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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN


PEDAGOGA PARVULARIA INICIACION A LA MATEMATICA MSC. ELSI RODRIGUEZ
INTEGRANTES: BUITRON GABRIELA FREIRE ANDREA MANTILLA ANGIELA POMAQUERO CARINA USHIA SAIDA PILLAJO KARLA REYES RUTH JEANETH YUNGN

CURSO:

QUINTO SEMESTRE
2011-2012 QUITO - ECUADOR

Relaciones lgico matemticas Las matemticas deben permitir que los educandos desarrollen su pensamiento y alcancen las nociones y destrezas para comprender mejor su entorno, intervenir e interactuar con l, de una forma ms adecuada. Las principales actividades refieren a la correspondencia, la cual puede ser tratada a partir de imgenes y relaciones familiares para los estudiantes; a la clasificacin, tema en el cual se crearn y enraizarn los conceptos de comparacin; a la seriacin, en donde establecern un orden de acuerdo con un atributo; y a la nocin de conservacin de cantidad, muy necesaria para que posteriormente puedan entender el concepto de nmero y de cantidad. Todas las destrezas anteriores se deben trabajar a lo largo de todo el ao; incrementar el nivel de dificultad y su afianzamiento es muy importante ya que se reflejar en los siguientes aos de Educacin General Bsica; adems, facilitar el aprendizaje de conceptos abstractos, especialmente cuando se llegue al lgebra. Los docentes crearn conflictos cognitivos para que el estudiantado, a travs de procesos de equilibrio y desequilibrio cognitivo avancen en el desarrollo del pensamiento. Estos conflictos deben estar basados en experiencias previas de sus estudiantes, su contexto, juegos e intereses. Relaciones y funciones Los escolares por naturaleza son curiosos y quieren aprender todo sobre el mundo que los rodea. Los docentes pueden usar estas oportunidades para trabajar un nuevo conocimiento y aprovechar la motivacin intrnseca de sus estudiantes, ofrecindoles muchas alternativas para explorar conceptos de Matemtica en su medio circundante. Es esencial en este ao trabajar acerca de las propiedades o atributos de los objetos, es decir, sus caractersticas fsicas con el propsito de que los estudiantes vayan descubrindolas a travs de la observacin y la manipulacin. Para facilitar esta experiencia, es imprescindible poner a su alcance objetos y materiales muy variados en forma, color, tamao, peso, textura, entre otros. Las agrupaciones que los nios realizan con ellos constituyen las colecciones de objetos que tienen en comn algn atributo. No se alarme si un estudiante forma una coleccin de objetos sin ningn atributo aparente en comn, o diferente a aquel en el cual usted pens. Lo importante no es la coleccin en s, sino ms bien la explicacin que da el estudiante por haber organizado los elementos de esa manera, ya que ello le permitir entender cul es el proceso de razonamiento que utiliz. Si usted espera una coleccin en particular, en torno a un atributo especfico, sea muy claro al momento de impartir las instrucciones y pdales que verbalicen los procesos lgicos que estn usando para completar la tarea. Al inicio, los estudiantes empiezan con la descripcin de atributos (caractersticas), para luego establecer comparaciones (asociacin de objetos de una o

dos colecciones) y, por ltimo, trabajar la correspondencia entre colecciones, la cual consiste en relacionar uno a uno los objetos. Una destreza importante a desarrollar es la de clasificar objetos y explicar el atributo usado para realizar la clasificacin. Por ejemplo, se les puede entregar un grupo de bloques de diferentes tamaos y colores; pedirles que los clasifiquen por color; luego, solicitarles que los clasifiquen de acuerdo con otro atributo que ellos escojan. El objetivo es que el estudiante explique verbalmente el proceso que sigui y que usted pueda entender el nivel de razonamiento y de comprensin que demuestran. Una vez que los educandos han entendido la clasificacin de un grupo de objetos segn un atributo en particular, se puede incrementar el nivel de dificultad a travs de otro atributo o incrementando el nmero de atributos. Otra destreza que se inicia en este ao y se desarrollar a lo largo de todos los aos de Educacin General Bsica es la formacin de patrones. Para lograrlo, el docente puede usar diversos tipos de materiales como palos, piedras, hojas, semillas, rosetas, fichas, tapas de botellas, cajas, tomos didcticos, argollas, tornillos, botones, entre otros. Con este material, el docente forma patrones con base en un atributo. Un ejemplo de patrn con un atributo es: ficha roja, ficha azul, ficha roja, ficha azul, etctera. Luego, debe incentivar a sus estudiantes a analizar cul es la regla del patrn diseado. Una vez descubierta, los estudiantes podrn copiarlo y/o extenderlo y, finalmente, tener la libertad de construir sus propios patrones. Hay que recordar que este proceso se ensear durante todo el ao con diferentes atributos y materiales. Los escolares tienen que identificar, distinguir, extender y crear patrones usando objetos o situaciones concretas. Esta es una actividad muy til al momento de repasar nociones tales como colores, formas, tamaos, entre otros, ya que a travs de la repeticin se llegar a su afianzamiento. Adems de elaborar patrones con material concreto, tambin se pueden realizar con sonidos, por ejemplo con golpes (tan, tan, pum, tan, tan, pum); con notas musicales (con la negra dicen voy, con la corchea dicen corro: voy, voy, voy, corro, corro ); o con movimientos (arriba las manos, arriba las manos, abajo las manos, o aplaudir, pisar fuerte, aplaudir, pisar fuerte ). Dentro de los patrones es posible trabajar nociones de los dems aspectos de la Matemtica como los de Geometra, al realizar patrones con figuras geomtricas, describiendo la localizacin de un objeto, usando palabras que indican posicin y direccin, entre otros. Para que la destreza de construir patrones se desarrolle, el docente debe realizar varias actividades similares pero en diferentes situaciones, pues el aprender a anticipar lo que sigue en un patrn no es una actividad fcil para esta edad. Es importante recalcar que el ensear a disear un patrn es un proceso, por lo tanto, debe comenzar con un solo atributo para luego ir aumentando la complejidad en los siguientes aos de Educacin General Bsica. Es necesario que el docente evale continuamente y aproveche las situaciones de juego donde el estudiante se desempea libremente.

