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F3 pasa de almbrico a slido. F4 mezcla almbrico y slido. G activa/desactiva la rejilla.

la. SELCT BY NAME Todos lo elementos creados en la escena (para seleccionar un objeto de esta lista hacemos doble click). Display te da la opcin de filtrar. RECTANGULAR SELECTION forma de seleccionar los objetos WINDOW/CROSSING Forma de seleccin (q est dentro del cuadro q hacemos con el ratn o q simplemente lo toque. PESTAA DESPLEGABLE ALL Filtrado para seleccionar los tipos de elementos q nos interesen. MOVER (W) Aparecen unos ejes para mover el objeto de forma ortogonal. Si pulsamos con el botn derecho en el icono aparece un cuadro para controlar la distancia de desplazamiento. ROTAR (E) lo mismo que antes. ESCALAR (R) lo mismo que antes. SISTEMAS DE REFERENCIA (2) mover vrtices que estn en el mismo plano. (Botn derecho para las referencias). SISTEMAS DE REFERENCIA (2.5) mover vrtices en planta de elementos que no estn en el mismo plano. (Botn derecho para las referencias). SISTEMAS DE REFERENCIA (3) para mover en perspectiva. SISTEMA DE REFERENCIA ANGULAR lo mismo CREAR LINEAS si me quedo sin pantalla cuando este dibujando la lnea, para mover la pantalla pulsamos i. Modefier list Bend: doblar.(Se puede crear todas las capas de doblado que queramos). Edit mesh: para modificar vrtices, caras, aristas, polgonos.(pestaa soft selection Extrusin: slo para lneas. FFD (hay 5): inscribir el objeto dentro de una caja. Latice: elimina las caras y da volumen a las aristas. Sirve para estructuras espaciales. MeshSmooth: suaviza mallas (para terrenos). Noise: da ruido a cualquier cuerpo geomtrico (para hacer piedras). Optimize: eliminar geometras sobrantes sin influir en el aspecto. Shell: ahueca los cuerpos por dentro y le da espesor a las caras. En el caso de un plano, le da espesor. Subdivide: subdivide un cuerpo geomtrico. Twist: retorcer (el objeto tiene que tener subdivisiones para que se pueda hacer). UVW Map: controlamos la orientacin y la escala de las texturas sobre los objetos.

LUCES

VRay DisplaycementMod: superficies complejas (nieve, tejas, escaleras,).

Target Direct ponemos el cilindro de luz donde quedamos, y lo desplazamos como siempre. (Lo que haya fuera del cilindro es todo oscuridad. Para modificar el cilindro pico en el emisor, y me voy a directional parameters). CARGAR ARCHIVO EXTERNO Lo importamos. (Antes de darle a abrir hay que decirle qu tipo de archivo es el que vamos a importar). ***Consejo***: siempre que vayamos a iluminar, que el proyecto entero sea GRIS, q no tenga colores. Para guardar una vista que me guste ponemos cmaras: hay dos maneras: CTRL+C se guardar la vista que se vea en pantalla en el momento. La otra ya veremos si la vemos.

CARGAMOS EL MOTOR DE RENDER V-RAY PARA RENDERIZAR: RENDER SETUP assign renderer y tenemos 3 apartados q tenemos q cambiar el motor de renderizado: Production v-ray Adv Material editor v-ray Adv (se cambia solo) Activeshade v-ray RT

CONFIGURAMOS V-RAY Le damos a la pestaa global switches: aqu desactivamos Hidden lights. (es la luz que pone por defecto v-ray para poder trabajar). Y la minimizamos de nuevo. Nos vamos ahora a la pestaa image sampler: Nos vamos ahora a la pestaa environment: y activamos skylight (on).

CONFIGURAMOS INDIRECT ILUMINATION Le damos a on. Aqu dentro, VRAY se basa en 2 rebotes: primarios y secundarios. Cada uno de estos rebotes tiene su propio motor. En el primario utilizamos irradiance map. Para el secundario usamos light cache. Irradiance map: activamos show calc. phase. Light cache: activamos show calc. phase.

En la pestaa common, dentro de render setup podemos cambiar la resolucin que va a tener la imagen. Nos vamos a vray shadows parameters: aqu conseguimos diluir o difuminar las sombras. Activamos rea shadows. Uso del desenfoque da el acabado definitivo de un elemento de escala reducida.

+++ Concursos en www.cgarchitect.com 3d awards. +++ Vamos a intentar mejorar la imagen aadiendo varias luces que entren en conflicto con la principal. Los que hacemos es clonar la luz principal: SHIFT (y sin soltar muevo la luz, y se clona). El sumatorio de las 3 luces no debe superar 1,2. (Eso se modifica en intensidad multiplier). Ahora hay q cambiar el color de cada una de las luces y la dispersin (cada uno en su pestaa) A la principal le damos un color amarillo-clido, a la de en frente le damos un azul claro y a la otra la que queramos (roja). Nos vamos al men de render en iluminacin indirecta, nos vamos a irradiance map, activamos detail enhacement (lo ponemos en on). Pero esto mejor no ponerlo porque hace que tarde muchsimo ms y es simplemente un detallito que se ve en los encuentros entre planos, en las aristas. Puede hacer que te pete el ordenador a lo basto. Cambiamos ahora el desenfoque: nos vamos al men de render de vray, desplegamos vray camera. Lo que buscamos es la profundidad de campo (depth of field). Esto va en funcin de la cmara con la q vayamos a renderizar. Lo que tenemos que hacer es darle a on y tambin get from camera. Esto hay una manera de hacerlo en photoshop que es mucho ms rpido y obtenemos los mismos resultados. Cambiamos ahora la cantidad de desenfoque: lo controlamos subiendo o bajando la apertura, a mayor apertura, mayor desenfoque. MATERIALES Pgina gratuita de materiales: www.vray-materials.de. (Los que se llaman SSS Special son los traslcidos). En el men de materiales (M): primero tenemos que cambiar el tipo de material en cada pelota. El que nos vienen por defecto es standart, y tenemos que poner VRay Mtl. Dentro de este men de Materiales vemos: Difusin: es el color de la esfera. Reflexin. Transparencia. Nos vamos a la pestaa Maps.

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