencias tecnolgicas. Adems, estas tcnicas proporcionan un mtodo de actuacin por excepcin para la direccin; esto quiere decir que la direccin slo actuar cuando surjan desviaciones respecto al plan previsto.

Definicin del proyecto


Esta etapa aunque es esencial para la ejecucin del proyecto no forma parte del mtodo. Es una etapa previa que debe desarrollarse separadamente y para la cual tambin puede utilizarse el mtodo de la ruta crtica. Es una investigacin de objetivos, mtodos y elementos viables y disponibles, lo que nos aclara si el proyecto va a satisfacer una necesidad o si es costeable su realizacin.

Lista de actividades
Es la relacin de actividades fsicas o mentales que forman procesos interrelacionados en un proyecto total. Es necesario que las actividades se listen en orden de ejecucin, es conveniente porque evita que se olvide alguna de ellas. Sin embargo, las omisiones de las actividades se descubrirn ms tarde al hacer la red correspondiente.

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Es conveniente numerar progresivamente las actividades para su identificacin y en algunos casos puede denominarse en clave, no es necesario indicar la cantidad de trabajo ni las personas que la ejecutarn. En trminos generales, se considerar actividad a la serie de operaciones realizadas por una persona o grupo de personas en forma continua, sin interrupciones, con tiempos determinables de iniciacin y terminacin. Red de Actividades La representacin visual del mtodo de la ruta crtica es el diagrama de flechas o red de actividades, que consiste en la ilustracin grfica del conjunto de operaciones de un proyecto y de sus interrelaciones. La red esta formada por flechas que representan actividades y nudos o uniones que simbolizan eventos. Cuando se encuentran varias flechas conectadas una tras otra es que existe una secuencia entre ellas; esa es la manera de ilustrar dicha dependencia. Los nudos o uniones de flechas, denominados eventos, se representan en la grfica en forma de crculos y significan la terminacin de las actividades que culminan en un evento determinado y la iniciacin de las subsecuentes.

La direccin de las flechas no tiene sentido vectorial. Es simplemente una progresin de tiempo. Como el tiempo no retrocede, la orientacin de la flecha siempre es de izquierda a derecha. por ejemplo, podemos dibujar una red como sigue:

tambin Una actividad debe estar terminada para que la subsiguiente pueda comenzar. Como todas las actividades tienen sus sucesos iniciales y finales, el suceso final de la actividad precedente es el mismo suceso inicial de la subsiguiente:

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Sin embargo, hay una excepcin en los sucesos iniciales y finales. El primer suceso inicial del proyecto no tiene una actividad que la preceda y el ltimo suceso final tampoco tiene una actividad que la subsiga.

Ruta Critica
La Ruta Crtica es la ruta ms larga a travs de la red, determina la longitud del proyecto adems de que toda red tiene al menos una ruta crticas posible que haya proyectos con ms de una ruta crtica Etapas de CPM Para utilizar el mtodo CPM o de Ruta Crtica se necesita seguir los siguientes pasos: 1. Definir el proyecto con todas sus actividades o partes principales. 2. Establecer relaciones entre las actividades. Decidir cul debe comenzar antes y cul debe seguir despus. 3. Dibujar un diagrama conectando las diferentes actividades en base a sus relaciones de precedencia. 4. Definir costos y tiempo estimado para cada actividad. 5. Identificar la trayectoria ms larga del proyecto, siendo sta la que determinar la duracin del proyecto (Ruta Crtica). 6. Utilizar el diagrama como ayuda para planear, supervisar y controlar el proyecto. Por simplicidad y para facilitar la representacin de cada actividad, frecuentemente se utiliza la siguiente notacin:

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Donde: IC : Inicio ms cercano, es decir, lo ms pronto que puede comenzar la actividad. TC : Trmino ms cercano, es decir, lo ms pronto que puede terminar la actividad. IL : Inicio ms lejano, es decir, lo ms tarde que puede comenzar la actividad sin retrasar el trmino del proyecto. TL : Trmino ms lejano, es decir, lo ms tarde que puede terminar la actividad sin retrasar el trmino del proyecto. Se define el trmino Holgura para cada actividad que consiste en el tiempo mximo que se puede retrasar el comienzo de una actividad sin que esto retrase la finalizacin del proyecto. La holgura de una actividad se puede obtener con la siguiente frmula: Holgura = IL - IC = TL TC La ruta crtica se encuentra como aquella ruta para la cual todas sus actividades tienen holgura igual a cero, generalmente se marca en la red la ruta crtica

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EJEMPLO: Un contratista le solicitaa usted como administrador de una empresa, la ejecucin de un proyecto en particular. Las actividades y estimacin de recursos se resumen en la siguiente tabla. (Las cifras estn en Quetzales y la duracin en Dias)
Actividad A B C D E F G H I Precedencia Costo Normal -100 A 200 B 80 B 150 C 75 D 120 C 125 E,F 190 G,H 95 Costo Limite 350 400 175 300 325 450 250 320 170 Duracin Normal 8 6 6 7 7 2 4 4 5 Duracin Lmite 5 3 4 4 3 1 2 1 4

Los Costos indirectos del proyecto se estiman en Q75.00 diarios El contrato especifica que el proyecto debe ser concluido en 23 dias. Su funcin como planificador de este proyecto es cumplir con las especificaciones de tiempo del proyecto e indicar el costo total asociado.

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