Numrico Es conveniente recordar que la Matemtica tiene tres grandes fases: manipulacin: contacto con los objetos, observacin y experimentacin; representacin grfica: dibujar el objeto y sus propiedades (ejemplo: pelota roja y grande); y abstraccin: llegar al concepto de nmero, de espacio infinito, de variable, entre otras. Los estudiantes, a travs de la interaccin con su entorno, al llegar a primer ao de Educacin General Bsica, ya han desarrollado la nocin de cantidad, an antes de conocer el sistema numrico. Estas nociones son muy necesarias para lograr desarrollar el concepto de nmero, poder contar y operar con los nmeros. Los maestros deben reforzar el proceso de la construccin del concepto de nmero, usando cuantificadores (mucho, poco, nada, todo, uno, alguno, ms, menos, tantos como) a travs de varias actividades de comparacin, para despus empezar con la destreza de contar nuevamente a partir de actividades como poner la misma cantidad de objetos en una caja, hacer collares con igual cantidad de piezas, expresar la cantidad de un grupo de objetos, comparar colecciones que tengan elementos con otras que no los tengan, entre otras. Recordemos que la cantidad se puede percibir por medio de una estimacin o determinarla a partir del conteo, pero para que los estudiantes lleguen a contar y entiendan lo que estn haciendo, deben pasar por varias fases y desarrollar diversas nociones. Para poder contar y determinar una cantidad, se requiere conocer la secuencia de los nmeros, los smbolos que los representan y sus nombres. Adems, deben relacionar estas tres variables. Los educandos pueden identificar las cifras antes de adquirir el concepto del nmero que le corresponde, escribir el numeral por imitacin o contar de memoria, sin necesariamente relacionar la cantidad con el nmero contado. El objetivo principal es que los estudiantes lleguen al concepto de nmero y puedan reconocer los smbolos de los nmeros, nombrarlos correctamente y secuenciarlos hasta el 10. Acurdese que el concepto de cero es muy abstracto para ellos, por consiguiente se introduce despus del 9 una vez que los estudiantes reconozcan los nmeros, los asocien con la cantidad y sepan la secuencia correcta de los mismos. Luego de estudiar el concepto del cero, se puede pasar a la decena y explicar la razn por la cual se escribe combinando dos dgitos y qu representa cada uno de ellos. En este punto, el uso de material concreto, especficamente material de base diez es muy importante ya que permitir visualizar los dgitos que conforman los nmeros y desarrollar el concepto de valor posicional, fundamento de nuestro sistema numrico. Para que la enseanza formal del nmero sea exitosa, se debe realizar un proceso de cinco pasos detallados a continuacin: 1. Asociar cantidades cuando los elementos presentan la misma disposicin (asociacin estructurada). 2. Reproducir cantidades.

3. Identificar cantidades. 4. Ordenar cantidades. 5. Asociar cantidades cuando los elementos no presentan la misma disposicin (asociacin no estructurada). Es oportuno detallar cada una de las actividades anteriores: 1. Para realizar actividades en las que se asocian cantidades (estticas) cuando los elementos presentan la misma configuracin, se pueden utilizar los dados o fichas del juego domin porque en ellos se encuentra la cantidad siempre en la misma disposicin, as el dos aparece siempre como , el tres como , el cuatro como y as hasta el seis. Para que los estudiantes adquieran el concepto de cantidad, el docente puede utilizar el juego de domin y decir: Con el tres hay que poner otro , bscalo!. Esta actividad es ante todo perceptiva, es decir, el estudiante asocia las dos cantidades por la disposicin de los elementos. De igual manera, estar trabajando en correspondencia, comparacin, reconocimiento de cantidad, entre otras destrezas. 2. Las actividades de reproduccin de cantidades son ms sencillas, porque tras un primer contacto con la cantidad, a travs de tareas de asociacin, se realizarn actividades de reproduccin. Adems de ser una de las ms sencillas es la ms interesante, ya que es capaz de generar varias estrategias cognitivas. Una actividad ldica para desarrollar la reproduccin de cantidades es el juego de la tienda. 3. Identificar cantidades es la actividad que debe realizarse tras la reproduccin. Sabemos que el escolar es capaz de reproducir cantidades y que, sin embargo, no sabe de qu cantidades se trata. Esta identificacin se har mediante smbolos motores (pueden ser los dedos correspondientes a la cantidad) y verbales (decir dos ante la cantidad de elementos). Un ltimo paso es el smbolo del nmero correspondiente. 4. Para ordenar cantidades se debe considerar que el nmero es a la vez cardinal y ordinal. Cuando los estudiantes comienzan a elaborar el concepto de nmero, ambas dimensiones no se desarrollan simultneamente; tras el proceso de identificacin aparece el de ordenacin. En esta situacin los docentes despus de ayudar a identificar cantidades, deben presentar situaciones en las que tienen que ordenarlas. Las actividades y ejercicios que pueden realizar son: contar los objetos de una coleccin; agrupar colecciones con el mismo nmero de objetos; contar en situaciones cotidianas, y entonar canciones de nmeros asociando las cantidades. 5. Luego de que los estudiantes hayan pasado por los pasos anteriores, sern capaces de asociar cantidades cuando los elementos no presentan la misma disposicin y de esta manera adquirir el concepto de nmero. Esta actividad es la ms difcil, porque solo alcanzarn a asociar cantidades una vez

que hayan aprendido a reproducir, identificar y ordenar cantidades concretas. Para realizar esta actividad, el docente puede disear tarjetas donde se encuentren dibujados objetos o puntos de diferentes cantidades pero de una forma no estructurada. Debe presentarles una de ellas y pedir que cojan tantos objetos como puntos hay en la tarjeta o que la asocien con el numeral correspondiente. Esta actividad obliga al estudiante a contar los elementos y a comprender que la disposicin espacial de los mismos (espacio que ocupa) no influye en la cantidad, la misma no se mide por una percepcin visual sino a travs de contar los elementos que la conforman. Geometra La Geometra debe comenzar desde la manipulacin de los cuerpos geomtricos (tridimensionales), debido a que los conceptos son desarrollados por medio de los cinco sentidos, y al trabajar de una forma ms concreta, con los objetos que se encuentran en su entorno, los estudiantes vern las similitudes y diferencias, encontrarn aplicaciones dentro de sus realidades y asociarn con elementos conocidos de su entorno. Adems, los cuerpos geomtricos son la base para identificar, en ellos, las figuras geomtricas. Para llegar a este objetivo, los docentes deben presentar objetos y cuerpos geomtricos a sus estudiantes para que los analicen y descubran caractersticas como: partes rectas y redondas, terminacin en punta, nmero de lados, posibles usos, entre otras. Luego, pedir que asocien estos objetos con los de su entorno, y analicen entre ellos las similitudes y las diferencias. Posteriormente, para trabajar con las figuras geomtricas (en dos dimensiones) se recomienda emplear tmpera o cualquier otro tipo de pintura para marcar las bases y caras de estos cuerpos geomtricos y obtener su huella, y as iniciar el descubrimiento de las figuras geomtricas en asociacin con los cuerpos geomtricos. Cuando los educandos hayan descubierto las figuras geomtricas, es importante que el docente, con la ayuda de material concreto (bloques lgicos), permita a sus estudiantes manipular las figuras para que las identifiquen, comparen y clasifiquen de acuerdo con sus propiedades, y describan sus caractersticas. Es imprescindible recordar a los docentes que en este aspecto de la Geometra deben trabajar las relaciones espaciales entre los objetos, personas y lugares, es decir, incluir adems de la Geometra euclidiana, la Geometra topolgica, aquella que se ocupa de la posicin de los objetos en el espacio. Se debe tomar en consideracin la ubicacin, direccin y posicin mediante las nociones espaciales cerca/lejos, arriba/abajo, delante/ detrs, encima/debajo, dentro/fuera, lleno/vaco y los objetos en relacin con su propio cuerpo y su lateralidad. Medida Los estudiantes comienzan a utilizar magnitudes de medida con unidades de medida no convencionales como vasos, botellas, palmos, pies, palas, entre

otros, haciendo comparaciones entre los objetos, por ejemplo: cuntas palmos mide la mesa, con cuntos vasos se llena la botella o cuntos cubos pesa un objeto, como una aplicacin de la numeracin. Deben llegar a distinguir distintos tipos de magnitudes: peso (pesa mucho, poco, liviano, pesado); capacidad (lleno, vaco, medio lleno); longitud (largo, corto, ancho, angosto); tamao (grande, pequeo, delgado, grueso,); y la estimacin del tiempo (mucho tiempo, poco tiempo, da, semana, rpido, lento). En lo que se refiere a la ubicacin temporal, los estudiantes deben realizar operaciones de seriacin, es decir, ordenacin de sucesos (maana, tarde, noche, antes, durante, despus), identificar nociones temporales como da, noche, hoy, maana, ayer as como tambin, los das de la semana. Para esto el docente puede realizar diferentes actividades como darles rdenes consecutivas, organizar secuencias temporales, asociar, dibujar acciones propias del da o la noche y relacionar cada da de la semana con una accin determinada. Tambin hacer actividades en las que estimen el tiempo y la temperatura. Para el tiempo, es recomendable un calendario y un organizador de las actividades que se trabajarn durante toda la semana, programando con ellos y haciendo hincapi en las transiciones. Para medir la temperatura, es necesario el sentido del tacto para que sientan el fro o el calor de un objeto o de un ambiente. Para interiorizar estas nociones, es importante preguntar por qu creen que pasa esto o aquello? Esto fomentar la reflexin y verbalizacin de las nociones trabajadas para el desarrollo del pensamiento. Estadstica y probabilidad La Estadstica permite registrar y ordenar diferente informacin que se encuentra en el entorno inmediato. Para iniciar este aprendizaje, es necesario explicar y hacer notar que en el medio existe toda una gama de informacin que se puede utilizar con diferentes mtodos de recoleccin, organizacin, interpretacin y presentacin de datos para hacer relaciones y conclusiones. La recoleccin se hace segn las propias curiosidades de los escolares y debe ser guiada por el docente. Para este fin, los infantes recopilarn la informacin en cualquier lugar de su entorno: el aula, la casa, la escuela, el barrio, entre sus objetos personales, etctera. Luego, organizarn los datos usando pictogramas. Otro mtodo de recoleccin de datos es emplear el orden y la clasificacin de objetos de acuerdo con sus diferentes atributos. La recoleccin de datos no puede ser desordenada, debe seguir un objetivo especfico y en este nivel tiene que estar ntimamente relacionada con la numeracin de elementos discontinuos como mascotas en la casa, nmero de hermanos y hermanas, tratando de que las cantidades no superen los nmeros conocidos. Una actividad para lograr este objetivo es, por ejemplo, pedirles que cuenten cuntos nios y nias estn presentes y cuntos estn ausentes en el aula. Para presentar el resultado, el docente realiza un pictograma de dos columnas. Una pertenece a los nios y las nias presentes y la otra, a los ausentes. Luego, marca

una cruz por cada estudiante presente y en la columna adjunta, una cruz por cada estudiante ausente. Al final, se cuentan las cruces de cada columna y se puede trabajar en comparaciones entre las dos columnas, introduciendo la nocin de diferencia. De esta manera, se descubre la Estadstica desde edades muy tempranas; siendo en este aspecto donde tambin se aplican todas las nociones adquiridas.

Desde que edad se emplean las matemticas

Las matemticas han sido y son, para muchos nios, el 'lobo feroz', un lenguaje crptico, complejo e incomprensible con el que tienen que lidiar cada da. Y para colmo, cuando no entiende, no sigue el ritmo de las operaciones o de los problemas y tiene que pasarse horas con los deberes de "mates", llega a la escuela y le cae el estigma -abierta o encubiertamente-, de nio "menos inteligente" o "menos capaz" que los nios competentes en la asignatura. Cul es el problema?. Las matemticas, junto con la msica y los idiomas son cdigos abstractos que nos permiten comunicarnos, organizar nuestro entorno y, por supuesto, estructurar nuestro cerebro creando estructuras superiores de pensamiento. Nos acompaan a lo largo de la vida: "Hoy es lunes, dentro de dos das salgo de viaje y regresar quince das antes de tu boda", "Viene a comer el amigo de Carlos, necesitar dos hamburguesas ms y otra botella de Coca-cola", "Tengo diez cromos ms que t pero cinco menos que Jaime, voy a cambiar con l los que tengo 'repes' ". Los nios aprenden a hablar uno o ms idiomas en los cuatro o cinco primeros aos de su vida sin el ms mnimo esfuerzo. Por qu, entonces, les cuesta tanto trabajo aprender los otros dos idiomas, las matemticas y la msica? El problema radica en el cundo y el cmo se ensean las matemticas (o la msica).

El cundo Un nio recibe la influencia del idioma materno antes de nacer y, con el nacimiento, se inicia una etapa de inmersin lingstica constante que florecer entre los dos y los cuatro aos siguientes con el dominio no slo del vocabulario sino de las estructuras internas del idioma. A nadie se le ocurrira esperar a que el nio empezara su escolarizacin para empezar a hablarle o a ensearle cmo se construye una frase. Por el contrario, la enseanza de las matemticas no comienza hasta los cuatro o cinco aos de vida como muy pronto, edad en la cual la plasticidad cerebral ha dejado ya su momento lgido y est cercano el final del momento establecido genticamente para el aprendizaje de lenguajes. Evidentemente se pueden aprender idiomas pasados los seis primeros aos de vida, pero con mucha ms dificultad y esfuerzo, y siempre a partir del idioma materno: el significado del nuevo vocabulario lo aprendemos relacionndolo con el antiguo: house=casa. El cmo El nio aprende a hablar escuchando cmo hablan otros, derivando las reglas internas del idioma, y aplicndolas posteriormente en diferentes contextos. As, un nio que sepa utilizar el 'yo como', 'yo bebo', o 'yo veo' dir con toda naturalidad y con gran coherencia: 'yo cabo' puesto que ha inducido la regla interna de la conjugacin verbal que dice que la 1 persona del presente de indicativo de los verbos de la segunda conjugacin acaban en 'o'. Como el verbo caber funciona de forma irregular, el nio aplicar la conjugacin 'correcta' con posterioridad. Esta forma de aprendizaje se denomina aprendizaje inductivo. Consiste en aportar los datos puros, sin explicar su manejo, ni su orden, ni su relacin, simplemente aportar una gran cantidad de datos de tal manera que el nio sea capaz de extraer la regla que subyace a esos datos. Pero las matemticas las enseamos con el mtodo inverso. Les ofrecemos poqusimos datos para que sean manejados a partir de la explicacin de adulto. Es el adulto quien explica el funcionamiento de las reglas subyacentes segn el mtodo deductivo que exige el manejo de conceptos abstractos. "1+1=2, porque coges un caramelo y lo juntas con otro y al tenerlos juntos ya no es uno sino dos. Adems debes saber que slo se pueden sumar cosas que sean iguales. No debes sumar peras con manzanas, aunque s puedes sumar chicles (sea uno de fresa y otro de menta)."

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS

Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. Este proceso de enseanza a travs del juego implica una serie de procesos que deben permitir al nio alcanzar los conocimientos propuestos para luego poder aplicarlos en la vida cotidiana y formarse ntegramente como personas. El juego y la matemtica tienen rasgos comunes. Es necesario tener en cuenta esto, al buscar los mtodos ms adecuados para transmitir a los alumnos el inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar, y para comenzar a familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemtica. Al introducirse en la prctica de un juego, se adquiere cierta familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novato en matemticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica. El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste, en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. Lo que buscamos con estos juegos numricos es que el nio sienta la necesidad de pensar para resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo nio, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su inteligencia en la construccin de relaciones; y que permita la participacin activa de cada integrante, y la interaccin entre pares, durante la realizacin del juego.

Para despertar el inters del nio hacia el aprendizaje de las matemticas debemos utilizar una metodologa activa y motivadora. La utilizacin de materiales concretos y actividades de carcter ldico hacen que el nio se sienta motivado a participar activamente en su aprendizaje, pudiendo aprender conceptos ms abstractos a travs de una experiencia concreta. Pero debemos tener presente que juego no significa hacer algo entretenido, sin direccin ni fundamento, ni mucho menos plantear cualquier juego en cualquier tema. No debemos seleccionar cualquier juego lgico, sino que debemos escoger un juego donde encontremos esbozos del tema que queremos desarrollar, para, de una manera ldica, intentar alcanzar los objetivos que previamente nos hemos marcado y hacer que el nio adquiera los conocimientos sealados en estos objetivos de una manera entretenida y motivadora.

Juegos matemticos

Cuntos aos tengo? Se reparte una hoja a cada nio, se lo invita a escribir la edad que tienen en la misma (los ms pequeos pueden utilizar la banda numrica como ayuda); y despus cada nene debe dibujar tantas cosas como aos tenga. Otra opcin sera darles varias figuritas recortadas por la docente y deben pegar la cantidad hasta llegar a su edad. Juego de cartas: La docente presentar a los nias y nios tarjetas de igual tamao e igual color donde podrn entre todos escribir los nmeros hasta la cantidad que creas conveniente segn el grupo que tengas, pero cada nmero lo repetiremos varias veces. Una vez hechas las cartas podemos jugar a buscar idnticos, para contestar al registro o simplemente en el rincn de madurez. Cazando nmeros: Podemos crear junto con los nias y nios binoculares (con conos de hilo o con tubos de rollos de cocina) los decoran utilizando el

material que ms te agrade: corchos cortados, cscara de huevo, papel de diario arrugado, papel glas, etc. Una vez listos, manos a la obra, como son mgicos cazamos nmeros por el jardn, y despus si te animas lo hacemos por el barrio. Cundo volvemos conversamos sobre donde encontramos y para que sirven en cada lugar que estn. Pescando nmeros Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo. En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados del 1 al 10. En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero. Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al lado, 5 imgenes o figuras). Jugar con dados Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas. Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire). Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha. Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas. Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado. Objetivos de la actividad: * Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo. * Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el dado. * Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado. * Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas). Carrera de autos

Dos nios se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultneamente. Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.

Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la bandera de llegada en la segunda vuelta. Objetivos de la actividad: * Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como del compaero). * Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido del auto. * Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro jugador o con qu nmero pasar a su compaero.

La profe dice

La educadora mostrara diferentes figuras geometricas y pasara a cada nio una, luego les mostrara los diferentes lugares en los que puede poner las figuras como referente su mismo cuerpo (cerca/lejos, arriba/abajo, delante/ detrs, encima/debajo, dentro/fuera). Luego invitara a los nios a realizar la accin en conjunto. La educadora invitara a los nios a jugar (la profe dice), realizando todas las acciones que ella dice, luego dando la oportunidad a que los mismos dirijan el juego, la ta dice: todos los nios atrs mo, todos los nios adelante mo, todos los nios debajo de la mesa, todos los nios arriba de la silla, etc. Aprendizaje Esperado: * Establecer relaciones de orientaciones espaciales de ubicacin, direccin, distancia y posicin respecto a objetos, personas y lugares, nominndolas adecuadamente. * Desarrolla: Espacial, Geometra topolgica * Reconocimiento de las figuras geomtricas.

Pregunta Pregunta

La educadora llevara unas lminas de las tres comidas del da, ella les preguntara qu comidas son? cules son los alimentos compuestos por cada comida?. Luego les preguntara: el desayuno cuando lo tomamos..?, el almuerzo cuando lo comemos...?, y la leche cuando la tomamos...?. La educadora llevara un video para mostrarlo a todos los nios sobre animales y su vida, luego de verlo dir: nios se acuerdan quien corra ms rpido?,

nios se acuerdan quien corra ms lento?, qu animal tenia ms cras? El elefante o el ratn, nios que animal tenia menos patas? El pollo o la jirafa, nios se acuerdan que hicimos antes de ver el video?, cundo la gallina puso sus huevos se acuerdan que paso despus?, qu paso con todos los animales cuando anocheci?, al amanecer con quien se encontraron? Aprendizaje Esperado: * Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas, utilizando diferentes nociones y relaciones tales como: secuencia (antes despus, maana tarde, da noche, ayer hoy maana, semanas, meses, estaciones del ao); duracin (ms -, menos) y velocidad (rpido lento). * Desarrolla: Secuencia, Duracin, Tiempo. La caja ordenada

La educadora llevar una caja grande que en su contenido se encontrarn diversos elementos. Ella les pedir a cada nio su ayuda para ordenar lo que hay aqu dentro. La educadora les mostrar otras cajas y les indicar los elementos que deben guardar en cada una de ellas (autos grandes, autos chicos, pelotas grandes, pelotas chicas, todos los elementos de color amarillo, todos los de color rojo, todos los que son de goma, todos los que son de hierro), luego de ordenar los elementos en su respectiva caja la educadora les propondr jugar con los elementos pero con la condicin de ordenarlos tal cual como quedaron en sus cajas correspondiente. Aprendizaje Esperado: * Establecer relaciones cada vez ms complejas de semejanza y diferencia mediante la clasificacin y seriacin entre objetos, sucesos y situaciones de su vida cotidiana, ampliando as la comprensin de su entorno. * Desarrolla: Clasificacin, Seriacin, Conservacin de la cantidad.

Otros La educadora invitara a los nios al patio a jugar con pelotas, introducindolas en el payaso Pilu que se traga las pelotas por su boca. Luego la educadora les mostrar una pizarra y les pasar un plumn para que los nios anoten cuantas pelotas entraron en la boca del payaso.

La educadora invitar a los nios a salir al patio y luego les pedir que cuenten cuantos pasos hay entre el bao y la sala, luego los anotarn en una hoja secreta para luego comparar con los dems compaeros. La educadora individualmente a cada nio le dir que saque 3 dulces de su bolsillo, se espera la accin y luego que le regale uno a su mejor amigo. Se le preguntar: cuntos dulces te quedan ahora? cuntos sacaste? cuntos regalaste? La educadora les mostrar a los nios nmeros (1 al 10) y les preguntar a cada nio nombra el nmero que estoy indicando? Luego de que todos los nios respondan la educadora les pedir que cuenten 5 compaeros y los toquen, luego 10 sillas, etc. La educadora les invitar a conocer a un amigo el reloj de arena les contar que no es como todos los relojes, que no tiene palitos de minutero y segundero, tampoco tienen nmeros, pero las personas antiguas podan usarlo igual que nosotros utilizamos ahora nuestros relojes. Luego les invitar a lanzar pelotas en una caja todo el tiempo que dure en caer la arena, luego se contarn las pelotas y se anotarn en la pizarra. La educadora llevar a la sala una balanza romana y les propondr jugar a pesar elementos de la sala. Dndoles oportunidad a todos los nios de pesar elementos. La educadora invitar a los nios a graficar lo que pas al pesar cada elemento dibujando el elemento que pes y marcar como el desee el ms pesado o bien el ms liviano, cmo lo elija cuidando de marcar slo uno por vez.

Aprendizaje esperado

Establecer relaciones de orientaciones espaciales de ubicacin, direccin, distancia y posicin respecto a objetos, personas y lugares, nominndolas adecuadamente. Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas, utilizando diferentes nociones y relaciones tales como: secuencia (antes despus, maana tarde, da noche, ayer hoy maana, semanas, meses, estaciones del ao); duracin (ms -, menos) y velocidad (rpido lento). Establecer relaciones cada vez ms complejas de semejanza y diferencia mediante la clasificacin y seriacin entre objetos, sucesos y situaciones de su vida cotidiana, ampliando as la comprensin de su entorno. Reconocer algunos atributos, propiedades y nociones de algunos cuerpos y figuras geomtricas en dos dimensiones, en objetos, dibujos y construcciones. Comprender que los objetos, personas y lugares pueden ser representados de distintas maneras, segn los ngulos y posiciones desde los cuales se los observa. Describir la posicin de diferentes objetos en el espacio y las variaciones en cuanto a forma y tamao que se pueden percibir como resultado de las diferentes ubicaciones de los observadores. Identificar y reproducir patrones representados en objetos y en el medio, reconociendo los elementos estables y variables de las secuencias. Emplear los nmeros para identificar, contar, clasificar, sumar, restar, informarse y ordenar elementos de la realidad.

Reconocer y nominar los nmeros, desarrollando el lenguaje matemtico para establecer relaciones, describir y cuantificar su medio y enriquecer su comunicacin. Iniciarse en experiencias de observacin y experimentacin registrando, midiendo, y cuantificando elementos y fenmenos de su entorno. Reconocer relaciones de causa-efecto estableciendo asociaciones cada vez ms complejas entre las acciones y los efectos que ellas producen sobre los objetos y el medio. Establecer asociaciones en la bsqueda de distintas soluciones, frente a la resolucin de problemas prcticos Representar grficamente cantidades, estableciendo su relacin con los nmeros para organizar informacin y resolver problemas simples de la vida cotidiana. Interpretar hechos y situaciones del medio empleando el lenguaje matemtico y el conteo para cuantificar la realidad. Iniciarse en la comprensin de la adicin y sustraccin, emplendolas en la resolucin de problemas cotidianos y en situaciones concretas. Conocer y utilizar instrumentos y tcnicas de medicin y cuantificacin tales como: relojes, termmetros y balanzas, y otros instrumentos que le permiten expandir un conocimiento ms preciso del medio.

Conclusiones:
La maestra Parvularia para ensear cualquier materia debe estar conciente que los nios y nias ya vienen con conocimientos previos que debemos aprovecharlo a lo mximo y partir de esto para ensear nuevas cosas. La matemtica es una materia que tiene mucha secuencia por lo cual la maestras deben ensear a los nios y nias de los general a lo particular, de lo fcil a lo difcil, para que de esta manera en sus prximos aos no tengan vacos que les perjudicara en el avance de las matemticas u otra materia. Los juegos cumplen una importante funcin motivadora, estimulan la creatividad, desarrollan el razonamiento lgico, favorecen los fundamentos

matemticos y preparan al alumno para la construccin y estudio de modelos matemticos, de aplicacin, en situaciones de la vida real. Po tanto se debe aprovechar a lo mximo de las cotidianidades de la vida y del juego.

Bibliografa - net grafa:


http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/4150/4162.asp Carmen Herrera Garca. Profesora de Educacin Infantil y Primaria http://www.educacioninicial.com/EI/areas/matematica/actividades/index.asp http://edumate.wordpress.com http://www.eumed.net Actualizacin y fortalecimiento curricular de Primer ao de Bsica

Juegos matemticos

Cuntos aos tengo? Se reparte una hoja a cada nio, se lo invita a escribir la edad que tienen en la misma (los ms pequeos pueden utilizar la banda numrica como ayuda); y despus cada nene debe dibujar tantas cosas como aos tenga. Otra opcin sera darles varias figuritas recortadas por la docente y deben pegar la cantidad hasta llegar a su edad. Juego de cartas: La docente presentar a los nias y nios tarjetas de igual tamao e igual color donde podrn entre todos escribir los nmeros hasta la cantidad que creas conveniente segn el grupo que tengas, pero cada nmero lo repetiremos varias veces. Una vez hechas las cartas podemos jugar a buscar idnticos, para contestar al registro o simplemente en el rincn de madurez.

Cazando nmeros: Podemos crear junto con los nias y nios binoculares (con conos de hilo o con tubos de rollos de cocina) los decoran utilizando el material que ms te agrade: corchos cortados, cscara de huevo, papel de diario arrugado, papel glas, etc. Una vez listos, manos a la obra, como son mgicos cazamos nmeros por el jardn, y despus si te animas lo hacemos por el barrio. Cundo volvemos conversamos sobre donde encontramos y para que sirven en cada lugar que estn. Pescando nmeros Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo. En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados del 1 al 10. En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero. Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al lado, 5 imgenes o figuras). Jugar con dados Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas. Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire). Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha. Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas. Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado. Objetivos de la actividad: * Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo. * Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el dado. * Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado. * Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas). Carrera de autos Dos nios se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto ubican sus autos en la largada y tiran Avanzan tantos casilleros como Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu segunda vuelta. Objetivos de la actividad: y una ficha cada uno. Los jugadores sus dados simultneamente. indiquen los dados. a tocar la bandera de llegada en la

* Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como del compaero). * Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido del auto. * Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro jugador o con qu nmero pasar a su compaero. La Ta dice

La educadora mostrara una pelotas y pasara a cada nio una, luego les mostrara los diferentes lugares que puede poner la pelota como referente su mismo cuerpo (arriba de mi cabeza, al lado derecho, al lado izquierdo, rodar la pelota por delante de nosotros, tirar la pelota por detrs de nosotros), en cada una de ellas realizando la accin. Luego invitara a los nios a realizar la accin en conjunto con todos los nios. La educadora invitara a los nios a jugar (la ta dice), realizando todas las acciones que ella dice, luego dando la oportunidad a que los mismos dirijan el juego, la ta dice: todos los nios atrs mo, todos los nios adelante mo, todos los nios debajo de la mesa, todos los nios arriba de la silla, todos los nios al bao, todos los nios al patio, todos los nios a la sala de video. Aprendizaje Esperado: * Establecer relaciones de orientaciones espaciales de ubicacin, direccin, distancia y posicin respecto a objetos, personas y lugares, nominndolas adecuadamente. * Desarrolla: Espacial, Geometra topolgica

Pregunta Pregunta

La educadora llevara unas lminas de las tres comidas del da, ella les preguntara qu comidas son? cules son los alimentos compuestos por cada comida?. Luego les preguntara: el desayuno cuando lo tomamos..?, el almuerzo cuando lo comemos...?, y la leche cuando la tomamos...?. La educadora llevara un video para mostrarlo a todos los nios sobre animales y su vida, luego de verlo dir: nios se acuerdan quien corra ms rpido?, nios se acuerdan quien corra ms lento?, qu animal tenia ms cras? El elefante o el ratn, nios que animal tenia menos patas? El pollo o la jirafa, nios se acuerdan que hicimos antes de ver el video?, cundo la gallina puso sus huevos se acuerdan que paso despus?, qu paso con todos los animales cuando anocheci?, al amanecer con quien se encontraron? Aprendizaje Esperado: * Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas, utilizando diferentes nociones y relaciones tales como: secuencia (antes despus, maana tarde, da noche, ayer hoy maana, semanas, meses, estaciones del ao); duracin (ms -, menos) y velocidad (rpido lento). * Desarrolla: Secuencia, Duracin, Tiempo.

La caja ordenada

La educadora llevar una caja grande que en su contenido se encontrarn diversos elementos. Ella les pedir a cada nio su ayuda para ordenar lo que hay aqu dentro. La educadora les mostrar otras cajas y les indicar los elementos que deben guardar en cada una de ellas (autos grandes, autos chicos, pelotas grandes, pelotas chicas, todos los elementos de color amarillo, todos los de color rojo, todos los que son de goma, todos los que son de hierro), luego de ordenar los elementos en su respectiva caja la educadora les propondr jugar con los elementos pero con la condicin de ordenarlos tal cual como quedaron en sus cajas correspondiente. Aprendizaje Esperado: * Establecer relaciones cada vez ms complejas de semejanza y diferencia mediante la clasificacin y seriacin entre objetos, sucesos y situaciones de su vida cotidiana, ampliando as la comprensin de su entorno. * Desarrolla: Clasificacin, Seriacin, Conservacin de la cantidad.

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